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16/06/11 20:41
이론도 완벽하지 않아서 -_-....
대다수의 인간 욕심상 슈퍼스타가 되고싶어하고 팀으로 성취하는것이 보람찬건 사실인데 그 팀중에 자신이 더 빛나는게 더더욱 보람차죠..
16/06/11 20:50
솔직히 저런게 문제 라기보단
영웅들 스킬이 원작보다 많이 구려서 (대표적으로 아르타니스) 캐릭터볼려고 시작한 게임인데 그 캐릭터가 멋지질 않아요
16/06/11 21:36
저는 비슷하면서도 다른생각인데
게임마다 특정영웅이 엄청잘커서 개인의 하드캐리가 가능했다면 그 영웅 간지도 더 느낄수 있지 않았을까 싶어요 롤에서도 마오카이가 잘크면 세계수다 쉬바나가 잘크면 데스윙이다 그랬는데 히오스에서 예를들어 아서스가 흥하면 뭐 리치왕이 분노하셨다 디아블로가 흥하면 진짜 공포의 군주가 강림하셨으니 다들 찌그러져라 할텐데 지금은 걍 사이좋게 투닥투닥투닥
16/06/11 20:55
히오스가 흥행부진을 겪으면서 이 짤방이 일종의 조롱거리로 쓰이고 있지만 틀린 내용이라고 보지는 않습니다. 문제는 짤방의 마지막에 나오는 '이타적 플레이가 보상받습니다'가 현실화 되지 못했다는거죠. 그 보상을 이뤄질 요소들만 오버워치처럼 적절히 넣어줬어도 괜찮았을텐데요.
16/06/11 20:58
히오스는 누가 잘하고 못했는지를 확실하게 알려주지 않아서(나중에 패치하긴 했지만) 사람들이 좌절감도 적지만 성취감도 얻기 힘들었는데
오버워치는 누가 못했는지는 알려주지 않고, 누가 잘했는지만 강조(팟지라던가 투표창을 통해)해서 성취감은 얻을 수 있고, 좌절감은 없도록 했죠. (물론 마지막 통계창에서 메달이 하나도 없으면 조금 기분이 상할 수 있지만 다른사람들은 알 수 없으니까 분쟁의 요소가 안되죠...) 히오스의 실패를 통해 블리자드가 자신만의 게임철학을 좀더 사람들 입맛에 맞게 잘 수정한 것같습니다.
16/06/11 22:10
게임을 유지하는 가장 중요한 요소는 경쟁과 분노 스트레스죠. 그 강도가높을수록 목표를 달성했을때의 성취감이 돌아오는... 마약...
16/06/11 22:11
단순히 오버워치로 위 요소들의 옳고 그름을 증명했다기엔 조금 부적절한 면이 있다고 봅니다.
오버워치는 위 예시의 맞고 그름을 가르기 이전에 그냥 게임 그 자체로 재미나 완성도에서 훌륭했고 플레이어끼리 채팅으로 싸움이 일어더라도 한 판 자체가 빠르게 종료되고, 심지어 중간에 게임을 종료해도 큰 패널티가 없기에 자칫 커질 수 있는 감정 싸움을 쉽게 회피할 수 있기에 문제가 덜 대두되는게 아닌가 생각합니다. 이 때문에 문제를 해결한 것이 아니라 감춘 것이라 생각하여 증명했다는 전제는 부적절하다고 생각해봤습니다. 현재 오버워치에 굉장히 만족하고 있으나 옛날 사람이라 그런지 개인적으로 데스 매치와 같은 하드한 게임 모드도 있었으면 좋겠다는 아쉬움이 남네요.
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