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Date 2004/11/03 13:50:35
Name kdmwin
Subject wow성공과 실패 그 의미에 대한 견해입니다.
드디어 몇년을 끌어오며 사람을 애태우게 만들던 wow 오픈베타가 11/12일로
잡혔습니다.휴 몇년을 기다렸지만 클베가 끝나고 단 2주일을 기다리는게 이렇게
힘들줄은 몰랐습니다.그래서 wow의 오픈에 맞춰서 그냥 한마디 적어봅니다.

일단 우리나라의 온라인 게임의 역사는 대략 근 10년이 다 되어 갑니다.
세계최초 온라인 게임이라는 바람의 나라 이래로(울온이 최초라는분들이 있는데
엄밀히 나온 시기를 따지면 바람이 앞섭니다.)여러 게임들이 나오고 사라졌습니다.
그런데 우리나라에서 그냥 마니아적이고 소수 하드코어유저들만 한다던 온라인게임의
환경을 바꿔논 게임이 바로 리니지죠.그런데 리니지 최초에는 그다지 선풍적인
인기를 끌지 못했습니다.그런데 98년 IMF사태 이후 실업자가 늘어나고 그리고
리니지란 게임이 잘만하면 돈도 제법 만질 수 있고 그당시 환경으로 보면 훌륭한
그래픽에 유저간에 경쟁심리 그리고 손과 눈만 있으면 쉽게 할 수 있는인터페이스등
게임 외적 내적요소가 절묘하게 궁합이 맞으면서 인기를 끌기 시작합니다.

또한 그 당시 스타가 막 국내에 상륙해 폭발적인 인기를 구가하면서 PC방들이
우후죽순격으로 생겨나자 그전까지 집에서 느린 모뎀을 이용해 렉과 싸워가며
게임을 하던 유저들이 PC방의 고속 인터넷랜을 이용해 좀 더 나은 혁신적인 환경에서
온라인게임을 접하게 되면서 이후 스타 아니면 리니지란 게임을 이용하게 된 현실이
발생합니다.이후 국내 게임개발사들은 패키지 게임은 스타의 득세와 경기침체로
패키지 시장이 급격히 위축되자 모두들 온라인게임으로 방향을 선회해 너도나도
온라인게임 개발에만 힘을 쏟기 시작합니다.그러나 양은 많아졌지만 게임의 질은
결코 나아지지 않았습니다.즉 그들은 리니지의 성공을 보면서 자신들도 제2의 리니지가
되길 바라며 기존의 리니지식의 이미 성공해서 익숙한 시스템을 그대로 답습하면서
그냥 외양적인 그래픽만 조금 바꿔서 그래픽만 깔끔한 리니지 아류작들만 내놓기
시작합니다.그러나 결국 리니지의 아성은 물론이고 제대로 상용화된 게임도
찾아보기 힘들만큼 실패한 게임들이 수두룩했죠.
그러다 뮤와 라그나로크 게임이 등장하는데 이 게임들은 리니지와는 조금 다른
사고방식으로 만들어진 게임입니다.이 게임들은 리니지식의 게임으론 도저히 시장을
파고들만한 요소가 없다고 판단하고 뮤는 이미 우리나라에서 열풍이 몰아쳤던
디아블로를 접목하고 그래픽을 엄청 발전시켜서 외양적인 면으로 승부를 본 게임이고
라그나로크는 원작만화에서 캐릭을 따와 그 캐릭의 아기자기한 캐릭터성으로 승부를 건
게임입니다.이후 리니지 독주체제로 굳어진 온라인시장에 약간의 변화가 있었지만
그러나 여전히 리니지의 벽을 뛰어 넘지는 못했습니다.
그 이후 NC에선 리니지2라는 리니지 버전업 형식의 게임을 발매해 현재 온라니 게임
시장은 리니지 형제라 일컬어지는 리니지1 2의 양대 독주형태로 구성 되어 있습니다.

그럼 여기서 수 많은 온라인 게임이 나왔지만 왜 리니지의 벽을 뛰어 넘지 못한는지
적어보겠습니다.
리니지란 게임은 위에서 말했듯이 이 게임의 성공은 게임 내부적인 면뿐 아니라
외부적인 요인이 엄청난 영향을 끼쳐 상공을 만들어낸 게임입니다.외부적인 요인이라
함은 경기침체등으로 일자리가 줄어든 사람들이 마땅한 일자리도 없을때 "리니지란
게임을 하면 돈도 벌 수 있다더라" 이런 소문이 돌면서 노니 게임이라도 하면서
돈도 벌고 좋네 이런 생각이 차지하면서 엄청난 수의 유저가 편입되었고 스타라는
게임의 열풍으로 우후죽순 같이 생겼던 PC방들이 어느정도 스타열풍이 걷히자
마땅히 장사할만한 일이 없어지자 리니지의 유저들이 늘어나면서 생겨난 파생직종인
헤이샵등 여러 변종사업을 할 수 있어서 이 게임에 뛰어들게 된겁니다.
그런데 이후 이런 리니지의 성공을 보면서 뛰어든 온라인 게임업체는 그래픽만
바꾸고 게임 시스템적으로 변화된 게 없었습니다.즉 리니지와 차별화된 요소보단
이미 검증이 끝난 현금이 오 갈 수 있는 시스템에 단순한 조작성에 그래픽만
좀 이쁘게 만들어서 게임을 만들어낸겁니다.이래서 리니지에 식상한 유저들을
조금이라도 끌어 올수 있으면 성공 할 수 있다 생각한겁니다.
하지만 오픈베타로 무료일때는 그 게임을 하지만 막상 유료화 되면 기존에 벌어논
돈을 현금으로 바꾸고 다시 리니지로 돌아가는 현상이 발생합니다.
이것은 어차피 리니지와는 다른 어떤 게임성을 가지지는 못하고 오히려 시장의 규모는
적고 게임머니의 시세가 점점 더 떨어질 가능성만 보이는 게임보다는 기존에
해오면서 다양한 커뮤니티도 구성되어 있고 어차피 다른 재미도 없는 게임보다는
이미 시세가 잡히고 안정화 되어 있는 리니지를 하는게 훨씬 낫다는 판단때문입니다.

그 이후 리니지2란 게임이 나왔지만 어차피 이 게임도 리니지식의 똑 같은
마우스 노가다에 현질을 해야 하는 시스템에 그래픽만 바꿔논 게임일뿐입니다.
그렇지만 같은 NC의 제품이고 현금을 동반하는 시스템에 리니지1의 엉성한
그래픽보단 압도적으로 화려한 그래픽에 기존 리니지를 플레이하던 유저들이
유입되고 또한 화려한 그래픽에 혹한 그다지 온라인게임을 접하지 않던 여성
유저들이나 저 같은 사람까지도 유입되어 성공을 거둔거죠.

그럼 이렇게 큰 성공을 거둔 리니지가 왜 이렇게 욕을 먹으며 문제점이 무었인지
써 보겠습니다.
리니지란 게임은 현금 거래를 떼놓고는 생각 할 수가 없는 게임입니다.
리니지를 하지 않은 분들까지 리니지=현거래란 등식으로 알고 계십니다.
이 얘기는 얼추 맞는 이야기이고 리니지는 현거래와 함께 돌고 도는 방식입니다.
즉 자신이 게임상에서 캐릭을 키우면 키울수록 돈을 벌 수 있고 그 돈이 곧 현금이
됩니다.이런  상황에서 게임에 돈이 관여 되면서 더 이상 게임은 게임자체로 즐기고
끝날 수 없게됩니다.스타도 하다가 지면 열 받습니다.그러나 그건 게임일뿐이기
때문에 그냥 허허 하고 웃고 넘어갈수도 있게 됩니다.그러나 리니지에선 자기캐릭이
누구한테 죽고 자기 아템이라도 떨어져서 다른유저가 주워 먹으면 바로 현금이
날아가는겁니다.그러면 더 이상 허허 하고 웃어 넘길 수 없는 상황이 발생합니다.
거기다 모든 유저들이 자기가 렙이 올라가면 좀 더 나은 사냥터에서 좀 더 좋은
아이템을 주는 몹을 잡아보고 싶은게 당연합니다.그러나 서비스 기간이 늘어나고
전체적으로 유저들이 렙이 올라가면서 이런 사냥터는 늘 사람이 바글되기 마련이고
그러면 주위에 알던 사람들끼리 힘을 모아 하나의 조직체를 만들어 이런 사냥터를
독점해 버립니다.그러면 같이 한달에 29700씩 내면서 게임하는데 누구는 좋은 사녕터에서
게임하는데 누구는 그런 사냥터 가보지도 못합니다.그래도 그 사냥터에서
사냥해 볼라면 어느새 딴 캐릭이 달려와 자기 캐릭을 죽여버리고 죽는순간
아이템이라도 떨구면 그야말로 뚜껑 열리게 되면서 같이 죽어보자는 식으로 자신도
같은 뜻을 가진 사람들을 모아서 쌍우기 시작합니다.그럼 거기에 엄청난 현거래가
되기 시작하면서 리니지의 현거래 시장이 활성화 되면서 돌고 도는겁니다.
이러다가 게임상에서만 끝나지 않고 현피니 뭐니 하면서 현실세계로까지 이 앙금을
가지고 와서 여러가지 문제가 발생하는겁니다.그리고 이런 현거래가 가능하다 보니
고가의 아이템만 전문적으로 노리는 일명 작업조들(일부러 사냥 하는데서 얼쩡거리다
고렙 유저가 열받아서 그 캐릭을 죽이고 숨어 있던 동료들이 나와서 그 캐릭을
죽여서 아이템을 노리는 것)이 판치고 사기를 칠려는 사기단이 설쳐됩니다.

그런데 여기서 왜 WOW를 기다리는 사람이 많고 국내 온라인 게임사들이 긴장하는
이유가 뭘까요?그 이유에 대해 적어보고자 합니다.
일단 국내 온라인게임은 리니지의 큰 성공으로 하나의 획일화 된 시스템이 지배하고
있습니다.현거래가 될 수 있는 요소에 마우스 클릭만으로 모든걸 할 수 있는 단순한
인터페이스에 그 단순함에 의거해 그냥 의자에 앉아 딴짓하면서도 마우스 한번
갖다댐으로써 모든걸 해결하면서 졸거나 담배를 피우며 딴청 부릴 수 있는(이런
게임의 지존은 뮤.사람이 게임할 필요도 없죠)그런 시스템입니다.그리고 정통
RPG와는 다른 그냥 공격이 가능한 공격클래스와 힐을 주는 힐러만 있음 쉽게 게임할
수 있는 간편한 변형된 한국형 RPG의  파티구성이라고 할 수 있습니다.
그런데 이 틈을 비집고 정통 RPG식의 완성도 높은 외국 온라인 게임이 국내에 상륙
하지만 기존에 있던 단순한 마우스 노가다식의 게임에 철저하게 길들여져 있던
국내 온라인게임유저들의 냉담한 반응으로 인기를 끈 게임은 없었습니다.
그러나 WOW는 이런 외국 온라인 게임과 좀 다를것이라는게 제 생각입니다.
물론 많은 게임 기자들이라는 사람은 WOW가 국내정서와는 다른 게임이므로
큰 성공을 하기 힘들다지만 저는 다르게 생각합니다.그네들이 주장하는 국내정서란게
뭡니까?즉 NC가 자신의 배를 불리기 위해 만든 시스템에 길드여진게 국내정선지
반문하고 싶습니다.게임은 무조건 현거래 해야 되고 렙이 올라가면 패거리를
만들어서 사냥터 독점하고 사냥터에 자리를 만들어 소수 유저만 사용하고 자신보다
약한 유저는 맘에 안들면 막 죽여도 되는게 국내정서인지 묻고 싶습니다.
이건 어디까지 NC의 정서지 국내정서가 아니라고 봅니다.
흠 이 국내정서란 말만 나오면 흥분해서 이야기가 좀 다른데로 샛는데 WOW가 여타
다른 외국게임과 다른점이란건 바로 블리자드란 네임밸류입니다.즉 국내 PC방이라는
문화를 창조했고 우리나라 사람들이 가장 좋아하는 스타와 디아블로를 만든회사
그리고 RTS의 명작중에 하나인 워크래프트 그리고 그 워크래프트를 기반으로
같은 세계관으로 만들어진 온라인 게임이라는 점.그럼 호기심에라도 블리자드는
출시 날짜는 믿을 수 없지만 그 게임성만큼은 인정하는 사람들이 잠깐이라도
플레이 해 보기 마련입니다.그러다 게임성에 맛 들려서 빠져버리는 사람들도
있을껍니다.WOW는 그냥 잠간 해볼까 하다가 빠져들게 할만큼의 매력이 충분하다고
봅니다.(제가 그렇습니다)그냥 해보지도 않고 막연히 어려울꺼 같다는 편견에
빠져서 그냥 그렇게 사장되는 외국 게임과는 궤를 달리 한다고 말 할 수 있습니다.
그리고 현재 국내 온라인 게임 유저는 하는 사람만 하고 신규유저가 거의 없는
상태입니다.다른 한 온라인게임이 뜨면 다른 게임은 망하게 되는 그런 시장구조입니다.
그게 왜냐하면 위에서 언급했듯이 어차피 같은 게임성에 어느쪽이 더 돈을
벌 수 있는냐로 판가름나기 때문에 더 돈이 되는쪽으로 움직이기때문에 그런거에
익숙하지 않은 사람들은 온라인 게임을 게임으로 돈 벌려는 미친사람들이 하는
폐인게임이라고 단정짓고 쳐다도 안 보는게 현실이죠.하지만 블리자드란 이름을 믿고
온라인 게임을 하지 않던 디아블로 워크래프트 스타크래프트 마니아들도 WOW를
할 수도 있다는겁니다.그러면 전체적으로 유저수의 증가로 게임시장의 발전에
도움이 될 수도 있다고 봅니다.

그러면 왜 WOW가 성공해야 되는지 적어보겠습니다.
지금 현재 국내 온라인 게임 시장은 말로는 온라인게임 강국이니 떠들어 되면서
양적으론 풍부할진 모르지만 리니지가 나온지 7-8년이 지났으면서도 여전히 천편
일률적인 시스템에 바뀐게 없습니다.즉 게임본연의 의무인 재미로는 요소로 승부를
보는 게임은 찾아보기 힘듭니다.이런 게임은 해외수출이라 뭐라 말은 많지만 진짜
큰 시장인 일본 북미 지역에선 철저히 외면 받고 있습니다.즉 이런 시스템으론
더 이상 희망이 없습니다.그러나 영세한 국내업체론 모험을 할 수 없으니 기존의
성공모델인 NC를 따라 갈 수 밖에 없고 그러니 엄청난 크기로 커버린 NC게임
시리즈들을 도저히 따라 잡을수가 없고 NC는 이런 자기들의 배를 아직까지도
든든히 채워주는 시스템을 바꾸고 개선할 이유가 없는겁니다.고로 발전이 없는
겁니다.이런식으론 온라인게임 강국이니 뭐니 다 우물안 개구리식의 이야기일뿐입니다.
그런데 여기서 기존에 NC의 정서에 길들여져 있던 온라인시장에 블리자드란
막강한 네임밸류를 등업 업고 기존 게임시스템과는 모든것이 다른 WOW가 들어서려는
겁니다.국내 게임의 경우 클베 1-2-3차 조금씩 오베 하면서 조금 게임 완성도
시키지 않고 맛배기 형식으로 게임을 내놓고 상용화 하면 그다음에야 유저들과
같이 게임을 완성시켜 나간다는 명목으로 게임을 조금씩 완성시켜 나가던 국내
관행에 비해 이미 클베에서부터 워크래프트 세계에서 보던 막대한 지도를 완성시켜놓고
조금 더 세밀한 컨트롤이 가능한 키보드+마우스 조작 방식에 의미 없는 몹 사냥
노가다 대신 게임의 세계관도 이해 해가면서 게임스토리도 알수 있는 퀘스트
위주로 게임을 풀어나가는 시스템을 도입한 하나에서 열까지 국내 게임과 판이한
게임이 얼마나 인기를 끌수 있을까라는 상황을 보며 좋던 싫던 이 게임에 관심을
모이고 있습니다.만약 이 게임이 성공을 거두면 기존에 있던 그네들이 말하는
"국내정서엔 리니지식이 아니면 성공못해 현거래가 안 되는 게임은 뜨기 힘들어"
라는 어떤 고정된 사고방식에 틀을 깨는 일이 될껍니다.혹자는 WOW가 너무 뜨면
국내게임은 다 망하고 외국게임에 의해 침식 당하지 않겠냐 하는데 물론WOW가
스타처럼 다른 패키지게임을 잠식했듯이 뜨기도 힘들뿐더러 이렇게 떠도 우리나라
개발사들은 그럼 이런 방식과 유사하게 만들거나 아니면 게임본연의 자세로 돌아가
새로운 재미가 가득한 게임을 만들어 볼 수 있는 사고의 영역을 확장시키다는데
큰 의미가 있다고 봅니다.
여기서 WOW가 성공해야 되는가장 큰 포인트는 기존에 마우스노가다식의 인간이
아닌 기계가 해도 되는 우리나라 게임의 게임성에 게임의 본연의 자세 재미를
주는 것으로 돌아가기 위해선 WOW가 성공해 기존에 국내 게임의 고정된 시스템과
사고 방식에 한 번 경종을 울려 줄 필요가 있다는겁니다.즉 현거래를 조장하는 시스템이
아니라도 게임에 재미가 느끼게 해주면 성공 할 수 있다라는 것을 알려줘야 합니다.
그래야 게임을 즐기는 유저 입장에서도 좀 더 다양하고 풍부한 게임을 할 수 있으니
좋고 국내시장도 이런 다양한 게임들이 나와서 경쟁해야 제대로 된 시장 시스템을
가질 수 있고 발전 할 수 있다고 봅니다.
그런데 왜 한낱 외국의 제작사가 만든 게임을 이렇게 옹호하며 중요성을 부각시키는지
이해가 안 되는 분들도 계실껍니다.그게 왜냐하면 지금 현재 획일화 된 게임시장에
유일하게 NC와 붙어서 이 틀을 깨트릴 수 있는 게임이 WOW뿐이기 때문입니다.
이미 다른 국내 제작사는 NC와 다른 게임성으로 붙기에는 자본과 유통의 한계로
인해 불가능하고 온라인 게임의 명작이자 외국온라인게임중 최고봉이라 할 수 있는
EQ는 EQ의 국내 발매시에 쓰라린 기억도 있고 어차피 한국시장이 자신들에게
그렇게 큰 시장도 아니고 자신의 게임과는 맞지 않는 시장이라 여기고 그다지
신경도 쓰지 않는지라 국내 시장에 영향을 끼치지는 못할껍니다.
그러면 결국  국내시장에 변화를 줄만한 곳은 국내시장에 애착을 가지고 있고
국내에 무수히 많은 마니아들을 거느린 블리자드밖에 없습니다.


휴 써놓고 보니 마치 블리자드 홍보 알바 같은 글이 돼버린 분위기인데요.물론 WOW도
분명히 단점이 존재하지만 클베에서  플레이해봤을땐 단점보다는 장점이 더 커보였고
이 게임의 의미 또한 작지 않으므로 일방적인 옹호글이 되어 버렸지만 제가 생각하고
있는 바를 솔직히 적었습니다.
WOW도 분명히 실패 가능성이 존재하고 만약 전문가들이 입을 모아 말하는 그네들의
국내정서에 발목이 잡혀 사라진다면 이후 전 국내온라인게임은 영원히 안 할꺼 같고
그런일이 벌어지지 않으려면 WOW 엄청난 성공이 아니더라도 나름대로 의미 있는
성공을 거두었으면 하는 바램입니다.

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악플러X
04/11/03 14:01
수정 아이콘
=ㅈ=b 인정 한표. 마우스 노가다 클릭질 하지 않고도 온라인 RPG좀 즐겨봤으면 좋겠음
04/11/03 14:04
수정 아이콘
개인적으로 제일 재밌게 즐겼던 온라인 게임인 다크 에이지 오브 카멜롯, 일명 다옥이었습니다.(그래봤자 레벨30도 못갔지만ㅡㅡ;) 그래서 WOW도 기대하고 있는 중이죠.
04/11/03 14:07
수정 아이콘
카마님도 저와 비슷하시군요. ^^ 저도 가장 재미있게 즐겼던 게임중에 울온과 함께 다옥이 있었는데, 그래서인지 와우는 다른 어떤 게임보다 기대하고 있습니다. 그리고 글을 정말 잘 쓰시는 군요. 어디 무슨 게임관련 언론사의 칼럼에서 퍼온건줄 알았습니다.. -_-b
DeathMage
04/11/03 14:11
수정 아이콘
와 글 잘 읽었습니다. 12일날 저도 오픈베타 해봐야겠네요.
마음속의빛
04/11/03 14:19
수정 아이콘
글쓴이의 의견에 공감을 표합니다.
04/11/03 14:26
수정 아이콘
wow의 가장 큰 미덕은 rpg본연의 역활 분담극을 즐길 수 있다는겁니다.기존 국내게임은 본문에서 적었듯 공격수 힐러만 있음 되는 초간단 간편한 변형 한국형 rpg때문에 좀 능력이 센 캐릭들외에는 아무도 하지 않는 게임이 대부분입니다.그러나 원래 rpg란 자기 캐릭은 자기캐릭만의 특화된 시스템으로 각자 맡은바 역활에 충실해 파티를 짯을때 최대한의 효과를 보는겁니다.wow도 분명히 외면받는 캐릭도 있고 각광받는 캐릭도 있지만 천상천하 유아독존형태의 캐릭이 없고 각자 부족한 점을 파티에서 메꿔줘야 한다는 점이 가장 큰 미덕입니다.물론 정통 rpg eq나 다옥 같은 게임이 완성도면에서 wow보다 훌륭하다는 점도 있을수 있지만 접근의 편리함을 봤을때 라이트 유저들이 가장 손 쉽게 rpg본연의 게임을 즐길수 있는 게임은 wow유일하다고 할 수 있습니다.
DeathMage
04/11/03 14:29
수정 아이콘
이번에 NC소프트 최신작 길드워도 블리자드에서 떨어저나간 분들이 만든 "아레나넷"이라는 곳에서 만들고 NC는 판권을 사온것 뿐이더군요;

어쨌든 잘되길 빕니다'ㅁ')
04/11/03 14:58
수정 아이콘
길드워는 아마 온라인으로 나오지 않을듯 싶습니다.그런 그래픽에 온라인 게임화면 eq2보다 그래픽적으론 더 뛰어날듯 싶은데 eq2도 지금 컴퓨터론 제대로 안 돌아가거든요.아마 패키지로 나올듯 싶은데 nc가 현거래 안 되는 게임에 뛰어든게 놀랍죠.그리고 판권을 산게 아니고 회사자체를 사버린겁니다.그래서 개발 nc소프트라고 당당히 들고 나온거고요 nc가 원래 리니지2 북미쪽 시장 뚫어볼라고 했는데 그 해 최악의 온라인게임으로 선정되고 반응이 냉담하자 전략을 수정해서 자체개발보다는 아예 회사 자체를 사버려서 북미시장쪽 공략하는걸로 바꿨죠.이래서 nc가 욕먹는 것에 관한 한가지 내용입니다.즉 국내시장에서 거의 독점이라고 해도 상관 없을만큼 돈을 거둬들이면서 국내게임시장에 대해서 어떤 투자나 기여는 하지 않고 국내에서 번돈 외국에 퍼나르는겁니다.국내 요금 29700
해외요금이 대략 12불 가량이라더군요.
샤이토
04/11/03 15:15
수정 아이콘
리니지 망해야하는 게임.. 유저를 봉으로알고 게임네 아이템을 자사의 소유물이라고 하죠 현거래근절을 위해 아이템드랍율을 올리겠다고 하고선 몇달지난후 드랍율올리기 전보다 훨신적은 아이템드랍율을 보입니다.
고레밸 이하는 게임도 못합니다 그 고레벨을 만들기위해선 상식을 넘어서는 엄청난 현금과 현실적노력이필요하죠. wow는 플레이하는 시간이 일정 지나면 얻는 경험치의 몇% 를 덜 얻는다고 하더군요.. wow를 플레이할진 모르겠지만.. 리니지에게 큰타격을줬으면 ... -안티엔시..
Darkmental
04/11/03 15:26
수정 아이콘
WOW클베였던 저로써는 다른 나라에서는 몰라도 적어도 우리나라에서는 성공하기 힘들다고 봅니다 WOW라고해서 특히 획기적인 시스템이 있는것 아니기때문이죠..
제가 바라는 궁극의 온라인게임은
1.클래스의 구분없어짐(스킬로만 캐릭터의 특성을 구현 자유도 만빵!)
만화 유레카처럼
2.젤다시리즈의 전투방식 록온후 정말 실감나게 싸우는 전투
이건 솔직히 기대하기힘들지만....
이 두가지중 한가지라도 충족하는게임이 나오면 당장 달려갑니다...
아이엠포유
04/11/03 15:32
수정 아이콘
공감 100%
04/11/03 15:43
수정 아이콘
darkmental//님 말대로 온라인 게임을 아는 분들은 wow절대 새로운 게임이 아니고 오히려 eq나 다옥에 비하면 한참 모자르다고 이야기 하시는분들도 많습니다.darkmental님도 그런 분들중에 한분이겠죠.제가 아는 분도 eq하시는 분인데 wow클로즈 당첨 되고 나서 한 번도 wow안 하시더군요.이유는 바로 eq2 클베에 당첨 되었기 때문이죠.즉 eq를 하시는 분이면 wow전혀 새로울것도 없고 오히려 못하다고 느끼는게 대체적인 분위기입니다.또 북미에선 wow eq2에 비하면 한참 처집니다.그런데 왜 제가 핏대를 세우며wow 성공을 빌까요?그건 eq 다옥등 주옥 같은 작품들 벌써 국내에선 접근의 불편함으로 사라졌습니다.wow전혀 새로울꺼 없지만 국내시장의 거의 대부분 온라인유저들은 정말 새로울껍니다.즉 퀘스트 위주의 키보드 컨트롤 게임으론 유일하게 기대를 받으며 나오는 게임이기 때문입니다.저 또한 이런 시스템을 처음 접해보았기 때문입니다.
이건 아마 거의 대다수의 유저들이 획기적일거라고 생각할껍니다.
원래 블리자드란 회사는 무언가 새로운것을 창조해내는데 탁월한 회사가 아닙니다.그들은 언제나 그 시대 가장 대중적인 컴퓨터 환경에서 가장 인기 있는 게임들을 취합하여 그 장점들을 멋드러지게 조합시켜놓는데 발군의 재주가 있습니다.wow또한 그렇습니다.다옥에 eq에 자사의 디아블로에 워크래프트의 배경스토리에 모든걸 취합해서 만들어 놓은 결과물이 wow지요.즉 어떤 게임을 하던 사람들이라도 그냥 친숙하게 할 수 있는 게임이랄까 그런 분위기입니다.
절대빈곤
04/11/03 15:49
수정 아이콘
클래스의 구분이 없는게임은 울온이 있지 않나요??
제가 해본 온라인 게임중에는 울온의 시스템이 가장 좋더군요.
높은 자유도와 노가다.. 그리고 컨트롤이 조합된 멋진 게임이죠.
지금은 가끔 울온 프리샤드에서 놀고 있는데 그리 질리지가 않는군요.
지금의 울온에서 그래픽과 시스템적인 면에서 발전만 된다면.. 그것이 최고의 온라인 게임이 되지 않을까 싶습니다.
Darkmental
04/11/03 15:53
수정 아이콘
그렇죠 wow는 다른 외산 게임에 비해 확실히 더 대중적입니다. 그래픽도 사양대비로 높은편이죠.. 그리고 재미도있습니다. 하지만 적어도 우리나라의 온라인게임은 이미 정의가 끝나있습니다.
돈을 벌기위한수단으로 또는 무소불위의 권력을 차지하기위한 다툼으로 나누어져있습니다.
wow가 참신하고 재미있기는하지만 이미 거의 대부분의 사람이 한국온라인 게임에 물들어져 있죠... 이건 어쩔수 없는 부분이라고 생각합니다.
그래서 다른 외산 온라인게임보다는 성공하겠지만 큰성공을 하리라고 보이진 않습니다.
워크와 스타의 관계 그리고 c&c와 스타의 관계처럼말이죠
Darkmental
04/11/03 15:55
수정 아이콘
아! 이야기가 이상한 방향으로 흐른듯하네요 아무튼 wow성공을 바랍니다.
04/11/03 16:06
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darkmental//님 말씀이 어느정도 맞습니다.제가 본문에서 얘기했듯 이미 국내 온라인시장은 그네들이 말하는 국내정서 돈을 벌기위한 수단 무소불위의 권력을 위한 다툼으로 고착화 되어 있죠.그래서 기존 온라인게임 유저만을 대상으로 만들어진 게임은 더이상 이 구조를 깨기가 불가능합니다.그래서 제가 wow에 대해 이야기하는겁니다.wow는 국내 게임과 판이합니다.그래서 기존 노가다 게임의 유저는 하기가 꺼려집니다.고만고만한 국내게임사나 잘 알려지지 않은 해외개발사 게임이라면 백발백중 망합니다.그러나 wow는 블리자드사 작품입니다.그 개발사 네임밸류만으로도 어느정도 먹고 들어가죠.거기다 저는 이 게임도 스타와 비슷하다고 봅니다.스타가 왜 폭발적인 인기를 끌었습니까?처음 스타 나왔을때
기존 워크래프트 마니아들은 그냥 워크래프트에서 배경만 우주로 바꿨지 새로운건 별로 없는 게임이라 생각하다 해보니 재미가 있어서 그게 입소문을 타고 스타란 게임이 재미 있다 함 배워봐라 이런식으로 퍼지면서 기존 게임을 즐기지 않던 사람들도 새롭게 추가되면서 그야말로 스타의 열풍이 몰아쳤죠.스타도 처음에 게임을 모르는 사람은 참 어렵다고 느끼지만 막상 해보면 굉장히 쉬운 인터페이스를 가지고 있죠.wow도 마찬가지입니다.처음엔 생소함에 그다지 인기가 없더라도 입소문을 타고 재밌다는 소문이 퍼지면 해보고 싶다는 호기심을 느낄꺼고 처음엔 어렵다고 생각하던 컨트롤을 배우면 이렇게 편할수가 없다는 걸 느낄겁니다.저 또한 처음엔 키보드 방식이 무척 생소했지만 이틀 키보드 하니 더 이상 편할수가 없더군요.이 모든게 가능한게 블리자드란 이름때문입니다.
애초에 다른 개발사면 배울 엄두가 나지 않지만 국내에 블리자드란 네임밸류는 단순히 "생소해 어려워"이런 편견만으로 한 게임이 묻힐만큼 작은 무게가 아니라고 생각합니다.
천상의소리
04/11/03 16:22
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일단은 독주체제가 깨져야 무엇이든 한걸음을 내딧을수있다..
좋은 생각 이심니다~동의~
단테vs베아트리
04/11/03 16:28
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클래스 구분이 없는 국산온라인게임은 마비노기가 있습니다;;
04/11/03 16:30
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정성과 내용이 담긴 글 오랜만에 인터넷에서 봅니다. (여기 다른분들 글은 잘 안읽어서 그런것이니 너무 서운하게 생각하지 마시길) 추천버튼이 없는게 아쉽군요.
아큐브
04/11/03 16:38
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글쎄요.... WOW역시 외국게임입니다 물론 게임자체가 재미밌어서 성공을 거둔다면 말릴일이 아니지요..당연히 그게임성이 뛰어나다면 빅히트도 가능하겠지요 ....
그러나 어차피 WOW의 성공은 엔씨나 기타국산게임의 위축을 가져올겁니다 당연히 외화는 유출되고요... 여기서 치사하게 애국심이니 국산애용을 부르짖고 싶진않지만... 게임은 그게임성자체로만 평가하면 좋겠습니다
사실 세계에서 가장큰 스타시장을 가지고 있지만 실제로 국내스타게이머가 블리자드에 무슨 큰 대접 받았습니까....
그냥 WOW도 재미있으면 하는거지... 국산게임이 이러이러하니까 WOW는 그렇지 않으니까.... 블리자드 WOW...이렇게 안밀어줘도 잘나갑니다
아큐브
04/11/03 16:41
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다시 분명히 말씀드리지만 WOW가 성공해야 하는 이유따윈 없습니다
Hidden Box
04/11/03 16:48
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WOW 유료 아닌가요 -_-; 시디도 사야되고 계정등록도 돈들고...
오픈베타 끝나고 나면 할일 없을꺼같네요 -_-; 저는
뉴타입
04/11/03 16:52
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WOW 꼭 망하길.....
더이상 블리자드에 돈 퍼주긴 싫습니다...
차라리 리니지,뮤 등 한국게임화사들이 더 많이 뜨길...
외국에 돈 퍼주는건 디아블로,스타로 족합니다. 더이상은...
04/11/03 16:58
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아큐브// 말씀 드리자면 분명히 성공해야할 이유는 있습니다.
블리자드 외국회사죠.외국게임하면 외화유출이죠.그리고 성공하면 블리자드의 배를 채우게 해주죠.하지만 그렇게라도 wow분명히 성공해야할 이유가 있습니다.국내 온라인 시장 엄청난게 커졌습니다.그러나 질적으론 하나도 나아지지 않았습니다.여전히 nc가 구축해논 온라인게임=현거래 이 등식이 온라인시장 성공의 불문율입니다.국내 온라인 게임 무수히 많은 게임이 있습니다.그러나 껍데기만 다르고 내용은 똑 같습니다.단순한 마우스 노가다의 현거래가 기본적으로 베이스에 깔려있는 그런 내용말입니다.그런데 이 구조를 깨고 뭔가 새로운 방식의 재미를 줄 수 있는 게임 위에 말했듯이 국내제작사에서 절대 내놓울 수 없습니다.그리고 그런 게임이 나왔다고 해도 그 게임이 성공해 기존의 구도를 흔들어 놓을 가능성 거의 없습니다.그럼 결론은 지금 이 구조를 만든 nc가 나서서 새로운 게임을 탄생시켜야 되는데 그럴 가능성도 매우 희박합니다.만약 wow마저 실패해 버린다면 국내 온라인 게임은 리니지식의 시스템을 답습하거나 아니면 아예 명함조차 꺼내기 힘들어집니다.즉 뭔가 새로운 재미를 주는 게임은 전혀 기대하기 힘들어 집니다.오로지 한 스타일의 게임만 해야 되고 그게 싫으면 하지 않거나 아니면 사전옆에 하나 끼고 영어문장 하나씩 해석해가면서 다른 외국게임을 할 수 밖에 없겟죠.
아뿔싸
04/11/03 16:59
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아큐브/ 혹시 세계화, 글로벌 시대라고 들어 보셨는지요. 외국인 투자때문에 대통령, 총리가 목매고 있고, 엔씨소프트 외인 지분율이 현재 42 프로가 넘습니다. 엔씨등등이 성공해봐야 외국으로 돈이 빠져 나가고, 오히려 외산 게임이 국내시장에 진출할수록 경쟁을 촉발시켜서 국내개발사의 질적인 성장을 꾀할 것이라는 거죠. 한국정부가 일부의 반대에도 서비스시장을 개방하려는 것도 그런 이유입니다.
Dark..★
04/11/03 17:08
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전 이젠 정말이지 국내 온라인게임들 너무 식상해서 30분 정도만 해도 숨이막힐 정도로 답답합니다. WOW 꼭 성공하길 바랍니다^^
비류연
04/11/03 17:17
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이런데서도 국가란 개념이 들어가야 하나요?
게임은 재밌으면 하는 것이지 국내 겜시장을 살리기위해 해 주는 것은 아니라고 봅니다.
04/11/03 17:25
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좋은 글 잘 읽었습니다.
길드워는 매월 사용료를 내는 방식은 아닐 듯 합니다만 온라인이 아니라고 할 수도 없습니다.
온라인게임의 정의가 다소 모호하다고 생각됩니다만 다수의 사용자가 가상의 공간에서 함께 어우러져 상호교류하는 게임정도로 정의할까요.. 그렇다면 길드워도 온라인게임이 맞습니다.
길드워는 그리 고사양을 요구하지 않습니다. 광원효과 등이 뛰어나서 그래픽이 화려해 보일 뿐, 그래픽이 다른 게임에 비해 더 세밀하고 고사양을 요구하는 것은 아닙니다. 제 경험상 동일사양에서 리니지2보다 훨씬 자연스럽게 돌아갑니다.

앞에서 온라인게임의 정의를 잠시 얘기했습니다만, 온라인게임을 즐기면서 만족감을 찾게 되는 요소는 다양하다고 생각됩니다.

말씀하신 소위 한국형 MMORPG의 특성과 단점들을 저도 정말로 싫어하고 있습니다.

그렇다면 그런 현거래와 관련된 특성을 거부하고 게임을 게임 자체로 즐기고 싶은 유저는 WOW에 만족할 것인가? 당연한 이야기이겠지만 그것은 또 꼭 그런 게 아닙니다. 다옥이나 에퀘와 같은 외산게임에 국내 유저가 적응못한 이유가 단지 현거래가 개입되지 않아서만은 아니구요. 현거래가 거의 없는 디아블로2가 공전의 히트를 한 예를 봐도 그렇구요. 그래픽, 조작방식, 아이템시스템, 전투시스템, 스킬시스템, 게임스토리, 세계관, 사운드 등등 모든 것이 종합적으로 사용자에게 오감으로 전해지고 사용자가 판단하게 될 것입니다.
와우가 오베에서 클베의 여러가지 단점들을 많이 보강해서 훌륭한 게임으로 태어나기를 진심으로 바랍니다.

조금 다른 얘기인데요,한동안 아니 언제부턴가 지금까지 화려한(과연 정말로 얼마나 화려한 것인지 모르겠으나 이런 말을 쓰고 있죠) 풀 3D 온라인게임 개발이 봇물을 이루었습니다. 지금도, 그리고 앞으로도 한동안 쏟아져 나오겠죠.
그러나 실제 리니지2를 제외한 풀3D 온라인 게임은 거의 실패하고 있습니다. 실제로 자유로운 시점이동과 확대축소가 가능한 풀3D 게임이 불편하지 않습니까? 과연 풀3D 게임이 더 좋은 방식일까요?
어제 저녁에 이제는 추억이 되어버린 디아블로2를 잠시 해 보았습니다. 너무너무 재미있더군요. 사용자인터페이스, 조작방식, 그래픽, 파티시스템, 캐릭특성, 아이템드랍율, 사운드.. 정말 잘 만들었구나 하는 탄식이 다시 한 번 들었습니다.
시스템 인프라의 발전에 발맞추어 동시에 만나게 되는 유저의 숫자라든가, 시스템 요구사양에 한계를 주는 그래픽의 구현 등에서 조금만 수정하고, 기존 캐릭터의 얼굴이 없다거나 하는 세세한 부분 좀 더 수정해 주고, 조금만 더 새로운 스킬과 아이템을 보강해서 디아블로3로 출시한다면 그것이 정말 리니지의 아성을 깨는 성공을 하지 않을까요?

제가 생각하는 방식은 3D로 구현하되 3인칭 쿼터뷰 시점 고정에 확대축소만 일정범위 가능, 그리고 1인칭 시점으로의 전환이 가능한 방식입니다. 1인칭 시점상태에서 훨윈드를 돌면 주변이 빙글빙글 돌고 코앞에서 내 칼날에 몬스터들 목이 더더더 걸리면서 잘려나가는 겁니다. 그러다가 방향이 헷갈리면 3차원으로 휙 전환하면 방향은 항상 고정! 길찾기도 염려없지요. 캬~ 상상해 보면 정말 멋질 거 같은데.. 디아블로3를 기다려야 하는지.. ^^
04/11/03 17:30
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지금 현재 국내 온라인 게임 시장이 재밌으면 하는 그런경우가 아니니깐 문제지요.똑 같은 게임에 재미는 거기서 거기고 현거래가 잘 되고 그 개념이 큰 게임만을 할 수 밖에 없는게 국내시장의 현실입니다.그리고 제 글을 끝가지 보셨다면 제가 국내게임 시장을 살리기 위해 어쩔수 없이 외국산 게임을 해줘야 한다고 이야기하는건 아니라는걸 알 수 있을껍니다.만약 국내에서 온라인 게임 시장을 바꿀수 있는 혁신적인 게임이 나오면 오히려 더 좋지요.하지만 현실적으론 거의 불가능하지요.제가 말하고 싶은건 한가지 획일화 된 시스템밖에 없는 게임시장에 비록 외산게임지만 충분히 우리 국내유저들에게 다른 시스템의 재미를 느끼게 해 줄수 있는 게임을 단지 어려워 생소해 이런 편견으로 지나치지 않앗으면 좋겠고 그로 인해 경쟁자가 생겨 nc도 더욱 더 발전 할 수 있을꺼고 국내개발사도 좀 더 다른방식으로 성공을 할 수 있다는 하나의 이정표를 만들어 줄 수 있다는 점을 말하고 싶습니다.국내개발사에서 해주면 좋겠지만 그건 거의 희박하니 블리자드의 wow에 기대를 걸고 있고요 제가 클베 해본 결과 충분히 재밌고 색다른 요소가 잇어서 이런글을 적게 된것뿐입니다.어차피 난 온라인 게임 안하고 게임은 재밌으면 그 뿐이야 라고 하시면 할말은 없습니다.
아큐브
04/11/03 17:31
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결국 국내온라인게임이 허접하다...이거 아닙니까 그것이 어떻게 WOW를
밀어줘야 하는 이유가 되죠...그리고 아뿔사님 님은 세계화를 들어는 보셨는데 이해는 못하신겁니다 엔씨의 성공은 결국 외국투자를 유치하지
않았습니까....지금까지 한국에서 외국온라인게임의 실패는 시장이
폐쇄되어있어서 그런게 아닙니다 국내게이머의 정서와는 다른 게임성과
국내온라인게임의 우수성...결국 시장은 냉정한겁니다
WOW....재미있으면 성공할겁니다 국내 온라인게임의 수준은 세계최고입니다 물론 리니지등의 현금거래부작용은 인정합니다
만약 리니지가 싫고 WOW가 좋으면 WOW하십시요
WOW가 정말 좋은 게임이라 순수한마음으로 소개하고 싶으면 게임자체의 인터페이스 그래픽 사양 시스템 개성...얼마든지 하십시요
다만 블리자드 알바도 아닌데 바람은 잡지 마세요....
아뿔싸
04/11/03 17:44
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노가다2, 노가다 온라인이 세계 최고수준의 게임이라고 믿는 순진한 애국심에 상처줄 것 같아 조심스럽네요.
세상만사
04/11/03 17:55
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아큐브/뭐라 드릴 말씀이 없네요. 첨엔 애국심에 이젠 자긍심입니까? 착각하지 마세요. 한국 온라인 게임은 시장만 클 뿐 그 질은 쓰레기에 가깝습니다. 와우가 새 바람을 불러일으키길 기도합니다. 이 뭣같은 온라인 게임들(특히 엔씨꺼)을 박살내버리고 말이죠.
강은희
04/11/03 17:56
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허접하다는게 아니라 틀에 박혔다는 거죠.더 이상의 발전도 없이..이 말이 허접하다는 말은 아니죠?
그리구 글 쓰신분 글 정말 잘 쓰셨네요.저도 wow가 빨리 나오기를 기대하고 있습니다.
그런데 용량이 3기가라고 하네요.씨디가 4장이랍니다 =_=;;
04/11/03 17:56
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쩝 공격적인 글은 적지 않겠습니다.다만 제가 평소에 생각하던 바를 반론겸 그냥 적어보고자 합니다.국내 게임 허접하다고 얘기한 적 없습니다.본문이든 코멘트든...제가 지적하는건 오로지 국내시장의 독점입니다.좁게 보면 리니지의 대한 독점 nc의 독점 크게 보자면 같은 시스템에 의한 독점입니다.그리고 늘 외국게임 실패 사례의 예를 드는 국내정서 이게 뭔지요?wow도 분명히 사람이 만든 게임이고 전 이 게임이 완벽하다고 무조건 해야 된다고 말한적 없습니다.이 게임이 특별한건 기존 국내시장의 독점에 의한 오로지 한 가지 스타일 획일적인 시스템만을 하던 국내유저들에게 다른 스타일도 있구나 하는걸 느끼고 새로운 형태의 게임도 접해보면서 선택의 폭이 넓어지길 바라는 마음입니다.국내 온라인 게임 유저들 대부분이 다른류의 게임을 한 시간 정도 해보다 리니지 스타일이 아니면 취향이 아니네 하고 그냥 접어버립니다.이것이 국내 게임의 우수성 국내게이머의 정서와는 다르다 이렇게 표현 될수 있습니까?지금 국내시장엔 분명히 문제가 있습니다.전 그래서 다른풍의 게임도 접해보고 이러이러해서 싫구나 좋구나 기호대로 게임을 접해봤으면 좋겠단겁니다.지금 현재는 오로지 한가지 스타일만으로 모든게 통일되어 있는 그런 문제점을 이야기하고 싶어 한겁니다.
04/11/03 18:04
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kdmwin님의 희망에 대해, 길드워도 나름대로 괜찮은 답이 되지 않을까 생각됩니다. 길드워가 와우보다도 더욱 기존 한국형 MMORPG와 다른점이 많은 게임인 것 같습니다. NC가 유통을 맡고 있다는 게 참 뭐라 말하기 어려운 부분이긴 합니다만.. 최근에 국내에서 개발중인 게임들에서 이미 리니지의 계보를 잇는 특성과는 다른 길드워의 특성을 받아들이고 있는 게임들이 있는 것으로 압니다.
길드워는 와우에 비해 오픈베타나 상용화 일정이 좀 더 후가 될 것 같으니 일단 와우가 먼저 시험대에 오를 것 같네요.

p.s. 11월 12일날 4주 군사훈련을 들어가야 하는 이내 슬픔은 어디가서 달랠꼬.. ㅜ.ㅜ
04/11/03 18:06
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길드워 nc에서 발표했다더군요.국내식으로 수정 보완을 거치고 테스트후에 발표한다고 휴 이말이 의미하는바가 두렵습니다.
04/11/03 18:18
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내부사정은 정확히는 모르겠지만 길드워 만든 아레나넷 개발자들도 말빨이 장난 아닐 겁니다. 아시다시피 베틀넷 시스템, 디아블로 월드 등을 처음 개발한 사람들입니다. 들리는 소문에는 NC가 국내에서 매월 사용료 받는 방식으로 하려 했으나 개발자들이 반대하여 미주지역과 같이 초기 1회 등록료 방식으로 하기로 잠정 결정했다고 합니다.
그리고 게임 자체 장르가 CORPG로서 아이템과 레벨의 중요도가 높지 않고 파티원과 스킬의 조합이 게임의 핵심이기 때문에 현거래나 노가다와는 거리가 멀 것이라고 생각됩니다.
아큐브
04/11/03 18:26
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리니지는 여러 부정적평가에서도 불구하고 온라인게임으로는 세계최고의 상업적성공을 거둔게임입니다 그성공을 바탕으로 엔씨는 시가로
팔면 블리자드를 몇번살만한 회사로 성장했죠 북미에서는 어떤지
모르겠지만 중국 일본 기타 아시아권에서는 대단히 선전중입니다
물론 전반적인 국산온라인게임의 기술력또한 자부심을 가져도
충분하다는것을 여러 보도를 통해 들어보신적이 있을겁니다
다시 말씀드리지만 국산온라인게임이 현금거래때문에 싫다면
현금거래를 하지마세요 만약 리니지가 노가다라 싫다면 다른
게임성을 가진 그리고 외국온라인하시면 됩니다
그러나 리니지를 충분히 건전하게 즐기고 있는 게이머들도
있는데 그분들 다 "노가다"하고 있는걸까요....
리니지가 문제가 없다는게 아닙니다 다만 그문제가 WOW라는
외국게임을 밀어줄 이유는 안된다고 생각합니다
더구나 WOW의 성공이 국산게임의 문제를 해결해 준다거나
이미 세계수준에 있는 국산온라인게임의 "질"을 높여준다는
발상은 전혀 동감할수없습니다
그리고 원래 "애국심"은 순진한 겁니다..............
04/11/03 18:35
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wow... 해보지는 못했지만..
..솔직히 말해서 에버퀘스트 마저 망한 우리나라에서 성공하리라고는 생각되지 않는군요. 참 아쉬운 현실이지요.
양정민
04/11/03 18:37
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저희 형이 취미생활로 리니지2를 즐기고 있는데, 아무리 취미생활이래도 현거래 없이는 정말 못해먹겠다더군요.'차라리 디아블로가 그립다'라고 하길래 wow가 조금있으면 오픈베타한다고 소개해줬습니다. 정말 좋아하더군요.(저도 마찬가지) 특히 워크래프트의 세계관을 소재로 했다고 하니...^^:
리니지를 비롯해 현재 국내 온라인 게임 거의 다 현금없이는 제데로 즐기기 힘들다 생각합니다.
음...사실 적당한 현거래는 그리 큰 문제가 되지 않는다 생각하는데...도가 지나치다보니...
wow는 과연 어떻게 될지 모르겠네요.
그리고 길드워와 wow의 라이벌 구도도 기대됩니다.^^
강은희
04/11/03 18:57
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아큐브님//님이 뭐라고 안해도 WOW 할껀데요-_-누가 와우 안한다고 그랬나요?
여기 댓글 다시는 분들 대부분이 리니지 시스템이 싫으니까 와우를 한다는 거잖아요.
그리고 만약에 리니지를 하다가 아템 떨구거나 죽으면 정말 분노로 잠을 못잘것 같네요.
그런게 싫어서 리니지 안하는-_-;;(돈이 없잖아)
04/11/03 19:01
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좋은 글이네요~
온게임넷이나 엠비씨게임에서 나오는 우리나라 온라인 광고 보면 한숨 나오죠;; 진짜 비슷비슷한 게임들..뭐 제작자들은 우리는 뭔가 다르다라고 만들었겠지만;; 진짜 플레이어의 수준을 높여주는 WOW가 됐으면 좋겠네요'-'
04/11/03 19:07
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글쓴이의 의견에 전적으로 동감합니다.
아시아에서 성공을 했건, 뭘했건 관에.
현금거래 라는 위험요소를 안고 있는 게임이 리니지 입니다. 그리고 그 현금거래는 불법이구요. 리니지가 180도 변하지 않는 이상, 현금거래는 리니지를 하기 위한 필수요소 인겁니다. 즉, 리니지라는 게임이 현금거래를 부추긴다는 겁니다.
또한 한국인의 정서가 어떤 건지는 모르겠으나,'현금거래=온라인 게임'이라는 공식을 한국 게임회사에서 부술수 없다면, 블리자드나 기타 다른 외국 게임회사 등이 깨면 하는 바람입니다.
양은 수도 없이 늘어나지만, 질은 끝도 없이 내려가는 국산 온라인 게임 분명 문제가 있다고 봅니다.
맥핑키
04/11/03 19:10
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리니지는 근처에도 가본적이 없고 아는 분을 따라 PC 방에 갔다가 뮤를 몇 번 해본 것이 전부라 이런 말을 해도 될지는 모르겠지만...

만약 국내 시장의 온라인 게임 형태가 모두 리니지 같다고 해도 그건 독점이 아닙니다. 소비자가 원하는 형태일 뿐이죠. 지금 당장이라도 다른 형태의 게임이 나올 수 있지만 돈을 벌 수 없기 때문에 안나오는 것이 아닌가요?

이런 경우는 독점이 아니죠. 리니지의 시스템이 국내 유저들의 취향을 꿰고 있는거죠.

'이미 리니지에 익숙해 져서 다른 게임은 손도 댈 수 없는 지경이다' 이건 말이 안됩니다. 소비자들은 자신에게 유리하면 유리한 쪽으로 갑니다.


이게 브라우저 시장과 다른 것이... 브라우저 시장은 '컴퓨터가 어려운' 사람들이 자동으로 '익스플로러'를 쓰게 되는 반면 게임은 자유롭게 선택이 가능하다는 거죠.


이런 것은 있습니다. 새로운 게임이 나와도 이미 하던 것이 있기 때문에 그 게임을 계속 고수하는...
그런데 이런 경우라도 새로 나온 게임이 정말 재미있다면 이것도 하고 새로 나온 게임도 하는 거죠. (리니지와 같은 경우는 현금의 압박이 있기 때문에 같은 종류의 게임을 2개 이상 할 수 없는지는 몰라도 일반적인 경우라면 100 개를 동시에 해도 됩니다. 시간만 많다면 말이죠.)
04/11/03 19:36
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우리나라 게임의 질이 떨어지는 이유는 자본의 문제가 가장큽니다. WOW같은 경우 600억원을 들여서 만든게임이라고 합니다.(WOW플포에서 본거라~ 정확한지는 모르겠네요...)

딴걸몰라도 게임 제작에 참여한 인원들만 봐도 국내 게임들과는 비교자체가 안될겁니다. 그런 게임이니 몇십억원 들여 소수(?)인원으로 개발한 게임들과는 비교가 안되죠...

이런 현실에 더더욱 문제는 소위 돈벌었다는 회사들의 태도입니다. 번돈으로 게임의 질을 높이려는 노력이 별로 보이지가 않거든요... 국내게임중 그나마 그러한 노력이 들어갔다고 생각되는 게임은 마비노기 정도가 있겠네요...

이런 상황에서 WOW의 성공이 국내의 돈있는 게임회사에 긍정적인 영향이 있었으면 하는 하는데... 글쓰신 분이 글을 잘 써주셨네요...
04/11/03 20:15
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D-day// 리니지라는 게임이 현금을 부추긴다는 의견에는 동의하지만, 현금거래가 불법이라는 의견에는 동의할수가 없네요
Fanatic[Jin]
04/11/03 20:31
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.....그렇다면...상용화 온라인게임중 팡야가 잇죠~==33
후다닥-0-
04/11/03 20:34
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온라인 게임상의 현금거래 불법 아닌가요? 전 그렇게 알고 있었는데..-_-(무책임함..)
테페리안
04/11/03 20:34
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"애국심은 순진한거라기 보다 교육된 것이다."라고 생각하는데요...


개인적으로 올 겨울에 베타테스트에 들어가는 대항해시대온라인을 기대하고 있습니다. 대항해시대온라인은 뭔가 다를 거라 생각하고 있습니다.^^
밀짚모자
04/11/03 20:38
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흐음 WOW는 현거래 안한다는 보장도 없지 않나요..?
그리고 우리나라사람들...리니지 욕하지만 리니지/뮤/라그/등등...같은 시스템에 이미 익숙해져 버렸는데... 새롭다기보다 너무 다른 wow가 흥행할지는 잘 모르겠네욤...
04/11/03 20:53
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D-day// 불법이라뇨.. 그럼 현거래하는 사람들은 전부 범법자가 되버리네요.. 마찬가지로 중계사이트도 불법사이트가 되는거구여..^^;; 이미 부분적으로 게임상의 아이템=현금 이라는 공식이 일반화 되있죠.. 예를 들면 싸이(도토리) 라던가 각종 아바타를 꾸미는 옷이나 장신구의 경우도 그 예가 될 수 있구요.. 현거래가 불법이란건 게임사에서 자기들 맘대로 정한겁니다.
나쁜테란
04/11/03 20:55
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지겹게 스타 일변도로 돌아가는 것부터 바뀌었으면 좋겠군요.
온라인게임시장보다 스타만 사가는 패키지시장이나 좀 바뀌었으면 좋겠습니다. 스타도 이제 그만 사고도 남을 때 아닌가...스타보다 잘만든 게임도 많은데 하나도 안팔리고..홈월드처럼 제대로 만든 게임이 나와도 망하고..도대체 어떤 게임이 나와야 패키지시장은 스타에서 탈출할 수 있을지...
04/11/03 20:56
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왜냐하면 현거래를 인정하게 될경우 게임상 캐릭이나 아이템의 소유권이 유저에게 간다는 것이고 이로인해 자기들이 책임져야할 부분이 많아지기 때문이죠.. 그래서 게임사측에선 어줍잖은 말도 안되는 약관을 들이밀며 겉으로는 현거래를 반대하는 척 하는 겁니다. 리니지를 조금이라도 해보신분은 게임시스템 자체가 현거래를 조장한다는건 알 수 있지요..
04/11/03 20:57
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패키지 시장은 이미 대새가 콘솔쪽으로 넘어갔습니다. PC게임에서는 불법복제 때문에 결국엔 자멸할 수밖에 없죠..
04/11/03 21:16
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기드워에 대한 오해가 있는것 같아 와우 플포에서 한가지 글을 퍼왔습니다 .. 여기에는 앞으로 나올 스타 2 또한 무관 하지 않기에 ..
....
작성자 : 여우리

요즘 서울 시내 버스를 보면 길드워 광고판이 붙어다닙니다.
게임 티비에서는 스타크래프트, 디아블로의 전설이 길드워에서 재현된다는 엔씨소프트의 광고도 볼 수 있구요.

많은 게이머들이 이 길드워에 대해서 오해하고 있어 제가 몇 가지 사실을 말씀드리려 합니다.

우선, 길드워의 제작사 아레나넷은 스타크래프트, 디아블로의 핵심개발자들이 아닙니다.

아레나넷은 2000년 스타와 디아의 베넷시스템을 개발한 마이크 오브라이언등 몇몇이 블리자드를 나와 차린 회사입니다. 처음 명칭은 트라이포드였습니다. 몇 개월 뒤 이들이 제작발표회를 가졌는데요. 그 게임이 바로 길드워입니다.

하지만 그 당시는 그다지 별로 주목 받지 못했어요. 그러다 작년에 엔씨가 이를 인수하면서 대대적인 광고를 벌입니다.

이들이 스타와 디아의 개발에 참여했느냐는 논란도 있겠습니다만, 제가 판단했을 때,
물론 어느정도 관여는 했겠지만, 블리자드가 조그만 회사도 아니고 각각 자신의 역할이 명확히 있었을 것으로 보면, 이들은 베틀넷의 아키텍터지 게임개발자는 아니란 겁니다. 즉, 게임에 중대한 역할은 하지 않았을 거라는 거죠.


이와 관련해 블리자드의 역사를 잠시 짚어 볼 필요가 있겠습니다.

올해 초이던가? 블리자드의 창립멤버 엘런에덤이 퇴사해서 화제가 됐던 적이 있었습니다.

블리자드의 창립멤버는 모두 세명으로 지금 회장인 마이크 모하임, 프랭크 시놉시스가 1991년에 설립한 회사입니다. 처음 명칭은 실리콘&시놉시스인데 당시 대부분의 게임 개발자들이 그렇듯 이 양반들의 꿈은 온라인 게임에 있었습니다.

이들이 보드 게임 몇개를 선보이며 재미를 본 뒤에 본격적으로 개발한 게임이 바로 유명한 워크래프트였지요. 1994년 경에 나온 걸로 기억됩니다. 당시 상당한 인기를 끌었는데요? 인기를 끈 중요한 요인 중 하나가 바로 베틀넷이라는 대전 시스템입니다.
그 당시 주류이던 전략시뮬레이션이 게임에서 유저와 유저가 직접 대결한다는 건 정말 상단한 재미를 줬었죠.
그후, 95년 경에 워크2를 개발했구요.

하지만 이들은 여전히 온라인게임에 목표가 있었어요. 나머지는 그저 돈벌이 정도로만 생각했구요. 워크 씨리즈의 성공으로 어느 정도 자금이 모였을 때, 한 자그마한 게임회사 하나가 눈에 띕니다.

바로 여러분이 잘 아시는 빌로퍼가 설립한 회사인데요. 콘도르라는 이름이었습니다. 당시 이 콘도르가 개발 중인 게임이 너무나도 유명한 디아블로였습니다.
블리자드는 이 회사와 합병을 합니다. 콘도르는 '블리자드 노스'라는 이름을 새로 얻구요.

베틀넷과의 결합으로 디아블로는 폭발적인 인기를 끌었고 세계 임계의 주목을 받습니다.

97년 경, 그러니까 스타가 출시되기 전, 블리자드 모하임 회장은 당시 세계적인 미디어 재벌인 비벤디 유니버셜과 퍼블리싱 계약을 맺습니다.

대부분의 게임회사들이 개발에 전염하기 위해 이와 같은 계약을 맺는데요? 지금와서 생각해 보면 블리자드가 비벤디와 합병한 것은 큰 실수 같습니다. 그 이유는 뒤에 말씀드릴께요.

어쨌든. 스타크래프트까지 성공함으로서 블리자드사는 그 동안 자신의 숙원이었던 온라인게임의 개발에 착수합니다.
바로 월드오브워크래프죠.

여기서 블리자드 노스와 사우스의 역할을 구분할 필요가 있겠습니다.
블리자드의 최초 멤버, 즉 사우스는 워크래프트와 스타크래프트를, 콘도르 출신의 노스는 디아1, 2, 를 담당했었습니다.

wow의 개발은 기본적으로 사우스 몫이었는데요. 원래 창립 멤버들이 여기에 욕심이 있었던 탓도 있었고, 당시 노스는 디아2를 개발 중인 단계였기에 이에 여력이 없었던 탓도 있습니다.

디아2 개발 막바지 단계에 베틀넷의 아키텍쳐들이 퇴사를 한 사건이 벌어졌습니다. 바로 위에서 말한 길드워의 개발진이 그들입니다. 디아2 초기에 발생했던 그 많던 렉은 이들이 빠져나갔기 때문이라는 설도 있구요.
따지고보면 이때부터 블리자드가 삐걱거렸어요.

아무튼 디아2 성공이후, 사우스와 노스는 합심해서 wow를 개발합니다. 중간에 워3를 만듭니다만 이는 와우를 완성하기 위한 전단계에 불과했습니다.

그런데 이 또한 개발 막바지 단계에 일이 터집니다.

실제로 블리자드의 얼굴이라 할 수 있는 빌로퍼가 그의 팀원들(대부분 과거 콘도르 이사들)과 퇴사를 한 겁니다.

그 이유는 당시 모회사인 비벤디유니버셜이 자금난 때문인데요. 애초에 돈벌이에만 관심있는 이 비벤디가 자사 중 가장 좋은 실적을 올리고 있던 블리자드를 매각하려 했던 겁니다.
당시 비공개 매각대금이 약 1천억 정도였던걸로 기억됩니다.
엔씨가 만약 그 전년도에 거액을 주고 리처드게리엇을 영입하지 않았더라면 당연히 여기에 뛰어들었을 겁니다.

어쨌든 빌로퍼가 반발하고 퇴사하자 매각건은 일단 흐지부지 됩니다. 그러다 올해 초 또 초창기 멤버 엘런과 다수의 개발자들이 회사를 떠납니다.
와우의 개발이 늦어지는 이유는 이렇듯 중도에 핵심인물이라 할수 있는 인물들이 대거 빠져나갔기 때문입니다.

빌로퍼는 나가서 따로 회사를 차렸고, 현재 디아3(제목 미정)를 목표로 새로운 게임을 개발 중입니다. 한빛이 이와 동아시아 판권을 이미 맺은 상태구요. 빌로퍼가 세운 회사에 과거 역전의 용사들이 대거 몰린다는 소문도 있습니다.

현재 와우의 상태는 이 모든 걸 고려해 보아야 합니다.

비벤디는 원래 버리려던 회사에 현재까지 600억이란 자금을 쏟아부었으니 당연히 목숨을 걸 수밖에 없습니다. 자금도 많이 모자라구요.
서비스를 서두르려는 이유가 여기에 있습니다.
엔씨나 리니지 유저들이 주장하듯 길드워를 경계해서? 천만의 말씀, 블리자드에게 길드워는 애초 안중에도 없었습니다. 에버2면 몰라도요.


얘기가 길었습니다. 이제 정리해 볼께요.

일단, 길드워는 엔씨가 주장하는대로 스타와 디아의 '핵심개발자 출신들'이 아니라는 점.

그 핵심개발자들은 지금 빌로퍼의 아래로 들어가 있다는 점.

이곳에서 디아3가 개발중이라는 점.

돈독 오른 비벤디로 인해 현재 블리자드는 정상적인 상태가 아니라는 점. 그리고 와우에 그들이 사활이 걸려있다는 것 등입니다.


마지막, 여담으로...

그럼에도 불구하고 저는 블리자드를 믿습니다. 지금의 와우의 모습을 보면 설사 애초에 그들이 목표로 삼았던 수준은 아니더라도 모든 게임을 압도할만한 자질을 가지고 있습니다.

우리 속담에 이런 말이있죠. 콩심은 데 콩난다. 용장밑에 약졸 없다. 호랑이 애비에 개X끼 날리 없다.

그리고 엔씨... 유저들한테 사기치지 말고 정정당당하게 게임으로 승부하시오

대략 간단한 블리자드의 역사입니다...

......
리니지 2가 19세 이상 가등급 (청소년 유해물) 로 판정을 받았습니다 ..
개인적으로 지극히 옳은 판단이라고 봅니다 .. 그러나 그이유는 다른 곳에 있습니다 ..

어떤 분은 여자 케릭들이 너무 선정적이다 .. 특히 여자 다크엘프 .. 그러는데 젼혀 아니라고 봅니다 .. 그정도는 요즘 명화 극장에도 나옵니다 ..

문제는 시스템에 있습니다 .. 누군가를 그냥 이유도 없이( 이유라면 물건이 탐이나서) 죽이고 그죽은 사람은 아이템을 떨구고
죽인 이는 그것을 먹고 즉은 이를 조롱 할수 있다 .. 이런 시스템이 그냥 자연스레 노출 되 있다면 .. 이건 아닙니다 ..

그럼 이런걸 온라인 게임 좀 해보신분들(전 우물안 개구리라고 부르겠습니다 ) 은 죽인 x이 나쁜x 이지 가만히 있는 게임 가지고 그래 .. 그런데 요
이런부분은 어떤 양심이나 개인적인 소양에 마기는 부분이 아닙니다 ..근본적인 시스템이 그런것을 받쳐 주어야 하는것이지요 ,, 극단적이지만 .. 그럼 이렇게 말하겠습니다 .. 법이 왜필요하지 아니 경찰 왜있는데
착하게 양심적으로 살면 되지 ...
브리자드측은 어떤지 한번 이야기 해볼까요 ..

오늘 브리자드의 발표가 있었는데 케릭의 이름이나 커뮤니티 상의 오해의 소지에 대한

명확한 근거를 마련한듯 합니다 .. 그중 인상깊었던 부분이 있어서 옴겨봅니다 ...

* 물리적 괴롭힘

저희는 모든 물리적인 괴롭힘(자원 가로채기 몬스터 가로채기 몬스터 몰기)이 개발팀에 의해
서 그 내용이 수정될 수 있도록 하고 있습니다. 게임상에서의 물리적인 괴롭힘은 게임 서비스
운영자(Game Master)에 의해서 해결될 수 있는 문제가 아니라 개발에 관련된 문제입니다. 그러
나 게임의 약점을 이용하거나 남용하는 행위는 별개의 문제로 처리될 것입니다..

근본적인 마인드의 차이가 느껴지네요 ..

.....

.. 크 난왜 전화 않오지 .. 맘놓고 겜해보고싶었는데 -.ㅠ 꼽싸리 계정은 인제 ..
배부른소린가...;;

lv 15 흑마법사 윗마을촌장..
...
어떻게 말하면 ..아예 근본적인 마인드가 다르다고 해야 할까요 ..

우스게 소리로 이렇게 말합니다 .. 리니지1.2 는 장사꾼들이 물건 잘팔리게 만든 물건이라면 WOW 는 장인들이 장인정싱을 들여서 만든것이다 ..

전자는 잘팔리것 같은걸 만든것이고 후자는 재미가 있어서 잘팔릴수 박에 없는것 이라는게 지금 WOW를 제가 표현 하는 짧은 말입니다 ..

우리나라 분들 게임 정서는 매마르거나 삭막 하거나 피덩어리이름 붇여가면 혈혈 하면서 모인 이기적인 집단을 좋아 하는게 우리네 전통은 아닙니다.. 오히려 이런것 외국의 길드같은 외국인 개념이지요
자신들의 특정 이익을 위해 모이는 단체 .. 우리는 계.향약 두례 등으로 모이는 정을 바탕으로 하는 공동체이자 남을 배려하는 집단인것입니다 ..

우리나라 게이머 정서가 어떻다는 것은 .. 휴~ 정말 장사꾼들의 X소리로 박에는 달리 표현 할 말이 없습니다 ..

이중에 에버퀘스트 나 다크에이지오브카멜롯 혹은 울티마 온라인 이던
위 세계 3대 온라인 게임에 빠져 있던분들 .. 다옥을 예로 들어 .. 자신이 필요 없는물건은 그냥 드리거나 .. 첨 시작 했다는 말로 5시간이나 따라 다니며
이것 저것 가르쳐 주는게 리니지 하는사람이랑 사람이 달라서 일까요?
그사람과 이사람 다른사람? .. 진짜 X소리 입니다 ..
..
제가 이렇게 핏대를 올리는 것은 이미 게임방 문화는 특정 사람들이 하는게 아니 우리들 생활이 되었습니다 .. 회식후 스타 한판!! 이 생소하진 않은때 인것입니다 .. 바르게 거듭나기를 바라기 때문입니다 ..

우스은 이야기 같지만 와우를 처음 접하고 2~3 일만에 저스스로가 놀랄 정도로 자립심이 놀랄정도로 는것과 .. 어떤것을 시작 할때 무조건적으로 빠르게 쉽게만을 생각했던걸 새삼스럽게 이나이에 한수 배웠습니다 ..

그냥 게임안에 나와 있는것을 찬찬히 보다보면 다 풀려 지게 직관적으로 되어있다는것입니다 .. 북쪽에 머가 있다고 해도 동쪽에 있거나 ..남쪽에 있을수도 있다는것은 통하지 않는다는것입니다 ..

우리주위에 아니 제주위에 굴절되어 있는게 많은것은같은데 먼가 이것이 문제같기도 한데 그런것들이 이것이다고 확실한것은 없습니다 .. 그렇다면 조금 씩이라도 좋아보이는 쪽으로 바꿔가는것정도는 해야 하지 않을까요 ..
휴~ 아마 글쓰기 버튼을 누르면 양이 많을듯 ..;;
onfishing
04/11/03 21:51
수정 아이콘
와오. 블리자드의 관계와 역사 흥미롭네요. 온라인겜을 디2만 했던 저로서는 아주 흥미로운 이야기인데요. 양이 많아도 재밌었어요. 흐
04/11/03 21:59
수정 아이콘
다륜님 정말 잘 읽었습니다. ^^ 저역시 양이 많아도 재미있게 읽었어요~~
햇살의 흔적
04/11/03 22:08
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수능 끝나고 저도 와우할려고 생각중입니다. 글 잘 읽었습니다. 아..제가 한가지 말씀드리고 싶은건 세계 최초의 온라인 게임은 울온도 아니고 바람의 나라도 아닙니다. 제가 지금 기억은 안나지만 다른 게임으로 알고 있고 그게 거의 확실한걸로 알고 있습니다. 게임 잡지쪽에서 잘못된 게임상식중에 바람의 나라가 세계 최초의 온라인게임이라는 건 잘못된 상식이다라고 나온 기사를 본적이 있습니다.
04/11/03 22:32
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음... 예전 천리안 시절에 문자로 하는 온라인 게임 많았는데... 그런건 안쳐주나 -_-

쥐 쳐 하면 "000님이 주먹으로 쥐를 때렸습니다 -5"
만두 먹 하면 "000님이 만두를 먹었습니다 +10" 이렇게 뜨던... 흠
04/11/03 22:54
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맞춤법 엉망징창 이네요 .;; 위에 이야기중 틀린부분이 있는데 워크레프트 베틀넷은 2부터 일겁니다 ..
강은희
04/11/03 23:14
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↑엉망진창이죠-_-a
04/11/04 00:04
수정 아이콘
흠 어디 갔다 들어와보니 댓글이 많이 달렸군요.제가 마지막으로 제 입장 정리겸 생각을 적어보겠습니다.
wow든 리니지든 eq든 어떤 온라인게임이든지 자신이 지겹다면 노가다가 되고 어떤 게임이든지 현거래를 할려면 할 수 가 있습니다.즉 전 현거래나 노가다가 무조건 나쁘다 안 된다 그런 식의 생각은 가지고 있질 않습니다.리니지도 게임을 하고픈 직장인이 시간을 투자 못해서 그냥 현금으로 캐릭을 사고 장비를 사고 게임을 즐긴다는데 별 반대할 생각 없습니다.그런데 대부분 그런식으로 게임을 시작해서 그 때부터 즐겁게 게임 할 수 있다면 뭐라고 할 마음 없습니다.그렇지만 현재 국내 온라인 리니지로 대표되는 게임은 처음에 그렇게 게임을 시작했다고 해도 그 이후로 현거래 없이 즐겁게 게임 할 요소가 있느냐 그건 아니라고 봅니다.현재 국내 게임은 거의 오로지 사냥만을 강조해 사냥 아니면 할 꺼리가 없습니다.그리고 주기마다 회사의 예고 되지 않은 업데이트로 기존 장비로 계속 즐겁게 사냥을 지속 할 수 없는 점도 문제입니다.그럼 그에 발 맞추어 게임을 지속할려면 꾸준히 사냥을 해서 돈을 모아 놓거나 아니면 또 현거래를 해야죠.그리고 이런 게임방식이 대부분입니다.그리고 이런게 싫으면 딴거 하면 되지 왜 외국 게임 홍보하느냐 하는데 저도 리니지2 한 몇개월 해보고 갑자기 내가 왜 이 게임을 하고 있지 라는 생각에(렙도 좀 높았고 장비도 좋았습니다)그냥 접고 딴 게임을 해볼려 했더니 할 게임이 없었습니다.즉 국내 게임은 리니지식의 오로지 사냥 일변도 게임이 싫증나면 다른 대안 게임이 없습니다.리니지 시스템에 싫증나면 국내 게임은 할 수가 없습니다.바로 이게 문제인겁니다.그리고 외국 게임 하면 되지 않느냐 하시는데 그게 쉽지 않습니다.그냥 가볍게 즐길려는 분들은 그런 외국 게임 접하기가 쉽지 않고 국내섭엔 사람이 없어 제대로 된 게임을 해 볼수가 없습니다.온라인 게임이란 일단 많은 사람들과의 커뮤니티도 중요한 부분을 차지하기 때문에 이런점 때문에 하기가 꺼려지는것도 사실입니다.현거래 이야기로 돌아가자면 eq나 다옥 wow 모두 현거래 가능합니다.제가 얘기하는건 현거래가 나쁘기 때문에 무조건 막는 게임이 좋은게임이다 이런말이 아닙니다.즉 게임 시스템상 현거래가 필수적이고 무척 필요한 시스템이냐 아니면 해도 그만 안 해도 그만 개인의 선택으로 맡기는 시스템이냐 그게 문젭니다.외국식의 퀘스트 위주 게임은 퀘스트 보상이란게 있고 캐릭의 특성이란게 있기 때문에 흔히 아이템빨이라고 하죠 이게 그렇게 두드러진요소가 아닙니다.그러나 국내 게임은 오로지 사냥이 목표고 캐릭의 특성이나 역활 분담이 분명한 게임이 별로 없습니다.즉 어떤 캐릭이 사냥이 잘 되고 먼저 사냥터를 선점 할 수 있냐가 가장 중요한 요소입니다.그러니 캐릭특유의 개성은 사라지고 오로지 아이템빨 렙빨 이런걸로 사냥의 속도나 싸움이 날 때 우위를 점할 수 있기때문에 필수적으로 현거래가 따라다닐수 밖에 없지요. 그리고 이건 독점이 아니다라고 이건 유저의 선택이고 nc가 유저들의 사정을 꿰차고 있다라고 하시는데 대해선 누누히 얘기했듯이 애초에 기회가 없는겁니다.다른 유형의 게임을 접해볼 기회도 그걸 만들 기회도 없다는게 가장 문젭니다.
우리나라 게임의 특징은 게임은 완성이 안 되어 있는데 1차 클로즈때 조금 만들어서 투자 받고 2차 클로즈때 또 조금 만들어서 투자받고 오픈 때 역시 완성된 형태가 아닌 어느정도 틀만 만들어 논 상태에서 동접자가 몰리면 상용화 하는 그런 방식입니다.즉 nc의 리니지가 만들어 놓은 온라인 게임=현거래 이 확고 부동한 등식이 아니면 투자자들로부터 투자를 받기 힘들고 결국 영세한 개발사는 애초에 새로운 게임을 만들 시도조차도 못합니다.즉 돈을 쥐고 있는 사람은 절대 어설프게 위험요소가 있는 방식엔 투자조차 하지 않습니다.더구나 벤쳐의 거품이 걷히고 나서는 더욱 더 쉽지 않지요.그런걸 유저의 선택이라고 이미 문제점이 있다고 지적 된 게임형태의 고수하는 논거로 쓰일 수 있을지는 모르겠습니다.제가 본문에서든 코멘트에서든 누누히 강조하는건 블리자드란 네임밸류 때문에 새롭고 참신한 게임이 획일하 되고 천편일률적인 국내 게임시장에 뭔가 새로운 바람을 몰고 올수도 있고 국내정서가 현거래가 가능하고 무한 경쟁식의 사냥노가다 방식만 선호하는게 아니고 wow가 성공한다면 이렇게 다른 유형으로도 충분한 재미를 준다면 성공 할 수 있다는 이정표를 만들어 준다면 더욱 다양해지는 게임 시장을 구축할 수 있지 않을까 하는 의견이 제 의견입니다.그리고 하필이면 왜 외국이냐 하시면 현재 지금 이런 구도를 깨트릴 수 있는 개발사와 게임은 블리자드 외엔 대안이 없기 때문입니다.이유는 생략하지요 본문에 있기 때문에...
그리고 아큐브님 대만 중국에선 리니지 성공한지 모르지만 일본에선 어림 없는 이야기입니다.단순히 tv에 광고식으로 리니지 열풍이 분다라는 그런 내용 보신거 같은데 일본에선 콘솔이 확고 부동한 대세고 아직까지 국내형 mmorpg는 그냥 아는 사람만 하는 게임이고 그 온라인 게임역시 리니지가 큰 규모를 차지 하는게 아니고 그들이 만든 파이널 판타지 온라인이 그들의 온라인 게임의 스탠다드입니다.tv에 광고식으로 나오는 아시아 지역의 게임 한류니 뭐니 다 믿을만 한건 아닙니다.그리고 일명 작업장이라고 불리는 리니지의 시스템적인 요소가 가장 활발하고 절찬리에 영업중인 곳은 중국이죠.제가 리니지2 할때 중국인들 작업장 돌리는 바람에 무수히 많은 분쟁이 있었지요.
04/11/04 01:12
수정 아이콘
개인적으로 '리니지'라는 게임 자체보다 '엔씨소프트'라는 회사에 더욱 불만이 많은 편입니다.

그에 관해선 구차하게 설명 안 해도 엔씨의 행태는 이미 아시는 분은 다 아시리라고 믿습니다.

솔직하게 제 생각엔 WOW가 리니지의 아성을 무너뜨리긴 힘들 거라고 봅니다.

온라인 게임이라는 장르 자체가 워낙 한우물만 파게 만들어놔서 다른 게임으로 옮긴다는 게 쉬운 일은 아니죠.

처음 피었던 담배를 계속 피게 되듯이 말입니다.

허나 현재 1강 독주체제로 승승장구 하고 있는 엔씨소프트에게 WOW가 일침을 가해줬으면 하는 바램입니다.

요즘엔 온라인 게임이라 하면 게임의 완성도를 떠나서 우선 서비스업체부터 알아봅니다.

온라인 게임이라는 장르가 게임 완성도 못지않게 사후 서비스가 중요하다고 생각하지 않나요?
나쁜테란
04/11/04 10:00
수정 아이콘
라그나로크도 리니지도 아이템없이 얼마든지 즐길 수 있습니다.
실제로 라그나로크라는 같은 게임을 즐기는데도 한국과 일본의 게임을 즐기는 태도가 다릅니다.
게임시스템 상의 문제라고도 할 수 있겠지만,처음부터 게임에 접근하는 게이머의 상당수가 남들보다 빨리 남들보다 강한 캐릭터의 육성이라는 목표를 가지고 게임을 하고 있는데,게임이 여럿이 함께 즐거울 수 있는 게임이 될 수 있을까요..
에버퀘스트2든 와우든 나와도 그 게임에 접근하는 유저의 마인드가 그런 이상 다를 수 있을까요..
참,eq2가 한국에서도 서비스된다더군요. 마우스만을 사용한 이동이 가능한 형태로 변형되어서....어떻게 변할지 기대(?)가 정말 큽니다.
또,우리나라도 이제서야 패키지시장의 대세가 콘솔이라고 한다지만,실제로 팔리는 양을 보면 절망입니다. 콘솔의 보급대수를 생각하면 암담합니다.
04/11/04 11:31
수정 아이콘
울티마 1편부터 감동의 4편(The quest of the Avatar) 그리고 97년 베타서비스 시작된 울티마 온라인 매니아로 활약했고 (개발자 리차드 게리엇을 두번이나 만나봤죠) . WOW 호드 언데드 60레벨 전사 키워보았습니다. 어떤 형태의 게임일지라도 성공의 열쇠는 전적으로 유저들이 쥐고 있습니다. EA 시절부터 지켜온 한정원씨(현, 비벤디코라이 사장)가 얼마나 커뮤니티에 관심을 기울이고 대처하는지 지켜보겠습니다.

WOW는 철저하게 퀘스트 중심의 시스템이고 어느정도 레벨에 오르기 전까지는 대부분 파티에 의존합니다. 가장 흡사한 느낌을 주는 게임으론 Dark age of Camelot 을 들 수 있는데 그보다는 훨씬 더 퀘스트 의존도가 높다고 볼 수 있습니다. 외국 온라인게임을 해 보신 분이라면 너무도 손쉬운 인터페이스를 체험하실 수 있고, 리니지와는 좀 다르죠.
강은희
04/11/04 13:06
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흠..그렇죠. 티비에서는 리니지가 일본이나 아시아쪽에서 한류 열풍을 불고 있다고 광고하던데 다 믿을만한건 아니죠.
그런 오바된 광고를 보고 철석같이 믿었다면 좀 곤란하네요.
일본은 콘솔 게임이 게임계를 장악했죠. 라그나로크가 꽤 인기가 있긴 한데
라그나로크가 인기 있는 이유는 게임설치가 간편하기 때문입니다.거기다가 아기자기한 캐릭까지..
일본에서는 온라인 게임을 하려면 설치하는게 장난이 아니기 때문에
우리나라의 라그나로크같이 설치하기 간편한 게임이 인기가 있다고 하네요.
근데 라그 서버가 너무 안좋아서 일본 유저들의 불만이 많더군요.
그래도 마땅한 온라인 게임이 없어서 그냥 라그 하는것 같더라구요.
04/11/04 15:19
수정 아이콘
생각지도 못한 부분에 대해 생각하게 해주셨네요. WoW 기대하고 기다리는 저로써는 이 게임을 시작으로 해서라도 린2 스타일의 오토 렙업이 아닌 스토리 혹은 퀘스트 위주의 세계관을 중심으로 끌어나갈 수 있는 RPG가 많이 생겼으면 좋겠네요. 그리고 이 게임이 성공하더라도 아류작...(우리나라 이게 너무 많죠;;) 우후죽순처럼 생겨나진 않았음 합니다.
04/11/05 00:06
수정 아이콘
wow의 상륙이 국내 게임시장에 긍정적 역할을 해주기를 바랄뿐입니다.
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