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16/08/01 21:56
96은 별로였죠
구르기와 런 시스템이 처음으로 나온 시리즈라 완성도가 별로였던데다 타격감도 나빠서.... 시스템 다듬어서 97 98이 대흥하고 99가 폭망....
16/08/02 00:12
사쇼3는 타격감 상실, 버그성 무한연타로 완전 폭망했죠. 대표적인게 나찰 나코루루 하단강베기->안느무츠베인가... 하여튼 위로 올라가는 기술인데, 이 간단하고도 하단부터 시작하는 연계기가 에너지 절반 가까이 깎아먹고 전캐릭터 확정 그로기 뜨는게 말이나 됩니까? 또, 바사라 짠발5번이면 확정 그로기... 사쇼2에서 버그성으로 나왔던 갈포드 무한강베기가 대놓고 연계기처럼 나가서 이것도 확정 그로기... 타격감은 무슨 홀로그램 막대기로 때리는 거 같은 타격감인데, 겜이 그로기기술 어떻게 한번 먹이는가로 결정이 나버려서 망했다고 봅니다.
96은 상성, 상극 캐릭터를 2D격겜에서 구현하려다 폭망했죠. 확실하게 기억나지 않는데, 대표적인게 눕동님...아니, 눕기하는 겐사이는 이오리가 죽어도 못잡고, 이 겐사이를 클락은 비교적 수월하게 잡고, 클락은 이오리한테 어렵고... 뭐 이런 물고물리는 상성이 있긴 한데, 걍 쳐눕는 겐사이가 짱... 발매 초기에 겐사이때문에 오락실 의자 많이 작살났습니다. 오죽하면 오락기 위에 '겐사이 눕기 금지'까지 써붙인 오락실까지 나올 정도... 그리고, 기술 조작감이 정말 이상해서 처음 나왔을땐 단순한 장풍커맨드 조차도 기술이 잘 안나갔죠. 그러다, 해킹롬인지 어쩐지 잘 모르겠지만, 괴니츠 고르는 버전 나오면서 호흡기 뗐다고 봐야죠.
16/08/01 22:20
SNK는 보통 1편이 흥하면 2편은 1편의 업그레이드 버전으로 내놓아 인기를 이어가며 3편에 새로운 시스템 혹은 컨셉들을 차용 합니다. 그래서 유저들은 일종의 거부감을 느끼게 되면서 흥행이 약간 주춤하게 되지만 4편에서는 3편에서 변화된 시스템들을 다듬고 업그레이드 시켜서 성공을 하고는 했습니다.
말씀하셨던 작품들이 전부 그런 과정을 거쳐서 성공하였는데 용호의 권은 너무 갈아 엎다보니 게임자체를 갈아버려서 가장 경쟁력 있는 IP를 한방에 보내버렸... 개인적으로 용호의 권2는 snk역사상 가장 훌륭한 대전게임 2편이라 생각했는데.. 많이 아쉬워요.
16/08/02 00:19
많이 해보지 않아서 진지하게 말하기 어렵지만, 용호의권3의 문제는 당시 유행했던 버파, 철권의 3D격겜 특성을 어설프게 도입하려 했다는 거+콤보, 연계기가 존재하지 않는 개떡같은 게임시스템+존재감 제로의 캐릭터성...정도로 봅니다.
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