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17/09/09 20:42
모든 창작자가 느끼는 공통적인 고뇌일겁니다.
상업성을 쫓아가는 것이 당연하지만, 그런 상업성을 무시하고 내달려가다가 결국 짧게 창작인생을 끝마친 불타오른 천재의 자취를 보고 고뇌에 휩싸이는거요. A의 경우는 회사만 해도 단순히 돈이 되니까, 안정적이니까 라는 표어만 보고 들어왔다가 이게 자기 길이 아니구나 라고 생각하고 빠르게 드랍하는 경우도 많습니다. 남들 다 가고싶어 하는 공기업에서도 그런 일이 꽤 자주 발생한다고 친구녀석이 말해주더군요.
17/09/09 20:22
현실은... 성공한 게임들의 수익모델을 철두철미하게 연구해서 만든 양산형 게임이 떼돈을 벌고,
개발자는 회사를 대형 퍼블리셔에게 넘긴 후 챙긴 돈으로 호의호식을...
17/09/09 20:29
이 글 읽고 찾아가보니 근 10일 안에 텍사스 홀덤이 무려 3편이나 올라와 있네요;;;
1년 5개월만에 폭풍 3편 연재;; http://www.thisisgame.com/webzine/series/nboard/213/?series=42
17/09/09 20:50
호드50과 함께 원사운드님 만화의 양대 명작이라고 생각해요.
창작하는 입장에서 생각하던 딜레마가 저 하나에 다 있어요. 답을 정해놓지 않아서 더 와닿는 메시지.
17/09/09 21:06
1. 하고 싶은 것을 하려면 살아 남아야 한다.
2. 살아 남으려면 타협해야 한다. 3. 하고 싶은 것을 하려면 타협해야 한다. 1,2가 참일 때 3은 참인가?
17/09/09 23:12
다 그렇다는 건 아니지만 이 편은 기안84식 만화 아닌가요? 뭘 말하려는 것도 화두를 던지려는 것도 아닌 그냥 사람 기분 싱숭생숭하게 하는 것 뿐인...
17/09/09 23:13
창작쪽의 일이라면 보통 스스로를 B라고 생각합니다.
실상은 마니아가 봐도 별로인게 태반이죠. 그런데 자기만족에 빠져 결국 작품 하나가 나오는데 너무나 오래걸리고, 소수의 기다리는 사람들마저 떠나가고... 모든게 흐지부지 되죠. 레X 작가라든지 많죠. 후우~~
17/09/10 01:48
결말 때문에 급허무... 결말 없으면 메세지 있는 만화라 볼 수 있는데. 그리고 B는 아버지도 위독하고 집안이 여유있지도 않은데다 게임개발도 망했는데 유학 같이 갈 정도의 재력있는 남편 만났으면 나름 위너?
17/09/10 06:43
엔딩이 살린 거 같은데..엔딩 빼면 그냥 아기돼지 삼형제 급이죠. 첫째는 초가집 지어서 망 둘째는 나무집 지어서 망 셋째는 벽돌집 지어서 성공...그냥 교장 선생님 훈화 말씀이죠. 근데 언뜻 보기엔 시장과 타인들의 요구와 자신의 열망을 일치시킬 수 있는, 남들에게든 스스로에게든 양자 모두에게 충실하게 살아가는 법을 찾은 것처럼 보였던, '원숙함'을 달성한 줄 알았던 C조차도 실제로는 자신이 뭘 원하는지 뭘 하고 싶었는지 직시하지 못했다는 식의 이야기가 되니 생각해볼 여지가 생기고요. A든 B든 C든 D든 E든 뭐시깽이든 어떤 식의 선택을 하고 어떤 식의 태도를 취해도 진짜 자신이 원하는 바는 살면 살수록 오리무중이 되고 어느 순간 보면 내가 원래 목표로 했던 지점과는 너무나도 멀어져버린 나 자신을 발견하게 되고. 일시적으로야 진짜 자신의 소망을 성취했다고 생각할 때가 있지만 나중 가서 돌이켜보면 다 자기기만이고 미망과 자뻑에 도취된 것일 뿐이고...결국 세파와 현실의 구속으로부터 벗어나는 것, 스스로의 욕망에 솔직하게 사는 것이 정말로 어려운 일이다 싶죠.
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