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04/11/14 13:56
제가 하고 싶은 말들을 구체적으로 쓰신거 같네요 -_-;
저도 저그상대로 더블넥만 하게 만드는 맵에서 경기하는거 보기 싫습니다 ㅠ_ㅠ 차라리 로템이나 고전맵을 변화나 수정시키는게 -_- 그냥 말하자면
04/11/14 14:10
kokopop// 님 변종석님의 맵에 대해 불만을 가질 수는 있습니다. 물론 저도 많은 불만이 있습니다. 하지만 님께서 쓰신 리플은 그 불만을 표현하기에는 적당하지 않은 표현 인것 같네요.
04/11/14 14:18
정말 좋은 글입니다...
솔직히 변종석씨는 너무 극단적입니다. 게임을 게임제작자 의도대로 만들어가는 것 같아서 그렇죠..게임은 선수가 만들어가는것인데
04/11/14 14:34
아.. 별로.. 연금술사 얼마나 게임 해봤다고 그런 말씀을 하시는지.. 전 이글 쓰신분께 실망입니다. 결국 비교를 해도 꼭 그런것만 대놓고 비교를 하시네요.
04/11/14 14:35
shovel 님// 맵 상에서 종족이나 위치에 어떤 핸디캡이 주어지면, 그걸 메꿀 만한 다른 무언가가 같이 주어져야 한다는 말 아닐까요? ^^;
물론 그런 핸디캡이 생길 여지를 완전히 없앨 수야 있다면 좋겠지만 그건 거의 불가능하니까요.
04/11/14 14:43
좋은 글입니다^^
평소 온게임넷의 맵실험정신을 꽤나 높게 사는 편이었습니다만... 이번에 무너져버린 밸런스에 조금은 실망했습니다. 변종석씨의 테마맵은 굉장히 좋아하는 편입니다. 전략적이고, 생각을 많이 해야 한다는 점에서 개인적으로 굉장히 재미있어합니다. 하지만... 이번 리그는 확실히 맵의 선정이 잘못되었다고 생각합니다. 그동안의 맵구성은 힘싸움맵과 전략맵이 적당히 섞여 시너지 효과를 일으켜 경기들이 다양한 형태로 흘러갈 수 있도록 해주었습니다. 그러나 확실히 이번리그에 사용된 맵들은 천편일률적인 경기들만 나오도록 만들어 버렸습니다. 그래서 재미가 떨어진 것이지요. 개인적으로 참 안타깝습니다. 온게임넷 사상 최고의 멤버들을 보유하고도 맵때문에 욕을 들어먹고, 최악의 4강전을 유발했다는 것이... 이번에 연금술사(알케미스트가 기억이 잘 안나서..;;)맵을 처음 봤을때도, 넓은 공터의 부재가 한눈에 테란에게 힘을 실어주는 듯 보였습니다. 실제로 박정석 선수와 임채정 선수의 경기에서도 드러났었죠.(분명 박정석 선수가 쉽게 가져갈 수 있는 경기였는데도 불구하고 상당히 어려워 했지요.) 부디 차기시즌에는 훌륭한 맵선정을 해 주시기 바랍니다.
04/11/14 14:49
이 글은 `맵`에 대한 개념을 재정리 해준것 같아 참 좋은것 같습니다.
이렇게 장문의 글을 쓰시는것도 힘들거니와 자칫 식상할 수 있는 맵에대해서 보기쉽게 설명해주셔서 정말 글쓰신 selud님께 고맙다고 하고 싶네요. 마지막으로... 추게로~~~ ^^;
04/11/14 14:57
글쎄요, 글을 쓰시면서 내용이 어긋난 것 같네요.
"변수를 주려면 두가지 변수를 주어야 한다" 라는 주장에서 "변수를 주지 말아야 한다" 라는 말로 어긋난 것 같네요. 본진, 앞마당을 조절하지 않으면 어짜피 똑같은 힘싸움 맵이 나옵니다, 가질 수 있는 정석적 빌드가 3가지라면, 예를 들어 원게이트, 투게이트, 더블넥, 그 중 본진과 앞마당의 수정 변수를 주어 한가지가 힘들게 하는 것은 가능합니다. 대신 다른 변수로 남은 두가지를 더욱 강력하게 하면 되거든요. 그게 기요틴에서 플토와 저그의 양상입니다. 더블넥이 강력하고 더블넥이 강력했기 때문에 투게이트 하드코어도 강력해지고 그래서 비록 원게이트는 할 수 없었지만 벨런스가 맞았던 것이죠. 운이 좋은 것이 아니라 두가지 변수가 존재했기 때문이지요. 글의 처음 출발은 좋았는데 "이 둘의 본진,앞마당을 기본으로 둔다면 빌드오더적 벨런스를 보장받을수 있고 중앙과 제2멀티 관계를 변화시킨다면 '단조로움'을 어느정도 극복할수 있을 겁니다." 라는 의견은 글의 앞뒤에서 어긋나네요. 본진과 앞마당의 변화가 있어도 그것을 보상할 수 있는 것이 있으면 밸런스를 맞출 수 있거든요. 남자이야기가 그랬고, 레퀴엠에서 저그와 테란의 경기가 그렇고, 제가 보기에는 연금술사도 그런 것 같습니다. 왜 연금술사가 잘못만든 맵인지에 대해서는 설명도 아주 부족하네요. 온게임넷 맵이 밸런스가 어긋나서 많은 비판을 받고 있지만 그렇다고 엠비시게임 맵이 아주 좋은 건 아니지요. 지금은 점점 나아지고 있지만 빌드오더의 변화를 요구하는 맵이 아니면 언뜻 보기에 밸런스가 맞을지 몰라도 우승권에서는 늘 완성형 태란만 우승할 수 있게 됩니다. 실제로 엠비시게임 우승자가 거의 빠짐없이 완성형 태란이었죠. 스타를 그렇게 단조롭게만 보길 원하는 분은 없을 것 같습니다.
04/11/14 15:07
연금술사에 대해서 좀 더 이야기하자면 도우넛 형, 힘든 본진 방어, 좁은 길목이라고 하셨는데 이것은 맞지 않습니다.
도우넛 형이라는 것이 길이 원형을 이루고 있다는 말하고 같은 것은 아니지요. 연금술사는 도우넛 형의 길목중 하나가 본진입니다. 본진을 방어하면 어느 종족이든 도우넛 형의 한길을 끊게 되는 것이라 전장의 양상은 직선이 됩니다. 도우넛 형 맵에서 가장 중요한 것은 제 삼 멀티의 위치입니다. 머큐리의 문제점은 제 3 멀티가 테란과 플토의 대결에서는 테란에게 저그와 플토의 대결에서는 저그에게 너무나 유리하도록 도우넛 안에 들어있다는 점이지요. 테란은 전진이 방어와 동시에 가능해서 가스 멀티를 먹을 수있고, 저그는 멀티와 조이기가 동시에 가능하니까요. 길이 도우넛이라고 다 같은 도우넛이 아니고요. 본진 방어가 어렵다는 것도 선뜻 동의하기 힘드네요. 메카닉을 해야하는 테란이라면 모르겠지만 초반 본진 방어가 불리하다고 해서 저그나 플토가 딱히 어려울 것 같진 않네요. 본진 방어가 어려운 맵에서 플토의 원게이트가 힘든 것은 사실이지만 이 맵은 위 글에 쓰신대로 플토의 더블넥서스와 투게이트 플레이에 힘을 실어주었기 때문에 어느정도 극복가능한 걸로 보입니다. 그리고 저그와 플토의 싸움에서 플토가 앞마당 외 가스를 쉽게 확보할 수 있는가 하는 점도 후반 힘싸움에 중요한 요소인데 이 점에서도 플토에게 가능성이 보이고요. 좁은 길목에 대해서는 이견이 있겠지만 플토의 테란 상대로 초반 견제에 대해 힘을 실어준 값이라고 보이네요. 왜 글을 잘 쓰시다가 내용이 이렇게 어긋났는지 모르겠습니다. 근데 잘쓰셨네요; 추게는 좀 아니고;
04/11/14 15:20
연금술사는 위치에 따라 밸런스가 많이 달라질 듯 한데요. 한쪽은 개방형, 한쪽은 앞마당 분지, 한쪽은 앞마당 다리. 반대쪽으로 돌아가는 길이 있다지만 러쉬거리도 길고 언덕에 오르라 내리락 할려면 유닛들 병목현상도 생기고...... 아직은 더 두고바야 할 맵 같다는 생각이 듭니다만. 제가 보기엔 초반수비 극악으로 잘하고 멀티먹는 센스가 뛰어난 선수에게 유리할 듯 하네요. 서로 본진가 대치되는 방향의 반대쪽으로 멀티들 쭉~ 먹을수도 있고. 물론 상대도 마찬가지이지만. (그렇다면 최연성에게 유리? ㅡ.ㅡ;;;;)
04/11/14 15:37
까꿍러커님, 글쓰신 분께 감정 있으시다면 몰라도 이 글은 추게감이다, 아니다라고 기준지어 말씀하시는 건 영 아닌 것 같습니다.
그리고 밸런스나 게임양상에 대한 분석은 결코 주관적인 것이지 논쟁을 벌이시는 의도라면 대화는 끝이 없습니다. 직설적으로 말씀드리면 왜 그렇게 잘난 척을 하시는 지요? 더블넥과 투게이트 플레이에 힘을 실어도 결과적으로 저그에게 원게이트 플레이가 없는 것은 매우 큰 핸디캡이라고 생각합니다. 결국 저나 까궁커러님도 서로간의 의견일 뿐이지요. 열심히 글을 쓰셨고 저 정도의 분석을 하려면 상당한 시간을 할애하셨을텐데 이견이라고 하여 칼질하고 들이내는 것은 영 보기 좋지 않습니다.
04/11/14 15:59
/lotte_giants
위 글의 의견을 정리하면 1. 본진에 변화를 주지 않아야 정석적으로 쓰이는 여러 빌드오더가 모두 사용될 수 있다. 이렇지 않은 맵을 만든 것이 문제다. 2. 이런 맵(기요틴)들에서 밸런스가 맞는 것은 운이 좋았을 뿐이다. 3. 그런 점에서 연금술사 맵을 잘 못만든 것이다. 4. 앞으로 맵을 만들 때는 모든 빌드가 사용가능하도록 일반적인 형태의 본진과 앞마당을 사용해야 한다" 이것입니다. 제 반론은 1. 모든 빌드를 사용하지 못해도 3가지 중 2가지를 사용할 수 있으면, 그 대신에 그 두가지를 더 강력하게 할 수 있으면 밸런스를 맞출 수 있다. 이것은 두가지 변수를 주어야 한다는 글쓴이의 말과 상충되지 않는다. 2. 기요틴에서 밸런스를 맞춘 것은 운이 아니라 그 예이다. 원게이트는 힘들어졌지만 더블넥과 투게이트를 강하게 해주고 가스가 있는 앞마당을 견제받지 않도록 하는 것에서 저그와 플토의 밸런스가 맞은 것이다. 3. 연금술사도 몇가지 변수를 주었기 때문에 괜찮은 밸런스가 나올 것 같다 두고보자. 4. 본진과 앞마당을 일반적인 형태로만 만든다면 경기는 단조롭게 되고 완성형 테란만 우승권에 들어간다. 결국 본진과 앞마당의 변화는 필요하되 두가지 변수를 주는 것이 중요하다. 따라서 글쓴이의 처음 의견은 좋지만 거기서 도출된 결론은 어긋났다고 생각한다. 이것입니다. 설마 일반적인 형태로 맵을 만들면 플토와 저그의 밸런스가 맞을 것이라고 생각하시지는 않겠죠?
04/11/14 16:05
/Elecviva
그렇게 보였다면 죄송합니다. 근데 저도 다시 읽어보니 좀 건방지게 썼네요 죄송; 그렇지만 제가 감정적으로 뭐라고 한 게 아니라 이러 이러한 점이 맞지 않다고 말한 것입니다. 실제로 기요틴의 예에서 맞지 않았고, 남자이야기에서도 맞지 않습니다. 밸런스에 대한 논쟁이 주관적인 의견만 있는 것이라면 이 글도 그 주관적인 의견 중에 하나인 것 아닌가요? 제가 글 쓴 사람을 칼질했다면 글 쓴 분은 아직 몇경기도 지나지 않은 연금술사 맵을 몇마디말로 근거도 없이 제단한 것이 아닌가요? 그런 점에서 추게로 갈 글은 아니다 하고 말하고 싶은겁니다. 왜 "추게로~" 하는 의견은 의견이고 "추게는 아니다" 하는 의견은 의견이 아닌가요? 제가 글을 잘못썼다고 한 것이 아니라 정성이 없다고 한 것도 아니라 추게에 갈 글이 아니다라고 말한 것입니다.
04/11/14 16:07
대화에 응하셨으니 저도 간단히 말씀드리겠습니다.
우선은 이 글과 글에 해당하는 짧은 답글들의 주체는 글을 쓴 사람과 글의 내용입니다. 그러므로 양해는 제게 구해야 하는 것이 아니라 글을 쓴 분께, 혹은 글에게 구하는 것이 맞습니다. 그리고 감정적으로 말하지 않으신 거라면 '그렇게 보이지 않게'끔 표현하려 최대한 노력해야 합니다. 하지만 적어도 제겐 그렇게 보입니다. 그게 전적으로 주관적 해석에 의존한 제 탓일런지요? 전 그리 생각하진 않습니다. 까꿍러커님이 자신의 글을 읽는 느낌보다는 까꿍러커님이 쓰신 글을 읽는 사람들의 느낌과 입장이 중요합니다. 제가 생각하기엔 충분히 감정적이셨고 부정적인 맥락만 열거하셨을 뿐입니다. 지극히 감정적으로 보입니다. 여기서 중요한 것은 '그렇게 보인다'는 점입니다. 굉장히 싫어하는 방법이지만 세세히 말씀드리겠습니다. 실제로 기요틴의 예에서 맞지 않았고, 남자이야기에서도 맞지 않습니다. -> 이 것은 맞지 않았다는 표현이라기 보다는 틀렸다고 보시는 것 같습니다. 극단적 해석이라기 보기에는 흔히 채점할 때 맞지 않은 것은 틀린 것이고 방법이 맞지 않았다고 하더라도 그 것은 틀렸다고 해석됩니다. 그럼 정말 '틀려 먹은' 것일까요? 그리고 제가 글 쓴 사람을 칼질했다면 글 쓴 분은 아직 몇경기도 지나지 않은 연금술사 맵을 몇마디말로 근거도 없이 제단한 것이 아닌가요? -> 지극히 감정적 대처입니다. 제가 지적하는 것은 까꿍러커님께서 이미 칼질을 하셨다는 점입니다. 아직 몇 경기 나오지 않은 맵이니 분석하시기 얼마나 어려우셨겠습니까? 맵 제작자인 변종석님이 여기저기서 비판 아닌 비난 받는 것을 심히 불쾌히 생각하지만 이 글을 보시고 불쾌하진 않으시리라 믿습니다. 근거없이 재단했다고 말씀하시는 것은 이 분의 글은 분석적 요소가 포함되어있지 않은 지극히 비전문적인 글이라고 평가절하하시는 것입니다. 그저 글을 쓰신 분은 열심히 자신의 의견을 상호간의 소통을 목적으로 자세히, 열심히 써주셨을 뿐입니다. 명예나 돈을 바라고 하는 일이 아니라 소통을 목적으로 쓰신 좋은 의도성 글에 까꿍러커님은 사람들의 웅성거리는 소리에 삐딱하니 빨간펜 하나를 갖고 오셔서 자신이 틀렸다 생각하는 부분에 줄을 쫙쫙 그어버린 셈입니다. 제 표현이 틀린 걸까요? pgr에서는 이미 좋은 의견은 적극적으로 제시하되 상호간의 비판이나 부정적 표현은 극도로 자제하는 것이 하나의 불문율입니다. 온라인의 특성은 어떤 점에 있습니까? 지속적으로 열려있다는 점입니다. 이 정도면 추게에 올라서 더 많은 사람들과 소통하며 긍정적 대화를 이룰 수 있지 않겠습니까? 또한 완벽한 맵분석만이 추게로 갈 수 있다면 추게로 갈 수 있는 맵분석글은 존재할 수 없습니다. 왜냐하면 인간사 주장처럼 밀면 밀리고 당기면 당겨지는 것이 맵분석이기 때문입니다. 그렇지 않다면 왜 맵선정과 맵제작자, 해설진의 맵분석이 서로 각기 다르며 예상된 게임양상과 다르게 일어나겠습니까? 다시 한 번 요약하자면 저는 이 글에서는 객체적 입장을 지향하고 있습니다. 죄송할 게 있다면 이런 pgr이라는 장에서 대화하는 이들에게 목소리를 넘기시고 글을 쓰신 분께 넘기시는 게 맞습니다. 제가 보기엔 까꿍러커님의 분석 리플보다는 설령 까꿍러커님의 의견보다 약간 부족한 글이더라도 이렇게 정성스레 올려주신 글이 훨씬 고맙습니다.
04/11/14 16:16
변종석 메이커의 단독 작품이라고 보긴 힙듭니다. 맵에 관해 비평을 할 때 단순히 변종석 메이커만 질타하는 건 바람직하지 않은 거 같고 맵의 관한 견해만 밝히시는게 좋지 싶네요. 그리고 편하게 반론을 하시면 읽어드립니다. 이 글이 정답은 아니고 맵의 관한 의견을 밝혀보는 거로 이해됩니다.
04/11/14 16:25
제가 항상 소수 쪽에 속해서 그런 건가요? 많은 분들께서 글쓰신 분의 의견에 동의하셨지만 저는 몇가지 의견을 제외하고는 동의할 수 없을 것 같네요. 자세한 말씀을 드리고 싶지만 상황이 마땅치 않아서 아쉽네요. 이 정도의 댓글만 남기겠습니다.
04/11/14 16:33
/Elecviva
제가 이번 글 쓰고 Elecviva 님께서 한번 쓰시고 논쟁을 끝냈으면 합니다. 너무 격해지는 것은 서로 원치않으니까, 동의하시죠? 먼저 감정이 실리게 보였다면 죄송합니다. 그건 아마도 "추게는 아니다"라는 말 때문에 그렇게 보인 것 같네요. 이 말이 많이 건방졌던 것 같습니다. Elecviva 님 께서 제 글에 조목조목 답해주셨는데 저도 몇가지 변명을 하겠습니다. "pgr에서는 이미 좋은 의견은 적극적으로 제시하되 상호간의 비판이나 부정적 표현은 극도로 자제하는 것이 하나의 불문율입니다." 여기서 비판이라는 것은 아무 근거도 없이 말하는 그런 비판을 말하는게 아닌가요? 그렇다면 제 이 글에 대한 반론이 그런 부류인지 아닌지를 말씀해주셨어야 했습니다. 즉 기요틴에서와 남자이야기에서 이 말이 맞지 않는다는 말이 왜 틀렸는지 근거를 말해주지 않으면 Elecviva이 제 의견에 대해서 비판과 부정적인 말씀을 하신게 됩니다. 그게 커뮤니티에서 소통이고 긍정적인 대화 아닌가요? 그냥 무슨 글이든 다른 생각을 하든 좋다고만 할 순 없는 것 아닙니까? 문제는 근거를 가지고 하는건지 아닙니까? 연금술사 맵에 대해서 몇마디 말고 근거 없이 제단했다는 말은 실제로 이 분이 그렇게 했다고 말한 것이 아니라 제가 칼질한 것이라면 이 분도 그런 것이라는 말입니다. 그리고 실제 이 글에서 연금술사에 대한 맵의 판단 근거는 전혀 적혀있지 않고 단지 그림과 몇 줄의 글만 있을 뿐입니다. 근거없는 비판에 대해서도 비판하지 못하면 Elecviva 님께서도 제 의댓글에 비판할 수 없습니다. 그러면 대화가 될 수 있겠습니까? 그게 pgr을 떠나는 사람들이 말하는 가식이 넘치는 것 아닌가요? 저도 이 글을 정성스럽게 쓰신 분에게 감사하게 생각합니다. 단지 제 의견과 다른 부분에 대해서 근거를 가지고 반론을 제기한 것이고, 추게가 아니라는 건방진 말에 대해서는 사과드립니다. pgr초기와 달리 추게에도 너무 많은 글들이 올라와서 추천도 조금 자제하는 것이 필요할 것 같아서 그렇게 적었습니다. Elecviva 님이 댓글을 해주시면 그것 읽고 그만 논쟁이라면 논쟁을 마쳤으면 합니다.
04/11/14 23:13
까꿍러커님, 장문의 글을 적느니 저도 소통엔 문제가 있다는 것을 사과드리면서 짧게 말씀 드리겠습니다. 첫문단의 문제제기에서 전제에 동의합니다. 근거를 갖고 상호간의 대화를 바란다면 문제될 것이 없습니다. 전 글에 대해서는 어떤 이야기도 하지 않은 것이 이견이 있었기에 되도록 입을 조심하려고 말을 아꼈습니다. 제가 제기하고 싶은 말은 과연 '틀리다'라고 말할 수 있는 성질의 문제인가 하는 점이었습니다. 건전한 비판처럼 풍요를 가져다 주는 것이 없습니다. 두 번째 문단의 말씀은 글의 내용을 포괄하므로 전 답하지 않겠습니다. 다만 전 충분히 라이트 유저나 헤비 유저에게 연금술사에 대한 단상을 던져줄 수 있는 문장이라고 생각합니다.
정말 드리고 싶은 말은 마지막 문단에서 하신 말씀을 서두에 하셨으면 훨씬 좋았을 거라는 생각을 합니다. 정말 감사히 생각하시고 추천에 대한 생각도 미리 밝히셨으면 오해는 생기지 않았을 겁니다. 그것은 비단 제게 하실 말씀이 아니라 이 글을 쓰시고도 마음이 불편하셨을 글 쓰신분께 하셔야 하는 말씀이라 생각하며 글을 줄입니다.
04/11/15 05:18
온겜맵을 비판하시는 분들이 많이 쓰시는 말씀이죠.
'온게임넷 맵의 문제점은 선수들에게 플레이를 강요한다는 것이다. MBC게임이 선수들에게 하얀 도화지를 주며 플레이의 자율성을 부여하는 것과 대조된다.' 항상 이말을 들을때 마다 이중잣대... 라는말이 떠올랐습니다. 세상 어떠한 맵도 제작자의 의도가 경기에 영향을 끼치지 않는 맵은 없습니다. 굳이 그러한 맵을 찾자면 완전 평지에 구조물따위 없는 허허벌판 맵 정도? 그것도 본진과 멀티 위치에 자원량 조절로 의도가 들어갈수 있겠죠. 루나. 입구 못막습니다. 정석인 테란의 메카닉을 하지 못하게 "강제" 하는겁니다. 중앙에 터렛 못짓습니다. 소위 3만년 조이기라는 테란의 느린 전진을 못하게 "강제" 하고 있습니다. 본진을 변화시키면 빌드오더가 변한다고 말씀하셨습니다. 가장 극단적인 예가 다른 무엇 보다도 루나죠. 테란의 주빌드가 건담 병력 찌르기 이후 더블컴으로 변하게 만든데는 -물론 여태 쌓아온 많은 경기의 영향도 있지만- 다른 어떤 맵보다 루나가 가장 큰 역활을 했습니다. 틀립니까? 그리고 엠겜이건 온겜이건 투게이트로 시작하는 프로토스를 본지 꽤 된걸로 기억하는데... (보진 못했습니다만 박용욱 선수가 루나에서 한번 했다고 들은듯한...) 온겜맵이 2게이트를 사장 시킨겁니까. 아니면 저그 유저들의 초반 압박을 견뎌내는 능력이 좋아져서 전체적으로 사라진 겁니까. 어느쪽이 더 맞는 이야기 일까요. 노스텔지어에서 풍부한 미네랄을 주면서 미네랄 유닛을 뽑아라 라고 강제 했다고 말씀 하셨습니다. 네, 그렇습니다. 근데 그 맵에 국한된 이야기가 아니였습니다. 저그 유저들의 저글링의 활용도가 높아지고, 테란의 벌쳐 활용도가 높아진데는 노스텔지어가 상당부분 큰 기여를 했다고 봅니다. 그런데 그런 양상이 노스텔지어와 온게임넷 맵에만 국한되었던가요. 아뇨, 요즘은 어느 맵을 보더라도 테란의 벌쳐 압살이 나오고(심지어는 앞마당에 가스가 있는 루나 같은 경우에도 다수 벌쳐가 주를 이룹니다) 저그가 히드라-러커 체제를 선택하는건 보기 힘듭니다. 강제되어서 어쩔수 없이 울며겨자 먹기로 하는게 아니라 저글링과 벌쳐에 대한 새로운 시선의 발견이라고 볼수 있습니다. "강제" 함으로써 마이너스적인 요소도 있었겠지만 기존의 게임 양상을 전체적으로 바꿔놓은 플러스적인 요소도 있었습니다. 하나하나 뜯어보면 틀린말은 없습니다. 하지만 일정 부분(자신의 결론에 도달하기에 유리한 측면)만 끌어낸건 아닌가... 싶습니다. 전 동의 하기가 쉽지 않군요.
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