코타쿠라고 미국 게임 웹진중에 찌라시 취급받는 곳에서 블리즈컨 임모탈 사태와 더불어 여러가지 블리자드 관련 얘기가 나왔었는데
다들 그냥 찌라시겠지 했는데 이번 히오스 터진 것 보니 찌라시가 아니고 진짜인 것 같기도 하네요.
http://bbs.ruliweb.com/pc/board/1003/read/2171090
http://bbs.ruliweb.com/pc/board/1003/read/2171363
http://gametoc.hankyung.com/news/articleView.html?idxno=49968 -> 블리자드, 열정페이 강요…마이크 모하임 내쫓겼다” 충격 주장
이 기사도 코타쿠+유튭 정보 기반기사인데 처음에 찌라시 취급했었죠.
- 코타쿠 기사 번역 내용중 일부입니다. 그리고 본문에 디아블로 좋아하시는 분이라면 가십거리라도 한 번 읽어볼만한 내용도 많네요.
< 지난 몇 년간, 액티비전의 블리자드에 대한 영향력은 실감할수 있는 수준에 도달했다. 블리자드 직원들은 한때 독자적이었던 이 회사에서 조금씩 변화를 느끼기 시작했다고 언급했다.
“회사의 우선 목표가 비용 절감이고 최대한 지출을 줄이는 것이라고 들은 첫 해였어요." 회의에 참여했던 한 직원의 말이다. "이렇게 말했었죠, '필요하지 않다면 돈을 쓰지 마세요,'"
블리자드에 새 CFO로 부임한 아후자는 액티비전 본사에서 8년동안 재정과 투자 부서에서 일해 왔다. 블리자드 직원들이 그녀에 대해 가진 감상은 그녀가 가능한 돈을 아끼면서 블리자드 제품의 수익을 증가시키기 위해 왔다는 점이었다.(입장문에서, 블리자드는 "우리는 (아후자를) 매우 경쟁적이고 수준 높은 후보들 가운데에서 뽑았고 그녀를 적극적으로 기용했습니다."라고 밝혔다.) 2016년의 오버워치는 엄청난 성공을 거두었지만, 2017년과 2018년 회사가 출하한 상품은 적었다. 스타크래프트 리마스터, 월드 오브 워크래프트 확장팩, 그리고 다른 게임들을 위한 패치와 업데이트가 전부였다.
전통적으로, 블리자드는 액티비전과 완전한 별개 운영을 유지해왔고, 완전히 다른 회사처럼 느껴질 만큼 독자의 퀄리티 기준과 브랜드를 가지고 있었다. 월드 오브 워크래프트 이스터에그를 스타크래프트 2에서 찾을 수는 있지만 오버워치 캐릭터를 콜 오브 듀티에서 찾을 수는 없는 것 처럼. 하지만 이는 최근 몇년 사이 바뀌었다. 블리자드는 자사의 디지털 상점인 배틀넷에서 액티비전 게임인 데스티니 2와 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 4를 판매하기 시작했다. 번지는 데스티니 2가 기간 한정 무료 게임이 된다는 소식을 블리즈컨 2018에서 발표했다. 그리고 블리자드 개발자들 사이에서도 두 회사가 점점 엮이고 있다는 견해가 퍼지고 있다.
사실로 드러난 바로는, 2018년은 액티비전에게 매우 취약한 해였다. 액티비전은 데스티니의 흥행에 불만족스러웠고, 그 결과 투자자가 3분기 성과 발표에 실망한다면 엄청난 주가 하락을 야기할 참이었다. 예산 관리자들을 염려하게 하는 상황 중 하나는 블리자드의 MAU(월간 활성 사용자) 감소로, 이는 하스스톤과 오버워치와 같은 서비스 기반 게임의 흥행 지표로 간주된다. 2018년 내내, 액티비전이 투자자들에게 보고해 왔듯이, 이 숫자들은 감소하고 있었다. 블리자드의 신작 부재와 더불어 생각하면, 어째서 액티비전의 중역이 개입을 결심했는지 추측하는 것은 어렵지 않다.
"블리자드가 쇠락하고 있고 우리가 돈이 없다고 생각할 수 있습니다." 올해 액티비전의 영향으로 퇴사했던 전 블리자드 직원이 말했다. "모든 걸 비용 관점으로 보는 상황이라고요. 그런 상황은 절대로 아닙니다. 하지만 올해는 제가 '회사가 성장하고 있다는 것을 (투자자들에게) 보여줘야 합니다'라는 말을 처음으로 듣게 된 해였고, 정말 놀라울 정도로 우울했어요.
블리자드는 현재 개발팀 규모를 늘이고 있다. 한 현직 개발자는 팀 규모를 늘릴 것을 권장받으면서도 다른 곳에서 예산을 가능한 한 줄이라고 권고받았다고 밝혔다. 아직 절차가 모두 끝나지 않은 상황일 수 있으나, 액티비전은 아직도 블리자드의 컨텐츠 생산량을 촉진시켜 정기적으로 더 많은 게임을 출시시킬 방법을 찾는 것일 수도 있다. 아후자의 2018년 봄의 발표는 이 모든 것의 시작이었을 수도 있다.
“우리에게 새 IP가 없기 대문에 가능한 한 적게 소비하라는 지시를 받았습니다." 한 전직 개발자가 말했다.
"우리가 한 해에 얼마나 벌 수 있는지에 대한 기준을 오버워치가 세워버렸기 때문에, 액티비전이 주는 압박이 엄청납니다. 그들은 투자자들에게 보여줄 무언가가 필요합니다." (오버워치가 발매된 분기 발표에서, 액티비전은 이 게임이 10억 달러 이상의 수익을 올렸다고 밝혔다.)
이윽고, 2018년 10월 블리자드는 그들의 리더이자 공동 창립자인 마이클 모하임을 잃었다. 매 블리즈컨마다 즐겁게 팬들을 맞이해 왔으며 부드러운 태도를 가진 CEO는 자신의 사임을 밝혔으며, 자신의 자리를 월드 오브 워크래프트의 베테랑 제작자 J. 알렌 브렉이 맡게 될 것, 그리고 블리자드의 선임 개발 관리자인 레이 그레스코가 블리자드 임원이 되었다고 발표했다. 이는 아마 스튜디오의 키를 블리자드의 핵심 가치를 지닌 게임 개발자로 하여금 이끌게 하려는 의도였을 수 있다.
이는 블리자드에게 있어 지각변동과 같았고, 이미 액티비전의 영향력에 대한 의문이 제기되던 시점에 일어났다. 모하임은 회사 전반에서 사랑받았다. 전직 블리자드 직원은 모하임을 "반 CEO (Anti-CEO)"라고 묘사했다.
"그는 수익에 신경쓰지 않아요." 그는 말했다. "그는 직원들이 행복하기만을 바랍니다. 그리고 그는 좋은 게임을 만들어서 커뮤니티가 좋아하기만을 바라는 사람이에요."
어느 순간, 복도에서 속삭임이 들리기 시작했다. 액티비전 CEO 바비 코틱이 블리자드를 위해 준비한 미래의 저소비 경영과 비밀스러운 계획에 대한 걱정들이었다. "블리자드에서 과거의 어느 순간보다도 수익이 중요 현안으로 부각되고 있다는 인식이 있습니다." 최근 블리자드를 떠난 직원의 말이다. "3-4년 전만 해도 이런 이야기는 들어본 적도 없었어요."
사내 문화 전향은 항상 공개적으로 일어나지 않는다. 거대 회사에서 일해본 사람은 누구나 보이지 않는 압박이 오랜 시간에 걸쳐 행사되는 것을 알 수 있다. "액티비전을 악당이라고 부르고 싶은 유혹이 있죠." 현직 개발자의 말이다. "실제로 미치는 영향은 그것보다는 더 미묘한 방향이지만요." 블리자드의 누군가는 선의를 담아 결정을 내릴 수 있겠지만, 액티비전의 경영진이 비용을 줄이고 투자자를 즐겁게 하고 싶어한다는 것을 알고 있는 상황에서, 누가 이 결정에 그 영향력이 가해질 지 알 수 있겠는가? 액티비전과 블리자드 사이의 경계가 점차 흐려지면서, 어떤 방향에서 그 결과를 관찰할 수 있게 될 것인가?
요즈음, 블리자드 내외부를 통틀어 미래에 대한 두려움이 감지되고 있다. 디아블로 프랜차이즈를 둘러싼 수상한 결정은 이를 악화시켰을 뿐이며, 실제로 몇 명의 블리자드 전현직 직원들은 디아블로 3의 두 번째 확장팩을 취소한 것을 회사가 최근 몇년 중 저지른 가장 큰 실수였다고 믿는다.
한 블리자드 베테랑의 회상이다: "우리들 중 많은 사람들이 서로를 처다보면서 이렇게 말한 게 생각나네요. '허참, 개발 취소로 팀 절반을 잃는 대신 그냥 두번째 확장팩을 만들 수 있었다면 얼마나 좋았을까. 직원 교체, 매니지먼트 교체에 하데스까지... 우리가 그런 일들을 하나도 겪지 않고 디아블로의 멋진 3장을 개발할수 있었다면 지금 쯤은 나왔을 텐데 말이지.'">