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17/08/25 01:38
도타가 요즘 평소에 안하던 신규 유저를 위한 시스템 몇 가지를 추가하는 덴 다 이유가 있는 법이죠 낄낄.
국내에서 오버워치가 롤을 추월했던 것처럼 잠깐 추월하고 말지, 아니면 계속 추월한 채로 롱런할지 기대됩니다.
17/08/25 01:59
오버워치가 추월하고 그 기세를 못살린건 솔직히 핵과 트롤을 못잡아서 그런거라고봐서
트롤거의 신경안쓰는 배그가 훨씬 유리한 조건이라 롱런할 분위기..
17/08/25 08:25
근데 신규 유저 유치를 잘 안해봐서 그런지 정책이 이상하더군요.
5렙 또는 20승 미만 유저는 공개채널 채팅 불가. 25판 이전까지는 영웅 25개 풀에서만 고르기 가능. 상식적으로는 의미가 없는 튜토리얼을 보완하거나 영웅 고르는거는 그대로 놔두고 영웅 추천만 했을텐데 말이죠.
17/08/25 12:17
그니까 오버워친 이름값으로 사람들 끌여들이고나서 그래도 기본적인 흥행시킬만한 재미는 있었던거고 히오스는 그것도 안되었던거라고 해석하셔야죠. 이름값얘기하면 반박사례가 항상 히오스인데 히오스가 롤이나 배그처럼 입소문으로 흥한게 아니잖아요. 블리자드에서 moba장르 만든다고 클베시작전부터 기대감갖는 사람 많았는데 클베때부터 문제점 노출하면서 많은사람들에게 알려졌음에도 인기를 잡지못한 대표적 사례인거죠
17/08/25 12:43
크게 착각하고 있는데 게임 흥행에 회사 이름값이 껴있는 비중은 거의 없어요. 절대 다수의 사람들은 그런거 신경 안쓰고 그냥 겜해요.
17/08/25 13:13
님말은 네임밸류라는걸 부정하는 멘틉니다만 엔터테인먼트산업에 그 무엇보다도 깡패스러운게 네임밸류,이름값입니다.
영화,드라마,가수만 해도 유명제작사,작가,PD,배우가 나오는거랑 그 반대인거랑 파급효과가 천지차이이듯이 게임사도 마찬가집니다. 밑에분이 디아얘기해서 예를 들자면 디아 영향받아서 만든 path of exile이란 게임이 있는데 듣보회사가 만든게임치고 대흥행이긴 하지만 디아블로에 비하면 조족지혈의 인기지요.
17/08/25 13:17
게임흥행에 있어 물론 게임의 재미가 가장 중요하지만
회사 이름값도 굉장히 중요한게 회사입장에선 유저들이 자기 게임 재밋던 재미없던 한판이라도 해보게 하는게 중요한데 최소한 블리자드 게임은 그게 되는경우가 많죠 개인적으로 그게 가장 잘먹힌 게임이 하스스톤이라고 보고요 적어도 국내유저기준으론 도타2는 한판도 안했지만 히오스는 해보고 카스는 한판도 안했지만 오버워치는 한판이라도 해본 유저가 월등히 많을껍니다 극단적으로 디아블로3를 완전 다 똑같고 다른 무명회사에서 불타는악마 라고 냈으면 1/10정도 팔리지 않았을까요
17/08/25 13:07
그건 입소문이 아니라 블리자드 이름값으로 인한 홍보효과일뿐인거죠.. 블리자드는 매년 블리즈컨이라는 행사까지할정도의 거대기업인데 그런회사 게임에 입소문이라는건 존재하지 않습니다
거기서 14년에 타이탄 엎어버리고 오버워치로 바꼈다고 발표해서 전세계 게이머들이 알게되었구요 입소문이라는건 북미서버시절부터 유명세타서 네이버카페까지 생기고 11년에 한국서버 생긴 롤이나 트위치 스트리머 덕분에 알게 되서 인기 높아진 배그같은 경우에 해당하는거죠
17/08/25 15:37
냉정하게 말하자면 위에서 현실파악님이 다신 댓글이 다맞는건 아니지만 어느정도는 일리가 있습니다.
게임흥행에 제작사 이름값이 분명히 영향을 주지만, 그런 단순한 성공을 넘어서 스타나 롤 같이 일정 수준의 현상을 만드려면 그냥 회사이름값만으론 부족해요. 오버워치도 분명 거기 근접하고 있습니다. 블리자드게임이 언급될 일이 없는 콘솔게임판에서도 작년 한해동안 오버워치의 이름이 오르락내리락 했고, 고티 수상숫자 2등에, 게임 외적인 흥행의 가장 단적인 지표로 드러나는 2차창작물이나 개인제작 컨텐츠의 숫자에서도 동서양을 막론하고 오버워치는 어떤 사회 현상 그 자체였어요. 게임플레이도 물론 중독성있지만 캐릭터성이나 배경설정 등이 그런 입소문과 현상을 만든 원인이었지요. 흔히들 빠지는 겜돌이들의 착각이라고 봅니다. 게임에 관심 많은 사람들이야 블리자드 이름값을 보죠. 그런데 요즘같은 때에 피씨방 점유율 10퍼센트, 20퍼센트 넘을 정도의 광범위한 흥행을 일으키려면 겜돌이들 사이에서의 화젯거리로는 부족해요. 게임에 별로 관심없는 사람들도 '야 그게임 재밌더라' 정도로 소문이 퍼질만한 게임이 되어야하는데, 한국에선 스타크래프트가 그랬고, 롤이 그랬고, 히오스는 안그랬고, 오버워치는 그랬습니다. 예전에 한창 스타 했다는 사람들의 다수가 블리자드에서 무슨게임 냈는지도 잘 모르고, 히오스가 블리자드 게임인지도 모르는 사람이 생각보다 엄~청 많아요. 오버워치와 다른 블리자드 게임의 차이점은 피씨방 점유율 추이에서도 드러나죠. 히오스는 초반 푸시를 엄청나게 때렸음에도 극초반에 피씨방 점유율 8~9퍼센트를 찍고 쭉 떨어졌고, 떵3도 초반는 광풍 수준이었으나 그이후에는 반등없이 꾸준히 감소하는 반면 오버워치는 한자리수 점유율에서 시작해서 수개월에 걸쳐 30~40퍼센트대까지 꾸준히 상승했는걸요. 이정도 수치와 점유율 변화 추이면 평소에 블리자드 게임을 잘 모르는 사람들도 유입이 됬다는건데 이 상승효과를 '오버워치 재밌더라'라는 입소문이 아니면 어떻게 설명할수 있을까요. 심지어 게임을 잘 모르는 제가 다니는 회사 여성사원들이나 제 여동생마저도 오버워치는 알던데요. 떵3같은 경우에는 디아블로2의 이름값이지 블리자드의 이름값이라고 보긴 어렵죠. 안그러면 히오스가 그렇게 푸시받았음에도 초기 피씨방 점유율이 10퍼센트를 못넘은게 설명이 안되죠.
17/08/25 07:47
지금 이게 체감 장난 아닙니다 피시방에서 스팀 깔려 있냐 배그하자는 이야기 들려요 현 피방 친구팟은 롤 우르프 오버워치 배그 거의 요 세개에요 가끔 피온 2인 정도 빼구요
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