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Date 2004/11/14 13:48:53
Name selud
Subject OSL맵 짚어보기 3 : 빌드오더와 맵
:: 온게임넷과 MBC게임의 맵 차이 논쟁 ::

현재 맵 분쟁에 관해 자주 나오는 말이 있습니다.

'온게임넷 맵의 문제점은 선수들에게 플레이를 강요한다는 것이다. MBC게임이
선수들에게 하얀 도화지를 주며 플레이의 자율성을 부여하는 것과 대조된다.'

그런데 왜 이런 말이 나왔으며, 이 말의 의미는 뭘까요?
온게임넷과 MBC게임간 맵의 차이가 무엇이기에 그런 말이 나올까요?



- 어디부터 변화를 줄 것인가?

온게임넷은 대체로 본진,앞마당부터 변화를 주며 MBC게임은 대체로 앞마당부터 변화를 줍니다.

비프로스트,남자이야기와 데토네이션,루나만 비교해 봐도 알 수 있죠. 비프로스트-남자이야기는 뒷길, 뒷마당의 존재로 본진이 꽤나 위험하지만, 데토네이션-루나는 위험한 앞마당에 비해 본진은 비교적 안전합니다.



[ OSL과 MSL맵의 차이 : 본진에서 가장 차이가 난다. ]




- 본진을 변형시키면?

본진을 변형시키면 빌드오더가 변합니다.
그래서 정석적인 빌드오더가 MBC게임에서는 먹히지만 온게임넷에서는 먹히지 않습니다.

이 차이가 'MBC게임은 힘싸움, 온게임넷은 전략적이다'는 생각을 만들었습니다. 힘싸움은 정석끼리의 싸움이거든요.






:: 벨런스를 좌우하는 빌드오더 ::

맵이 공개되면 맵의 벨런스에 대한 말이 오갑니다. 그리고 꼭 나오는 말이
'아직 신규맵이기 때문에 두고봐야 한다'란 멘트죠.
하지만 말입니다...



- 변수가 두개는 돼야 '아직 모른다'고 할 수 있다.

논쟁이 돼기 위해서는 최소한 '두 의견'이 있어야 합니다. 모든 사람이 한 목소리를 내면
논쟁은 이루어지지 않죠.

'러쉬거리가 너무 가깝고 앞마당이 공격당하기 쉬워.'
'그래도 앞마당에 가스가 있잖아?'
남자이야기의 TvsZ는 그렇게 맞춰졌습니다.

'중앙에 터렛을 못짓잖아'
'그래도 먹기 쉬운 앞마당에 가스가 있어'
루나의 PvsT는 그렇게 맞춰졌습니다.

변수가 둘은 있어야 합니다. 그렇지 않으면 한쪽으로 기울어질 뿐입니다.



- 빌드오더의 붕괴는 아주 치명적이다.

예를 들어 볼까요?

ZvsP는
선스포닝, 본진투햇, 앞마당으로 이루어진 저그의 빌드오더와
2게이트, 1게이트, 선포지로 이루어진 토스의 빌드오더간
조합으로 경기가 이루어지 있습니다.

그렇기에 입구를 평지로 만들어 2게이트,1게이트 카드를 없애버리면 선포지로 빌드오더가 뻔해진 프로토스는 저그에게 무참히 깨질 뿐입니다.

'그래도 대신 무엇이 있어'
가 사라지는 겁니다.

중후반에 불리한 요소라면 전 타이밍에 이긴다던지, 다른 우회책을 찾는다던지 할 수 있지만, 초반은 자원도, 건물도, 유닛도 한정되어 있어 무언가 해볼 여지가 적습니다.

안그래도 적은 변수, 더더욱 줄여버린 거죠.



- 빌드오더 만큼은 세심하게.

스타크래프트가 발매되고 5년에 걸쳐 수많은 게이머들의 손에 갈고 닦아진 것이 빌드오더입니다.
아무리 발상의 전환을 요구해도 소수의 프로게이머들이 한두달로 바꿀 수 있는 그러한 것이 아닙니다.
빌드오더의 패러다임을 변화시키고 싶으면 오랜 시간에 걸쳐 꾸준하고 세심하게 연구해야 합니다.

더군다나 빌드오더는 벨런스에 있어서 가장 절대적인 요소입니다.
초반에 잡힌 일꾼 둘셋의 차이를  후반에 일꾼을 2,3부대 잡아도 극복 못하기도 합니다.

기울어진 추는 돌리기 너무나도 힘듭니다.






:: 벨런스 고착이 쉬운 변종석씨의 맵 ::

변종석씨의 맵은 '테마'로 대표됩니다. 한눈에 보는 순간 타 맵과 구별되는 절대적인 개성을 가지고 있죠. 그 점은 벨런스의 독으로 다시 돌아옵니다.



- 변수가 줄어든 빌드오더

'명작'으로 평가되는 기요틴, 노스텔지어의 경우도 빌드오더 적으로 강제되는 요소가 많습니다.

  1) 기요틴

    -3해처리 : 앞마당을 먹기 위해서는 3해처리가 강제됩니다.
    -선포지 : 개방형태의 입구가 만든 결과입니다. '강민식 더블넥'이 대안으로 떠오르면서 헛점을 찌르는 2게이트가 몇번 선보여지기도 했지만, 1게이트는 불가능했습니다.
    -선시즈모드업 : 개방형태의 입구에 의해 의도 돼었습니다.

이렇듯 기요틴의 특성상 빌드오더는 한정되어 있습니다. 그렇게 한정된 빌드오더간의 우세 싸움에서 TvsZ,ZvsP에서는 '운이 좋아' 균형을 이루었고, PvsT에서는 '운이 나빠' 균형이 어긋났습니다.

'특정 빌드오더가 좋으면, 다른 빌드오더로 상대하면 된다'식의 벨런스적 보정이 이루어 질수 없기 때문에 '운'이라고 표현한 것입니다.



[ 기요틴 ]




2) 노스텔지어

   ㅇ 강제되는 낮은 테크트리 : 9덩이의 본진 미네랄, 가스가 없는 앞마당은 '미네랄 유닛을 뽑아라!'고 강제하고 있습니다.
   ㅇ 강제되는 중앙 힘싸움 : 앞마당의 다리, 반드시 필요한 '제2 가스멀티'의 존재 때문에 플레이어들은 이기기 위해 '반드시 중앙으로 치고 나와야'합니다.

이 두가지 테마는 노스텔지어의 싸움을 아주 단순하게 만들었습니다.

'미네랄만 먹는 기본유닛으로 중앙에서 힘을 겨룬다. 그리고 상대의 가스멀티를 억제하면서 자신은 가스멀티를 가져간다.'
질럿,마린,저글링 간의 상성을 토대로 벨런스가 맞긴 했었습니다만, 역시 '운이 절대적입니다.'



[ 노스텔지아 ]




-줄어든 빌드오더가 불러온 참담한 벨런스 붕괴

변종석씨의 맵들의 벨런스 붕괴 정도는 모두 빌드오더에 기인합니다.

가장 벨런스 붕괴가 심화된 PvsZ는 선포지류 빌드오더를 강제한다는 점에서
그 다음으로 붕괴된 TvsZ는 가스멀티 가져가는 것이 너무나도 어렵다는 점.(뮤탈,럴커의 활용이 강제로 축소됨.)
PvsT가 그나마 나은 점은, 개방형이라 테란에게 선시즈를 강요해도, 현재의 1팩 더블은 아주 강력하기 때문에 프로토스의 대부분 카드와 맞상대가 가능하기 때문입니다.



  - 연금술사가 던져준 실망



[ 연금술사 ]


...
개인적으로 이 글을 쓸때는 정말 고민 많이 했습니다. 글의 주제상 변종석씨에 대한 비판이 빠질 수 없는데 이미 너무나도 많은 욕을 먹어 더이상 비판을 받는건 타인인 제가 보기에도 안타깝거니와, 너무나도 많은 다른 비판 글에 묻혀 사라질거라 생각했기 때문입니다.

하지만 연금술사의 등장은 충격이었고, 변종석씨의 맵 제작 능력에 대한 실망감이 생겨났습니다.


1) 머큐리, 펠레노르의 연장선

많은 분들이 '비대칭'을 꼽지만, 벨런스에 대한 영향은 '도넛형','좁은 길목','수비가 어려운 본진'이라는 점이 훨씬 큽니다.

언덕이든,평지든,다리든, 길목이 아주 좁아 레인지 유닛으로의 수비가 쉬우며, 자원의 배치까지 동일하기 때문에, 비대칭이 주는 효과는 정말 미비합니다.

또한 '도넛형','좁은 길목','수비가 어려운 본진' 란 테마는 머큐리, 펠레노르,연금술사의 공통분모 입니다.
그렇기 때문에 ZvsP는 여전히 토스의 1게이트 플레이가 불가능하며, TvsP는 테란의 '조이면서 멀티먹기'의 효율을 극대화 시킵니다.

TvsZ의 경우 '앞마당 가스'로 붕괴를 완화시키긴 했지만요.


2) 고집입니까, 실험입니까?

연금술사는 앞마당에 가스가 있어 저그에 힘을 실어줬다는 점을 제외하면 머큐리,펠레노르와 유사한 게임양상, 유사한 벨런스를 가집니다.

이러한 테마를 밀고 나가는 것이 과연 고집인지, 실험인지 너무나도 궁금합니다.

머큐리와 펠레노르의 벨런스 붕괴의 이유를 추적해보면 그 원인은 간단히 들어나는 만큼 모르고 연금술사를 만들었으리라 생각치는 않습니다.






:: 맵 구성에 대한 제안 ::

맵 선정이 불가항력 적으로 이루어 졌다곤 하지만, 전 내부사정을 모르므로 이론만 논하겠습니다.


- 돌연변이는 열성일 확율이 높다.

생물이 그렇듯 맵도 마찬가지 입니다. 발상의 전환으로 만들어진 맵은 벨런스가 깨질 확율이 아주 높습니다.

생물이 도태되지 않기 위해 계속 진화를 해야 하지만, 그렇다고 돌연변이 비율이 높으면 종족 자체가 위험해지듯,
맵 또한 계속 진화해야 하지만, 그렇다고 색다른 맵의 비율이 높으면 스타리그 자체가 위험해 집니다.


- 힘싸움 맵을 만들때는  벨런스 맵의 본진,앞마당을 따오자.

가장 벨런스가 좋은 맵은 루나와 노스텔지어 입니다. 이 둘의 본진-앞마당 관계는 각기 이렇습니다.

1) 루나
   본진    : 9미네랄 1가스 - 언덕 입구
   앞마당 : 8미네랄 1가스 - 평지형 입구 - 두갈래로 위협 받을 수 있음.

2) 노스텔지어
   본진    : 9미네랄 1가스 - 언덕입구
   앞마당 : 7미네랄 - 좁은 길목의 입구 - 세갈래 공격으로 위협 받을 수 있음.

이 둘의 본진,앞마당을 기본으로 둔다면 빌드오더적 벨런스를 보장받을수 있고
중앙과 제2멀티 관계를 변화시킨다면 '단조로움'을 어느정도 극복할수 있을 겁니다.






*ps1
저그상대로 1게이트 할 수 있는 맵을 온게임넷에서 볼 수 있었으면 싶네요.

*ps2
좀더 글을 가다듬고 올리려 했습니다만, EVER배 3,4위전의 후폭풍을 감당 못할거 생각해 지금 올립니다.

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임개동
04/11/14 13:54
수정 아이콘
항상 변모씨는 눈가리고 아웅이죠. 맵을 만들어 놓고 이렇게 하면 될꺼다... 이렇게 하면 저그도 할만하다...
낭만토스
04/11/14 13:55
수정 아이콘
이정도면 추게입니까? 잘 모르겠네요 ^^;
Hidden Box
04/11/14 13:56
수정 아이콘
제가 하고 싶은 말들을 구체적으로 쓰신거 같네요 -_-;
저도 저그상대로 더블넥만 하게 만드는 맵에서 경기하는거 보기 싫습니다 ㅠ_ㅠ
차라리 로템이나 고전맵을 변화나 수정시키는게 -_- 그냥 말하자면
아레스
04/11/14 13:57
수정 아이콘
맵을 3명정도에게 받아서. 검토해보는게 어떨까요.. 지금처럼 변종석씨 1인체제말구요..
04/11/14 13:57
수정 아이콘
잘 읽었는데요... `변수가 2개는 되어야 한다`라는 말은 잘 이해하지 못하겠습니다. 설명 좀 해주실 분.... ( ..)a
04/11/14 13:59
수정 아이콘
잘 읽었습니다. 머리에 쏙쏙~ 들어오는 글이네요. 부대에서 나름대로 생각해 볼 꺼리가 생겼습니다. 감사합니다~ :^)
삼삼한Stay
04/11/14 14:00
수정 아이콘
프리매치를 1주간 이용했으면 한다는..
새로운맵을 4개정도를 두고
시청자들에게 보여준뒤 인터넷상 투표로..
낭만토스
04/11/14 14:03
수정 아이콘
shovel 님// 되게 쉽게 설명해주셨는데, 한번 더 읽어보시면 감이 오실것 같아요.
04/11/14 14:05
수정 아이콘
변종석씨의 맵에 대한 실험은 게이머를 상대로 생체실험하는것과 같네요..
맑☆은☆아☆
04/11/14 14:10
수정 아이콘
kokopop// 님 변종석님의 맵에 대해 불만을 가질 수는 있습니다. 물론 저도 많은 불만이 있습니다. 하지만 님께서 쓰신 리플은 그 불만을 표현하기에는 적당하지 않은 표현 인것 같네요.
마리아
04/11/14 14:10
수정 아이콘
정말 날카로운 지적이시군요.^^
변종석씨가 이 글을 읽어 보시길...
오줌싸개
04/11/14 14:16
수정 아이콘
추천 꾹.
04/11/14 14:18
수정 아이콘
정말 좋은 글입니다...
솔직히 변종석씨는 너무 극단적입니다. 게임을 게임제작자 의도대로 만들어가는 것 같아서 그렇죠..게임은 선수가 만들어가는것인데
FreeComet
04/11/14 14:23
수정 아이콘
추천..정말좋은글이네요
박의화
04/11/14 14:34
수정 아이콘
아.. 별로.. 연금술사 얼마나 게임 해봤다고 그런 말씀을 하시는지.. 전 이글 쓰신분께 실망입니다. 결국 비교를 해도 꼭 그런것만 대놓고 비교를 하시네요.
04/11/14 14:35
수정 아이콘
shovel 님// 맵 상에서 종족이나 위치에 어떤 핸디캡이 주어지면, 그걸 메꿀 만한 다른 무언가가 같이 주어져야 한다는 말 아닐까요? ^^;
물론 그런 핸디캡이 생길 여지를 완전히 없앨 수야 있다면 좋겠지만 그건 거의 불가능하니까요.
The Drizzle
04/11/14 14:43
수정 아이콘
좋은 글입니다^^

평소 온게임넷의 맵실험정신을 꽤나 높게 사는 편이었습니다만... 이번에 무너져버린 밸런스에 조금은 실망했습니다.

변종석씨의 테마맵은 굉장히 좋아하는 편입니다. 전략적이고, 생각을 많이 해야 한다는 점에서 개인적으로 굉장히 재미있어합니다.

하지만... 이번 리그는 확실히 맵의 선정이 잘못되었다고 생각합니다. 그동안의 맵구성은 힘싸움맵과 전략맵이 적당히 섞여 시너지 효과를 일으켜 경기들이 다양한 형태로 흘러갈 수 있도록 해주었습니다. 그러나 확실히 이번리그에 사용된 맵들은 천편일률적인 경기들만 나오도록 만들어 버렸습니다. 그래서 재미가 떨어진 것이지요.

개인적으로 참 안타깝습니다. 온게임넷 사상 최고의 멤버들을 보유하고도 맵때문에 욕을 들어먹고, 최악의 4강전을 유발했다는 것이...

이번에 연금술사(알케미스트가 기억이 잘 안나서..;;)맵을 처음 봤을때도, 넓은 공터의 부재가 한눈에 테란에게 힘을 실어주는 듯 보였습니다. 실제로 박정석 선수와 임채정 선수의 경기에서도 드러났었죠.(분명 박정석 선수가 쉽게 가져갈 수 있는 경기였는데도 불구하고 상당히 어려워 했지요.)

부디 차기시즌에는 훌륭한 맵선정을 해 주시기 바랍니다.
04/11/14 14:47
수정 아이콘
삼삼한Stay//
면도기배떄 이미 프리매치를 했었는데 효과는 없었죠
04/11/14 14:49
수정 아이콘
이 글은 `맵`에 대한 개념을 재정리 해준것 같아 참 좋은것 같습니다.
이렇게 장문의 글을 쓰시는것도 힘들거니와 자칫 식상할 수 있는 맵에대해서 보기쉽게 설명해주셔서 정말 글쓰신 selud님께 고맙다고 하고 싶네요. 마지막으로...
추게로~~~ ^^;
까꿍러커
04/11/14 14:57
수정 아이콘
글쎄요, 글을 쓰시면서 내용이 어긋난 것 같네요.
"변수를 주려면 두가지 변수를 주어야 한다" 라는 주장에서
"변수를 주지 말아야 한다" 라는 말로 어긋난 것 같네요.

본진, 앞마당을 조절하지 않으면 어짜피 똑같은 힘싸움 맵이 나옵니다, 가질 수 있는 정석적 빌드가 3가지라면, 예를 들어 원게이트, 투게이트, 더블넥, 그 중 본진과 앞마당의 수정 변수를 주어 한가지가 힘들게 하는 것은 가능합니다. 대신 다른 변수로 남은 두가지를 더욱 강력하게 하면 되거든요. 그게 기요틴에서 플토와 저그의 양상입니다. 더블넥이 강력하고 더블넥이 강력했기 때문에 투게이트 하드코어도 강력해지고 그래서 비록 원게이트는 할 수 없었지만 벨런스가 맞았던 것이죠. 운이 좋은 것이 아니라 두가지 변수가 존재했기 때문이지요.

글의 처음 출발은 좋았는데

"이 둘의 본진,앞마당을 기본으로 둔다면 빌드오더적 벨런스를 보장받을수 있고 중앙과 제2멀티 관계를 변화시킨다면 '단조로움'을 어느정도 극복할수 있을 겁니다."

라는 의견은 글의 앞뒤에서 어긋나네요. 본진과 앞마당의 변화가 있어도 그것을 보상할 수 있는 것이 있으면 밸런스를 맞출 수 있거든요. 남자이야기가 그랬고, 레퀴엠에서 저그와 테란의 경기가 그렇고, 제가 보기에는 연금술사도 그런 것 같습니다. 왜 연금술사가 잘못만든 맵인지에 대해서는 설명도 아주 부족하네요.

온게임넷 맵이 밸런스가 어긋나서 많은 비판을 받고 있지만 그렇다고 엠비시게임 맵이 아주 좋은 건 아니지요. 지금은 점점 나아지고 있지만 빌드오더의 변화를 요구하는 맵이 아니면 언뜻 보기에 밸런스가 맞을지 몰라도 우승권에서는 늘 완성형 태란만 우승할 수 있게 됩니다. 실제로 엠비시게임 우승자가 거의 빠짐없이 완성형 태란이었죠. 스타를 그렇게 단조롭게만 보길 원하는 분은 없을 것 같습니다.
까꿍러커
04/11/14 15:07
수정 아이콘
연금술사에 대해서 좀 더 이야기하자면 도우넛 형, 힘든 본진 방어, 좁은 길목이라고 하셨는데 이것은 맞지 않습니다.

도우넛 형이라는 것이 길이 원형을 이루고 있다는 말하고 같은 것은 아니지요. 연금술사는 도우넛 형의 길목중 하나가 본진입니다. 본진을 방어하면 어느 종족이든 도우넛 형의 한길을 끊게 되는 것이라 전장의 양상은 직선이 됩니다. 도우넛 형 맵에서 가장 중요한 것은 제 삼 멀티의 위치입니다. 머큐리의 문제점은 제 3 멀티가 테란과 플토의 대결에서는 테란에게 저그와 플토의 대결에서는 저그에게 너무나 유리하도록 도우넛 안에 들어있다는 점이지요. 테란은 전진이 방어와 동시에 가능해서 가스 멀티를 먹을 수있고, 저그는 멀티와 조이기가 동시에 가능하니까요. 길이 도우넛이라고 다 같은 도우넛이 아니고요.

본진 방어가 어렵다는 것도 선뜻 동의하기 힘드네요. 메카닉을 해야하는 테란이라면 모르겠지만 초반 본진 방어가 불리하다고 해서 저그나 플토가 딱히 어려울 것 같진 않네요. 본진 방어가 어려운 맵에서 플토의 원게이트가 힘든 것은 사실이지만 이 맵은 위 글에 쓰신대로 플토의 더블넥서스와 투게이트 플레이에 힘을 실어주었기 때문에 어느정도 극복가능한 걸로 보입니다. 그리고 저그와 플토의 싸움에서 플토가 앞마당 외 가스를 쉽게 확보할 수 있는가 하는 점도 후반 힘싸움에 중요한 요소인데 이 점에서도 플토에게 가능성이 보이고요.

좁은 길목에 대해서는 이견이 있겠지만 플토의 테란 상대로 초반 견제에 대해 힘을 실어준 값이라고 보이네요.

왜 글을 잘 쓰시다가 내용이 이렇게 어긋났는지 모르겠습니다. 근데 잘쓰셨네요; 추게는 좀 아니고;
lotte_giants
04/11/14 15:10
수정 아이콘
까꿍러커//OSL맵의 가장 큰 문제는 플저전입니다. 플저전을 놓고 봤을땐 저 글에 굉장히 공감이 많이 가는군요.
04/11/14 15:20
수정 아이콘
연금술사는 위치에 따라 밸런스가 많이 달라질 듯 한데요. 한쪽은 개방형, 한쪽은 앞마당 분지, 한쪽은 앞마당 다리. 반대쪽으로 돌아가는 길이 있다지만 러쉬거리도 길고 언덕에 오르라 내리락 할려면 유닛들 병목현상도 생기고...... 아직은 더 두고바야 할 맵 같다는 생각이 듭니다만. 제가 보기엔 초반수비 극악으로 잘하고 멀티먹는 센스가 뛰어난 선수에게 유리할 듯 하네요. 서로 본진가 대치되는 방향의 반대쪽으로 멀티들 쭉~ 먹을수도 있고. 물론 상대도 마찬가지이지만. (그렇다면 최연성에게 유리? ㅡ.ㅡ;;;;)
Elecviva
04/11/14 15:37
수정 아이콘
까꿍러커님, 글쓰신 분께 감정 있으시다면 몰라도 이 글은 추게감이다, 아니다라고 기준지어 말씀하시는 건 영 아닌 것 같습니다.
그리고 밸런스나 게임양상에 대한 분석은 결코 주관적인 것이지 논쟁을 벌이시는 의도라면 대화는 끝이 없습니다.

직설적으로 말씀드리면 왜 그렇게 잘난 척을 하시는 지요?

더블넥과 투게이트 플레이에 힘을 실어도 결과적으로 저그에게 원게이트 플레이가 없는 것은 매우 큰 핸디캡이라고 생각합니다. 결국 저나 까궁커러님도 서로간의 의견일 뿐이지요.

열심히 글을 쓰셨고 저 정도의 분석을 하려면 상당한 시간을 할애하셨을텐데 이견이라고 하여 칼질하고 들이내는 것은 영 보기 좋지 않습니다.
까꿍러커
04/11/14 15:59
수정 아이콘
/lotte_giants
위 글의 의견을 정리하면

1. 본진에 변화를 주지 않아야 정석적으로 쓰이는 여러 빌드오더가 모두 사용될 수 있다. 이렇지 않은 맵을 만든 것이 문제다.
2. 이런 맵(기요틴)들에서 밸런스가 맞는 것은 운이 좋았을 뿐이다.
3. 그런 점에서 연금술사 맵을 잘 못만든 것이다.
4. 앞으로 맵을 만들 때는 모든 빌드가 사용가능하도록 일반적인 형태의 본진과 앞마당을 사용해야 한다"

이것입니다.

제 반론은

1. 모든 빌드를 사용하지 못해도 3가지 중 2가지를 사용할 수 있으면, 그 대신에 그 두가지를 더 강력하게 할 수 있으면 밸런스를 맞출 수 있다. 이것은 두가지 변수를 주어야 한다는 글쓴이의 말과 상충되지 않는다.
2. 기요틴에서 밸런스를 맞춘 것은 운이 아니라 그 예이다. 원게이트는 힘들어졌지만 더블넥과 투게이트를 강하게 해주고 가스가 있는 앞마당을 견제받지 않도록 하는 것에서 저그와 플토의 밸런스가 맞은 것이다.
3. 연금술사도 몇가지 변수를 주었기 때문에 괜찮은 밸런스가 나올 것 같다 두고보자.
4. 본진과 앞마당을 일반적인 형태로만 만든다면 경기는 단조롭게 되고 완성형 테란만 우승권에 들어간다. 결국 본진과 앞마당의 변화는 필요하되 두가지 변수를 주는 것이 중요하다. 따라서 글쓴이의 처음 의견은 좋지만 거기서 도출된 결론은 어긋났다고 생각한다.

이것입니다.

설마 일반적인 형태로 맵을 만들면 플토와 저그의 밸런스가 맞을 것이라고 생각하시지는 않겠죠?
까꿍러커
04/11/14 16:05
수정 아이콘
/Elecviva
그렇게 보였다면 죄송합니다. 근데 저도 다시 읽어보니 좀 건방지게 썼네요 죄송;

그렇지만 제가 감정적으로 뭐라고 한 게 아니라 이러 이러한 점이 맞지 않다고 말한 것입니다. 실제로 기요틴의 예에서 맞지 않았고, 남자이야기에서도 맞지 않습니다.

밸런스에 대한 논쟁이 주관적인 의견만 있는 것이라면 이 글도 그 주관적인 의견 중에 하나인 것 아닌가요?

제가 글 쓴 사람을 칼질했다면 글 쓴 분은 아직 몇경기도 지나지 않은 연금술사 맵을 몇마디말로 근거도 없이 제단한 것이 아닌가요?

그런 점에서 추게로 갈 글은 아니다 하고 말하고 싶은겁니다. 왜 "추게로~" 하는 의견은 의견이고 "추게는 아니다" 하는 의견은 의견이 아닌가요? 제가 글을 잘못썼다고 한 것이 아니라 정성이 없다고 한 것도 아니라 추게에 갈 글이 아니다라고 말한 것입니다.
Elecviva
04/11/14 16:07
수정 아이콘
대화에 응하셨으니 저도 간단히 말씀드리겠습니다.
우선은 이 글과 글에 해당하는 짧은 답글들의 주체는 글을 쓴 사람과 글의 내용입니다.
그러므로 양해는 제게 구해야 하는 것이 아니라 글을 쓴 분께, 혹은 글에게 구하는 것이 맞습니다.

그리고 감정적으로 말하지 않으신 거라면 '그렇게 보이지 않게'끔 표현하려 최대한 노력해야 합니다. 하지만 적어도 제겐 그렇게 보입니다. 그게 전적으로 주관적 해석에 의존한 제 탓일런지요? 전 그리 생각하진 않습니다. 까꿍러커님이 자신의 글을 읽는 느낌보다는 까꿍러커님이 쓰신 글을 읽는 사람들의 느낌과 입장이 중요합니다. 제가 생각하기엔 충분히 감정적이셨고 부정적인 맥락만 열거하셨을 뿐입니다. 지극히 감정적으로 보입니다. 여기서 중요한 것은 '그렇게 보인다'는 점입니다.

굉장히 싫어하는 방법이지만 세세히 말씀드리겠습니다.

실제로 기요틴의 예에서 맞지 않았고, 남자이야기에서도 맞지 않습니다.
-> 이 것은 맞지 않았다는 표현이라기 보다는 틀렸다고 보시는 것 같습니다. 극단적 해석이라기 보기에는 흔히 채점할 때 맞지 않은 것은 틀린 것이고 방법이 맞지 않았다고 하더라도 그 것은 틀렸다고 해석됩니다. 그럼 정말 '틀려 먹은' 것일까요?

그리고 제가 글 쓴 사람을 칼질했다면 글 쓴 분은 아직 몇경기도 지나지 않은 연금술사 맵을 몇마디말로 근거도 없이 제단한 것이 아닌가요?
-> 지극히 감정적 대처입니다. 제가 지적하는 것은 까꿍러커님께서 이미 칼질을 하셨다는 점입니다. 아직 몇 경기 나오지 않은 맵이니 분석하시기 얼마나 어려우셨겠습니까? 맵 제작자인 변종석님이 여기저기서 비판 아닌 비난 받는 것을 심히 불쾌히 생각하지만 이 글을 보시고 불쾌하진 않으시리라 믿습니다. 근거없이 재단했다고 말씀하시는 것은 이 분의 글은 분석적 요소가 포함되어있지 않은 지극히 비전문적인 글이라고 평가절하하시는 것입니다. 그저 글을 쓰신 분은 열심히 자신의 의견을 상호간의 소통을 목적으로 자세히, 열심히 써주셨을 뿐입니다. 명예나 돈을 바라고 하는 일이 아니라 소통을 목적으로 쓰신 좋은 의도성 글에 까꿍러커님은 사람들의 웅성거리는 소리에 삐딱하니 빨간펜 하나를 갖고 오셔서 자신이 틀렸다 생각하는 부분에 줄을 쫙쫙 그어버린 셈입니다. 제 표현이 틀린 걸까요? pgr에서는 이미 좋은 의견은 적극적으로 제시하되 상호간의 비판이나 부정적 표현은 극도로 자제하는 것이 하나의 불문율입니다. 온라인의 특성은 어떤 점에 있습니까? 지속적으로 열려있다는 점입니다. 이 정도면 추게에 올라서 더 많은 사람들과 소통하며 긍정적 대화를 이룰 수 있지 않겠습니까? 또한 완벽한 맵분석만이 추게로 갈 수 있다면 추게로 갈 수 있는 맵분석글은 존재할 수 없습니다. 왜냐하면 인간사 주장처럼 밀면 밀리고 당기면 당겨지는 것이 맵분석이기 때문입니다. 그렇지 않다면 왜 맵선정과 맵제작자, 해설진의 맵분석이 서로 각기 다르며 예상된 게임양상과 다르게 일어나겠습니까?


다시 한 번 요약하자면 저는 이 글에서는 객체적 입장을 지향하고 있습니다. 죄송할 게 있다면 이런 pgr이라는 장에서 대화하는 이들에게 목소리를 넘기시고 글을 쓰신 분께 넘기시는 게 맞습니다. 제가 보기엔 까꿍러커님의 분석 리플보다는 설령 까꿍러커님의 의견보다 약간 부족한 글이더라도 이렇게 정성스레 올려주신 글이 훨씬 고맙습니다.
수시아
04/11/14 16:16
수정 아이콘
변종석 메이커의 단독 작품이라고 보긴 힙듭니다. 맵에 관해 비평을 할 때 단순히 변종석 메이커만 질타하는 건 바람직하지 않은 거 같고 맵의 관한 견해만 밝히시는게 좋지 싶네요. 그리고 편하게 반론을 하시면 읽어드립니다. 이 글이 정답은 아니고 맵의 관한 의견을 밝혀보는 거로 이해됩니다.
Dark..★
04/11/14 16:25
수정 아이콘
제가 항상 소수 쪽에 속해서 그런 건가요? 많은 분들께서 글쓰신 분의 의견에 동의하셨지만 저는 몇가지 의견을 제외하고는 동의할 수 없을 것 같네요. 자세한 말씀을 드리고 싶지만 상황이 마땅치 않아서 아쉽네요. 이 정도의 댓글만 남기겠습니다.
까꿍러커
04/11/14 16:33
수정 아이콘
/Elecviva
제가 이번 글 쓰고 Elecviva 님께서 한번 쓰시고 논쟁을 끝냈으면 합니다. 너무 격해지는 것은 서로 원치않으니까, 동의하시죠? 먼저 감정이 실리게 보였다면 죄송합니다. 그건 아마도 "추게는 아니다"라는 말 때문에 그렇게 보인 것 같네요. 이 말이 많이 건방졌던 것 같습니다.

Elecviva 님 께서 제 글에 조목조목 답해주셨는데 저도 몇가지 변명을 하겠습니다. "pgr에서는 이미 좋은 의견은 적극적으로 제시하되 상호간의 비판이나 부정적 표현은 극도로 자제하는 것이 하나의 불문율입니다." 여기서 비판이라는 것은 아무 근거도 없이 말하는 그런 비판을 말하는게 아닌가요? 그렇다면 제 이 글에 대한 반론이 그런 부류인지 아닌지를 말씀해주셨어야 했습니다. 즉 기요틴에서와 남자이야기에서 이 말이 맞지 않는다는 말이 왜 틀렸는지 근거를 말해주지 않으면 Elecviva이 제 의견에 대해서 비판과 부정적인 말씀을 하신게 됩니다. 그게 커뮤니티에서 소통이고 긍정적인 대화 아닌가요? 그냥 무슨 글이든 다른 생각을 하든 좋다고만 할 순 없는 것 아닙니까? 문제는 근거를 가지고 하는건지 아닙니까?

연금술사 맵에 대해서 몇마디 말고 근거 없이 제단했다는 말은 실제로 이 분이 그렇게 했다고 말한 것이 아니라 제가 칼질한 것이라면 이 분도 그런 것이라는 말입니다. 그리고 실제 이 글에서 연금술사에 대한 맵의 판단 근거는 전혀 적혀있지 않고 단지 그림과 몇 줄의 글만 있을 뿐입니다. 근거없는 비판에 대해서도 비판하지 못하면 Elecviva 님께서도 제 의댓글에 비판할 수 없습니다. 그러면 대화가 될 수 있겠습니까? 그게 pgr을 떠나는 사람들이 말하는 가식이 넘치는 것 아닌가요?

저도 이 글을 정성스럽게 쓰신 분에게 감사하게 생각합니다. 단지 제 의견과 다른 부분에 대해서 근거를 가지고 반론을 제기한 것이고, 추게가 아니라는 건방진 말에 대해서는 사과드립니다. pgr초기와 달리 추게에도 너무 많은 글들이 올라와서 추천도 조금 자제하는 것이 필요할 것 같아서 그렇게 적었습니다. Elecviva 님이 댓글을 해주시면 그것 읽고 그만 논쟁이라면 논쟁을 마쳤으면 합니다.
04/11/14 19:42
수정 아이콘
pgr에 오면 이런글을 읽고 싶었습니다.
멀티샷 마린
04/11/14 19:48
수정 아이콘
↑동감!! 정말 온겜넷 맵 문제 있습니다.
지수냥~♬
04/11/14 20:12
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추게로 보내고 싶습니다
包靑天
04/11/14 21:30
수정 아이콘
좋은 글 잘 읽었습니다. 차분하고 정갈한 분석이 뛰어납니다. 추천합니다.
Elecviva
04/11/14 23:13
수정 아이콘
까꿍러커님, 장문의 글을 적느니 저도 소통엔 문제가 있다는 것을 사과드리면서 짧게 말씀 드리겠습니다. 첫문단의 문제제기에서 전제에 동의합니다. 근거를 갖고 상호간의 대화를 바란다면 문제될 것이 없습니다. 전 글에 대해서는 어떤 이야기도 하지 않은 것이 이견이 있었기에 되도록 입을 조심하려고 말을 아꼈습니다. 제가 제기하고 싶은 말은 과연 '틀리다'라고 말할 수 있는 성질의 문제인가 하는 점이었습니다. 건전한 비판처럼 풍요를 가져다 주는 것이 없습니다. 두 번째 문단의 말씀은 글의 내용을 포괄하므로 전 답하지 않겠습니다. 다만 전 충분히 라이트 유저나 헤비 유저에게 연금술사에 대한 단상을 던져줄 수 있는 문장이라고 생각합니다.

정말 드리고 싶은 말은 마지막 문단에서 하신 말씀을 서두에 하셨으면 훨씬 좋았을 거라는 생각을 합니다. 정말 감사히 생각하시고 추천에 대한 생각도 미리 밝히셨으면 오해는 생기지 않았을 겁니다. 그것은 비단 제게 하실 말씀이 아니라 이 글을 쓰시고도 마음이 불편하셨을 글 쓰신분께 하셔야 하는 말씀이라 생각하며 글을 줄입니다.
04/11/15 05:18
수정 아이콘
온겜맵을 비판하시는 분들이 많이 쓰시는 말씀이죠.

'온게임넷 맵의 문제점은 선수들에게 플레이를 강요한다는 것이다. MBC게임이 선수들에게 하얀 도화지를 주며 플레이의 자율성을 부여하는 것과 대조된다.'

항상 이말을 들을때 마다 이중잣대... 라는말이 떠올랐습니다.


세상 어떠한 맵도 제작자의 의도가 경기에 영향을 끼치지 않는 맵은 없습니다. 굳이 그러한 맵을 찾자면 완전 평지에 구조물따위 없는 허허벌판 맵 정도? 그것도 본진과 멀티 위치에 자원량 조절로 의도가 들어갈수 있겠죠.


루나. 입구 못막습니다. 정석인 테란의 메카닉을 하지 못하게 "강제" 하는겁니다. 중앙에 터렛 못짓습니다. 소위 3만년 조이기라는 테란의 느린 전진을 못하게 "강제" 하고 있습니다.

본진을 변화시키면 빌드오더가 변한다고 말씀하셨습니다. 가장 극단적인 예가 다른 무엇 보다도 루나죠. 테란의 주빌드가 건담 병력 찌르기 이후 더블컴으로 변하게 만든데는 -물론 여태 쌓아온 많은 경기의 영향도 있지만- 다른 어떤 맵보다 루나가 가장 큰 역활을 했습니다. 틀립니까?


그리고 엠겜이건 온겜이건 투게이트로 시작하는 프로토스를 본지 꽤 된걸로 기억하는데... (보진 못했습니다만 박용욱 선수가 루나에서 한번 했다고 들은듯한...) 온겜맵이 2게이트를 사장 시킨겁니까. 아니면 저그 유저들의 초반 압박을 견뎌내는 능력이 좋아져서 전체적으로 사라진 겁니까. 어느쪽이 더 맞는 이야기 일까요.


노스텔지어에서 풍부한 미네랄을 주면서 미네랄 유닛을 뽑아라 라고 강제 했다고 말씀 하셨습니다. 네, 그렇습니다. 근데 그 맵에 국한된 이야기가 아니였습니다. 저그 유저들의 저글링의 활용도가 높아지고, 테란의 벌쳐 활용도가 높아진데는 노스텔지어가 상당부분 큰 기여를 했다고 봅니다. 그런데 그런 양상이 노스텔지어와 온게임넷 맵에만 국한되었던가요. 아뇨, 요즘은 어느 맵을 보더라도 테란의 벌쳐 압살이 나오고(심지어는 앞마당에 가스가 있는 루나 같은 경우에도 다수 벌쳐가 주를 이룹니다) 저그가 히드라-러커 체제를 선택하는건 보기 힘듭니다. 강제되어서 어쩔수 없이 울며겨자 먹기로 하는게 아니라 저글링과 벌쳐에 대한 새로운 시선의 발견이라고 볼수 있습니다.

"강제" 함으로써 마이너스적인 요소도 있었겠지만 기존의 게임 양상을 전체적으로 바꿔놓은 플러스적인 요소도 있었습니다.


하나하나 뜯어보면 틀린말은 없습니다. 하지만 일정 부분(자신의 결론에 도달하기에 유리한 측면)만 끌어낸건 아닌가... 싶습니다.

전 동의 하기가 쉽지 않군요.
로히림
04/11/15 09:38
수정 아이콘
theo님의 말씀이 확실히 옮다고 봅니다. 글쓰신 분은 온게임넷과 엠비씨게임에 대해서 너무 다른 태도로 말씀하고 있으십니다.
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