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19/01/16 17:37
저는 4인으로 레이드겜하는건 던파밖에 안해봐서.. 던파같은경우 똥컨이 코인횟수 다까먹는 경우가 많아지니 파티총 3개에서 개인당 1한번 부활 가능 이런식으로 패치되었죠.
19/01/16 17:45
보통 시간제한 널널한 던전이면 오래걸려도 그대로 진행해서 깨버립니다.. 구인이 오래걸리니까요. 아 그리고 바드같은캐릭에 부활기술이 있어서 버퍼들이 집중 관리해주면 좀 편해져요. 그래도 계속 죽으면 답이없다 정도 느낌입니다.
19/01/16 19:01
부활이라고해봤자 던전당 한번 제한 이런식이라 막 무한 부활 그런건 아닙니다. 레이드 컨셉이 다른건 맞는데 오히려 던파랑 달리 로아 레이드는 소모품 비용이 훨씬 들어가는데 돈써가면서 난 죽은적도 없는데 딸피남기고 터졌다? 불만 없는게 이상하지 않을까요..
19/01/16 19:11
아뇨 셋이서 클리어가 쉽게 된다는거 자체가 난이도가 다르고 컨셉이 다른거죠...
소모품 문제는 아예 별개의 이야기구요
19/01/16 19:17
셋이서 깬다는게 쉽게는 아닌데 제가 설명을 잘 못한듯 하네요. 로아도 원래 시간 아슬아슬하게 잡던 팟 아니면 보스 다잡아가는 중에 한명이 죽었다해도 남은 사람 셋이서 깰 수 있는 상황이 많이 나올텐데 무조건 터져버리는게 옳은지가 문제라고 봅니다.
19/01/16 19:34
리테 님//
그게 난이도 차이죠. 셋 남으면 무조건 전멸하게 만들수도 있지만 그건 너무 어려우니까 수레횟수 제한을 두는거죠
19/01/16 19:41
괜히 던파 이야기때문에 난이도 이야기가 나오는 느낌이네요. 처음부터 3인으로 가는 경우만 생각하시는거 같은데 거의 다 잡아놓으면 사람 하나 줄었다고 못잡는게 아니죠. 이게 느낌이 뭐라해야하지 셀이랑 한창 싸우는데 크리링 죽었다고 도전 실패시키는 느낌이라..
19/01/16 19:48
그래도 남은 사람이 셀은 죽여야죠.. https://m.fmkorea.com/1507601342 저 개인적으로는 이런 느낌이네요. 물론 개인주의가 가득찬 요즘 세상에서 공동체 의식을 함양해주는거는 긍정적으로 봐도 되나 싶습니다.
19/01/16 19:56
리테 님// 그럼 셀 죽이고 보상 못받게 하면 되나요?
게임 규칙이 그런건데요.. 체스에서 킹 죽어도 남은 말 있는데 왜 게임 지냐 라는거랑 비슷한겁니다. 그 규칙 덕분에 손해를 볼수도 있지만 그게 잘못된 규칙이라고 할 수는 없는거죠.
19/01/16 19:59
MirrorShield 님// 그 규칙이 절대적이지 않고 바뀔수 있으니 많은 사람이 불만을 표하는것이라고 봅니다. 물론 개인카운터로 해준다고 무조건 더 나은건 아니라고 봅니다. 데헌같은 물몸캐가 남보다 더 데카 쓸수도 있는거고.. 이게 참 어렵네요.
19/01/16 17:42
음...아무리 자기가 노데스로 잘하고 있어도 다른 파티원들이 네번째 데스 찍는 순간 파티 전원이 모랄빵난거마냥 전멸 처리되는 시스템을 가리켜서 말하는겁니다.
차라리 부활기회 일정횟수 이상 소모하면 더이상 부활불가로 제한하고 한사람이라도 생존자가 있다면 그 인원 혼자서도 계속 보스와 맞다이깔수있도록 하는게 보통의 방식이지 않나요? 지속적으로 제기되는 문제라 이건 많이들 공감하시겠다 싶어서 올려본건데, 역시 커뮤니티 등에 글쓸때는 '누가 봐도'같은 단정적 표현은 사용할때 여러번 생각하고 써야겠네요.
19/01/16 17:55
첫 문장을 그대로 쓰셨으면 좀 더 공감을 얻으셨을 것 같네요. 데스카운트 공유가 불만이라고 하면 데카 자체가 개인별로 할당되어서 한 사람당 한번 죽는 것 까지는 가능, 뭐 이런식으로 바꾸었으면 좋겠다고 들리거든요.
다만 전멸 후 게임오버 처리도 전 충분히 일리있는 시스템이라고 생각되는데요. 현실적으로는 데카 유지한 채로 해당 시스템을 도입하면 데카가 대폭 늘어나는 셈이니 난이도가 엄청 하락할테고, 그럼 데카를 줄이던가 보스 체력을 늘리던가 하는 식으로 밸런스를 맞춰야 할 겁니다. 결국 클리어 확률이 동일하다고 생각할 때, 괜히 한명이 딜하고 3명이 구경만 하는 구간을 경험할 필요가 있을까요? 현재 카던이 말씀하신 시스템인데 남은 인원이 생존의 달인일 경우 드럽게 심심합니다. 바드 등 딜 못넣고 살기만 잘 살면 더더욱... 카던이야 남은 피가 보이니 클 확률 계산해서 적당히 넘기지만 남은 피가 안보이는 레이드는? 혹시나 하는 마음에 끝까지 기다리다가 시간 가겠죠... 어차피 클리어 확률을 똑같이 맞춘다는 가정하에 차라리 넷이서 같이 트라이하는 시간이 긴 쪽이 낫지 않나요?
19/01/16 18:14
표현이 에러였군요. 지적 감사합니다.
말씀듣고나니 현 시스템도 일리가 없진 않네요. 혼자 살아남아 보스와 영혼의 맞다이 끝에 클리어하는 입장이 될때의 일종의 캐리뽕맛(말씀대로 카던에선 그나마 가끔 겪을수 있었죠), 자신의 죽음의 패널티가 다른 사람에게 가혹하게(레이드 즉시실패) 전가된다는 부담감, 그 반대의 경우의 불쾌함(왜 죽은건 다른 사람인데 나까지 같이 죽어야하나) 등으로 인해 간만에 귀큰놈 명대사를 소환해봤습니다. 그런데 죽어서 기다리는 입장으로 관점을 바꿔보면 확실히 카던이라면 몰라도 레이드에선 많이 깝깝할거 같긴 하네요.
19/01/16 17:59
레이드를 안 하는 유저라 잘 모르겠는데, 누군가 악의적으로 죽어서 파티가 날아가는 경우가 많은가요? 정보보기로 템이나 룬 상태는 보고 거를 수 있으니 결국 손이 못 따라가는 사람들 때문이라는건데 이걸 시스템적으로 해결할 이유가 있는건지 의문입니다.
19/01/16 18:28
악의적으로 죽는 트롤이 얼마나 있을진 모르겠습니다.
레이드 터지면 자기 물약값이나 각종 배틀템 날려먹은게 고스란히 손해로 남으니 일부러 죽는 류 트롤행위가 많을거 같진 않아요. 생존자 입장에서는 "왜 죽은건 쟨데 쟤가 죽는 순간 나까지 한꺼번에 죽어야하나"라는 파티원에 대한 악의가 탄생하긴 합니다.
19/01/16 18:00
그리고 레이드가 게임의 중심이라 그렇지 제가 생각하기에 제일 불합리한건 로나운의 영지 1시쪽 암석입니다. 그거 만든사람 무슨 생각하고 만들었는지 진짜 궁금해요. 채광이 폭탄으로 3초만에 뚫는길을 채집,벌목 솔플 유저는 협력특전1단계 채집속도 30% 증가받고도 2.9초 곡괭이질 10번에 곡괭이질 사이 딜레이까지 하면 그 길 뚫는데만 34-35초 걸리거든요. 1리셋해서 두번 뚫으면 거기서만 1분 10초 잡아 먹으니까요. 그렇다고 암석뒤에 채집,벌목 채집물이 없는것도 아니고 6랭 채집물이 자주뜨니까요.
19/01/16 18:12
공감합니다. 채집+낚시 찍고 로나운 솔플돌다가 빡쳐서 밀어버리고 채집+채광 찍고 폭탄으로 터뜨리면서 돌고 있는데 뭐하는 짓인지 모르겠어요.
19/01/16 18:08
너무 쉬워서 생기는 문제처럼 보이네요. 빡센 레이드 같은 경우는 한번 죽어도 리트 해야 하는 것도 많은데 말이죠.
한명이 여러번 죽던, 여러명이 한번 씩 죽던지 상관 없이 깰 수 있을 정도로 널널 하다보니 단점을 방지하기 위한 최소한의 장치처럼 보여요. 죽던 말던 무식하게 딜하면서 깃털전사 할 수 있고, 그게 팀원들에게 피해도 안간다면 정말 재미 없는 레이드가 되버리겠죠. 패치할 부분이 아니라고 봅니다.
19/01/16 20:00
데스 카운터는 나쁜 시스템이죠. 몬헌에 있다고 문제가 없는게 아니라 내가 죽어버림으로써 게임을 실패하거 만드니까 타인에거 민페를 끼치게 되는 스트레스를 주죠.
그냥 그 사람만 빠지게 하는게 맞다고 봅니다. 즐거울려고 게임하는건데, 죽었다고 죄책감 느끼게 만드는 시스템은 제정신이 아니에요.
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