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19/06/01 12:53
본문과 다른 뻘소리인데 어렷을때 귀검으로 던파하다가 템이 되는데도 어퍼 후 공중에서 기본공격 3대치는게 안되서 억울했는데
오토키보드로 바꾸니까 바로 되는거 보고 좌절했던 기억나네요
19/06/01 13:20
서버쪽에선 키입력 받고 다 처리됐는데 화면에만 저리 뜨는게 아니라 실제로도 차이가 나나요?
배그같은 tps/fps야 한자릿수 프레임도 중요하니까 클라처리부분이 많아서 차이가 날 수도 있는게 맞는데 mmorpg는 서버처리가 기본이고 연출만 클라로 하는게 대부분일텐데 오히려 저거 차이나게 구현하는게 더 이해가 안가는데요...
19/06/01 13:26
검사유저긴한데 저거 고친답시고 모든캐릭터 60FPS통일 시켰다가 유저들 반발로 다시 롤백한걸로 알고있네요
"마! 컴스펙도 스펙이다 이말이야~~~~~~~"같이 간단한 내용은 아니고요.. 저거때문에 공성뛰는 고스펙유저들 컴퓨터 다 바꿨거든요? 그래서 그거에 맞춰서 밸런싱이 됐는데, 저거 바꾸면서 기존에 쓰던 콤보들이 전부 폐기처분 됐고 캐릭터의 밸런스 자체가 다 뒤엎어지는 엄청 큰패치였어요. 근데 그냥 테스트도 없이 뚝딱 적용시켜놓으니까 유저들 반발이 엄청 거세서 롤백한걸로 알고있네요. 일단 말로는 좀 더 다듬고 낸다는데..사실상 무기한 유예죠.
19/06/01 16:07
공격 명령은 클라가 날리고, 서버는 거기 맞춰서 데미지 계산만 해 주는게 일반적입니다. mmorpg에서 스피드핵을 괜히 쓰는게 아닙니다.
그렇다해도... 프레임보정은 하기때문에 프레임 떨어진다고 공속이 느려지는 경우는 거의 없는데, 일종의 버그였군요... 아니면 스피드핵을 쓰지 못하게 하려는 큰그림인가???
19/06/01 17:27
당연히 패킷 요청은 하겠지만 공속에 따른 쿨타임 계산이라던가, 실제 데미지가 적용되는 타이머 같은건 서버쪽 처리연산이니까요.
이 경우라면 서버 쪽에서 클라의 패킷을 검증하는 과정이 없이 무조건 적용했다는건데 클라 뜯어서 공격 패킷을 미친듯이 날리게 만들면 보스 1초 순삭도 가능하다는건가 싶어서.. 여튼 어메이징이네요. 후덜덜
19/06/01 19:11
현직 서버개발자입니다;;;
물론 쿨타임 체크나 공속에 따른 타이밍 체크 등은 하고, 이상 패킷이 날아오면 로그를 남겨놨다가 일정 회수 이상이 되면 해킹으로 판단하며 제재를 하는 등의 처리는 합니다. 검사의 경우는 그런 수준의 문제가 아니라 클라의 문제로 보이네요. 보통 애니메이션 안에서 히트 포인트를 잡을때는 클라의 성능이 떨어져서 애니메이션이 끊기더라도 뛰어넘어간 프레임에 대해서 어느 정도 보간을 하여 처리를 합니다. 그러니까 초당 2프레임밖에 안나오다 쳐도 공격모션이 1초라면 1초에 한번의 공격요청을 보내는데, 검사의 경우에는 그게 1.5초도, 2초도 된다는 문제 같아 보이네요. 사실 클라를 뜯어서 약 5%정도 더 빠르게 공격하도록 만든다던지 하는 것 까지는 서버에서 잡아내지 못합니다. 그래서 엔프로텍트 같은 안티해킹 툴을 써서 클라의 변형이나 타이머의 변형 등을 사전차단 하는게 일반적이죠. 그리고 일반적으로 유저 입장에서 손해를 보는(공속이 느려지는) 경우에 대해서는 잡아내지 않는게 일반적인데, 저 경우는 공속이 느려지는 경우라 개발사가 안일하게 대처한거 아닌가 싶기도 하네요.
19/06/01 20:19
저도 현직 게임 클라이언트 개발자입니다. 클라가 내린 명령에 서버가 데미지 계산만 하신다고 하셔서 부언해봤습니다.
5%정도 공속을 빠르게 한다고 해도 서버쪽에 보유한 캐릭터 DB와 캐릭터직업/레벨 구간 별 테이블을 활용해서 충분히 잡아낼 순 있다고 생각합니다만, 그게 서버단에서 의미없는 과부화를 야기할 순 있다고도 생각합니다. 제가 함께 작업해본 서버개발자 분들은 최대한 간결하고 효율적인 코드를 선호하시더라구요. 그게 맞기도 하고.. 하긴 생각해보니 스핵같은 경우를 막기위해서 최고속도 제한을 걸긴 해도 느리게 공격하는 것에 대해서 제한을 걸진 않으니, 클라가 성능이 낮으면 1초에 한대 때릴 것을 2초, 3초에 한대씩 때리는 경우도 생기긴 하겠네요. 그렇다고 최저 공속제한을 넣기도 애매한 부분이 있으니 고민을 더 해봐야 하는거긴 하지만요. 서버 개발자분 의견 들으니까 저도 개발할 때 서버가 알아서 해줄거야 하고 안일하게 한게 없진 않은거 같아서 뜨끔하네요. 흐흐 좋은말씀 잘 들었습니다.
19/06/01 20:51
아, 개발자셨군요 흐흐... 반갑습니다.
5% 정도의 시차는 네트워크 레이턴시 때문에도 생길 수 있는 문제라, 처리가 곤란하긴 합니다. 물론 반복적으로 계속해서 나타나는걸 누적해놨다가 처리하는게 불가능한건 아닐텐데, 굳이 그럴게까지 할 필요성은 없으니까요. 서버 프로그래머들에게 제일 골치아픈게 네트워크 문제입니다. 기가비트 시대가 왔어도 bandwidth가 높아진거지 latency는 크게 개선되지 않은게 현실이고, 특히나 모바일게임 같은 경우엔 그게 더 심각하죠. 기지국간에 이동이라도 일어나면 패킷이 쌓여있다가 몰아서 오는게 다반사니까요. 예전에 비슷한 문제로 클라 개발자들과 많이 다퉜던 기억이 나네요. 요즘엔 짬밥으로 눌러(...)버리지만;; 저도 좋은 말씀 잘 들었습니다.
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