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Date 2018/02/06 22:18:17
Name 수부왘
Subject [기타] 야생의 땅 듀랑고-10일간의 체험기와 개선점 (수정됨)
무려 6년여간의 개발을 거친 모바일게임계의 듀크뉴캠 포에버,  듀랑고가 1월 25일 오픈한지 이제 열흘가량이 흘렀습니다.

세간의 풍문으로 궁금증을 모으던 기대작답게 티비를 틀면 보이는게 듀랑고 광고일 만큼 대단한 푸쉬를 받고있으며 그에 화답하듯 어마어마한 유저 유입이 이뤄지는 등 일단 초기 반응은 굉장히 뜨거웠는데요, 채집, 농사, 가공, 제작부터 현재 최종 컨텐츠라 할 수 있는 60섬 타르보사우루스 레이드까지 웬만한 컨텐츠는 다 소화한 유저의 입장에서 잠시간의 점검을 맞아 오픈부터 시작한 이후 열흘간 듀랑고를 플레이하며 느낀 장점과 개선필요사항들을 의식의 흐름에 따라 생각나는대로 공유해보려 합니다.


-플레이하면서 느낀 듀랑고의 장점 중 가장 두드러지는 것은 모바일 게임으로서는 유례없을 정도의 정교한 상호작용 시스템입니다. 출시 초 따라오는 자잘한 버그나 훈제 얼음같은 웃지못할 실수들을 제외하면 과연 제작진이 강조했던 게임 내 요소간의 연계와 창발성 하나만큼은 대단한 게임이라는 것을 인정하지 않을 수가 없었습니다. 이런 상호작용 시스템을 단단히 뒷받침해주는 것은 깔끔하고 직관적인 UI로, 모바일 플랫폼임에도 불구하고 이런 샌드박스형 게임에 생소한 플레이어라도 어렵지 않게 적응할 수 있게 해 줍니다.

-그 다음으로 인상깊었던 것은 게임 내 자연과 생태에 대한 묘사로, 기술적인 측면에서 그래픽 수준이 그렇게 좋다고 하기는 어려워 보이지만 그것을 느끼기 어려울 정도로 긴 준비기간에 걸맞게 게임 내 자연과 생태의 묘사에 정말 지극한 정성이 들어갔다는 것이 절절히 느껴집니다. 특히 등장 생물들의 구현에 대해서는 어떤 장인정신마저도 느껴지는데. 각각의 동물들이 가진 위협도, 집단 행동, 영역 의식, 활동 시간 등의 생태적 특징들이 매우 잘 나타나 있습니다.  서로 머리를 맞댄 채 자고 있는 새끼딸린 스테고사우루스 가족을 사냥하면서 게임하는데 처음으로 몬스터한테 미안한 마음이 들었을 정도로 듀랑고 내의 생물들은 유저가 플레이하는 입장에서 단순한 사냥용 '몹'을 넘어 듀랑고 내 생태를 구성하는 일원으로 자연스럽게 느껴집니다. 더욱이 등장 생물들의 외양적 모습은 실제 고생물학적 고증에도 상당히 충실하며, 그 모션에 있어서는 쥬라기 월드의 개봉 이후 공룡 붐을 타고 플랫폼을 가리지 않고 우후죽순으로 등장한 다양한 '공룡 게임'들에서도 듀랑고만큼 어색함 없는 자연스러운 움직임을 보여주는 게임은 보기 어려웠던 것 같습니다.

한마디로, 듀랑고는 '시뮬레이션'적인 측면에서는 확실히 국내 게임계에서는 감히 기대하기 힘들었던 수준의 게임이라고 할 수 있습니다.

그러나 듀랑고가 한가지 빠뜨린 게 있었으니,
이런 훌륭한 기반을 바탕으로 유저들이 즐겨야 할 컨텐츠, 즉 '재미'입니다. 이 게임은 지금으로선 사람을 끌어당기는 재미가 별로 없어요.


제가 체감한 가장 큰 문제점들을 생각나는대로 나열해보면

-게임 내 장터(거래소)시스템
베타테스트때는 없었다고 들었던 요소인데 개인적으로는 괜히 추가했다고 생각합니다. 그래도 야생의 섬에서의 생존을 모토로 한 게임인데, 요리가 없다? 온라인 쇼핑(섬 장터)으로 배달시켜 먹으면 끝입니다. 공룡을 잡아 키우고 싶다? 톤 단위의 공룡들이 헐값에 종류별로 원클릭 배송입니다. 띠용~~
지금 장터 자체의 소팅 문제 등 기술적인 문제도 심각하지만 이 원클릭 장터라는 개념 자체가 이런 샌드박스 게임에 핵심적인 '유저간의 상호작용으로 인한 자연스러운 컨텐츠 창출'을 가로막고 있습니다. 장터 시스템 덕에 마음만 먹으면 다른 유저와 일체의 교류 없이 최적화 스킬트리를 통해 솔플만으로도 만렙 찍고 자급자족 할 수 있으며, 오히려 그게 괜히 부족에 들어서 공용 자산을 만드는데 품을 들이고 각 생산직끼리 서로 협동하고 자시고 하는것보다 훨씬 성장에 효율적입니다. 지금 듀랑고 시작하는 분이 있다면 솔플 지향 부족에 들어가서 딱 부족 경험치,게임머니 버프만 챙기고 철저히 솔플로 일관하며 만렙을 달성하는게 가장 효율적인 코스라고 할 수 있을 정도입니다. 제 생각엔 차라리 개인간 거래 시스템이 이 게임엔 훨씬 어울렸어요. (물론 개인간 거래 시스템에는 채팅창 광고 도배, 사기, 시스템을 악용한 몰아주기 등 문제점 역시 많습니다만, 그걸 감안하더라도)


-아이템 레벨
듀랑고의 모든 재료 아이템에는 '레벨'이 존재하며, 그 레벨은 그 재료를 통해 만든 아이템의 레벨에도 영향을 미칩니다.
저는 게임을 처음 시작하고 이걸 본 순간 제작진의 악수라고 느꼈는데요, 동일한 아이템에 레벨을 부여한 순간 이 게임은 몇몇 예외를 제외하면 '만렙 이하의 어떠한 활동도 의미가 없는' 컨텐츠가 되어버립니다. 네. 당신이 지금 듀랑고를 플레이하고있고, 55렙 미만이라면 죄송스럽지만 레벨업 외에 당신이 하는 활동은 거의 아무짝에도 쓸모가 없습니다. 지금 열심히 30, 40레벨 줄기와 가지들을 차곡차곡 창고에 쌓아봐야 쓰레기를 모으는것과 큰 차이가 없습니다. 이로 인해 생겨나는 문제점을 간단히 예시를 들어보자면,

30레벨의 당신은 지금 부족에 들어갔습니다. 사실 부족 활동으로 얻는 이득은 해당 부족의 고렙들이 의도적으로 뉴비들을 지원해주지 않는 이상 그렇게 많지 않지만, 어쨌든 사람들과 같이 게임을 하는게 좋아서 들어갔다 칩시다.  부족의 무기 담당이 외칩니다. '가공하느라 짬이 안난다 누구 물좀 떠다줘~' 마침 채집중이던 당신은 항상 지원만 받아서 미안하던 와중에 부족 활동에 미력하나마 도움이 될 수 있다는 생각에 기쁘게 물을 인벤토리 한가득 떠 갑니다. '미안~ 30렙 물은 못써'
네. '물'도 레벨이 있습니다. 그리고 당신이 떠간 물은 부족의 활동에 아무 쓸모도 없습니다. 통나무도, 잎사귀도, 뼈도, 가죽도, 현재 시점에서  55레벨, 최소 50레벨이 되지 않으면 마찬가지입니다.  

소위 '만렙부터 시작'인 게임이 듀랑고 뿐인건 아닙니다. 그런데 와우는 레벨업 하면서 이곳저곳을 탐험하면서 스토리와 퀘스트 깨는 재미가 있고, 아키에이지는 내가 쪼렙때 노동력 빨려가며 캔 광석, 열심히 지은 농사가 고렙되서 똥이 되거나 하진 않았습니다. 저렙때의 활동이 만렙을 찍을때까지도 소소하지만 재미를 주고 나름의 플레이하는 의미가 있다는거죠. 그런데 듀랑고는 이런 레벨지상주의가 너무도 심합니다.  만렙 찍기까지의 과정이 재밌지도 않으면서! 그래서 상당수의 유저가 아직 근시일 내 출시될 무법섬 등의 최종컨텐츠 근처에도 다가가기 전에 이미 강요되지만 보람없는 레벨업 과정에서 이탈해버리고 있습니다.


-피로도 시스템과 지나친 반복작업 강요는 이러한 이탈을 더욱 가속화시킵니다. 피로도 자체가 문제가 있다고 생각하진 않지만,  피로도가 지나치게 빨리 오르고 또(집과 가구가 갖춰진 경우) 지나치게 빨리 내려요. 이 게임은 다른 게임처럼 자동사냥 돌려놓고 다른 일 볼 수 있는 게임이 아닙니다. 그런데 한번 피로도가 오르면 모든 활동이 올스톱되고, 좀 쉬면 풀리니 또 금방 활동할수 있게 보고 있어야 합니다. 이러한 피로도의 속도는 유저가  내내 게임을 주시해야 하게 만들어요.  
또한 아이템간의 연계를 강조한 점은 좋은데, 이게 피로도 시스템과 시너지를 이뤄 유저들에게 좌절감을 줄 정도라 문제입니다. 대표적 예를 들자면 도구의 경우가 심각한데, 뭣 좀 하다보면 금새(정말 금새!) 작업칼이 깨지고, 또 그 작업칼을 만드려면 하던 작업 중단하고 필드를 나가서 재료를 캐 와야 하고(물론 아이템 레벨! 맞춰서) 필드 나가서 재료 캐오고 작업칼 만들면 피로도 쌓여있고, 그 피로도 내리려면 잠깐 집에서 쉬어야 하고, 그렇게 수십분이 지난 끝에 원래 하던 작업 복귀하는 이런 의미없이 끔찍한 노가다가 뭘 좀 하려고 할 때마다 찾아옵니다.  
채집은 그래도 애교죠. 농사와 제작은 사람 할 짓이 아닙니다.


-아키에이지 얘기가 나왔으니 하는 말이지만, 이 게임은 아키에이지와 그 구조가 굉장히 흡사합니다.  레벨업 동선이 끔찍하게 지루한것도 똑같습니다. 그런데 아키에이지는 베타- 정식 발매 2달까지는 제 지금까지의 인생동안 해본 게임 중 가장 재미있는 게임이었습니다. 왜냐? 아키에이지는 끊임없이 유저들이 서로 충돌하고 협력하고 갈등을 빚기를 조장하는 게임이었기 때문입니다. 이렇기 때문에 비교적 긴 기간 동안 (신대륙 출시 전까지) 별다른 컨텐츠 추가가 없이도 소위 미친x들끼리 서로 지지고 볶으며 노는 것만 봐도 즐거운 게임이었어요. 그런데 듀랑고는 이 과정이 너무도 텅 비어있습니다. 플레이어는 생존이란 모토가 무색하게 지극히 안전한 위치에 놓여있으며 무의미한 반복작업만을 강요당합니다. 제가 이 게임 하면서 도시섬 이주할때까지를 제외하고 유일하게 '재밌다'라고 생각했던 부분은 타르보사우르스 레이드를 뛰며 전 부족원들과 같이 머리를 맞대고 공략하고 눕고를 반복할때였습니다. 그럼 도시섬 이주까지는? 부동산 알박기 경쟁과 표지판 도트예술이었죠.  모두 유저간의 상호작용을 전제로 한 활동입니다. 샌드박스 MMO 게임에서 어찌보면 당연한 이야기이기도 합니다. 하지만 앞서 말했듯이, 이 게임은 유저간의 교류를 시스템적으로 유도하는 게임이 아닙니다. 이 부분을 해결하지 않는 이상 듀랑고는 머지않아 출시 초기의 그 원동력을 완전히 상실하게 될 겁니다.


-조금 더 지엽적인 불만을 표하자면, 이 게임의 슬로건은 '다시 찾아온 공룡시대'듀랑고입니다. 그런데 공룡이 의미가 없어요; 앞서 말씀드렸듯이 공룡을 비롯한 동물들은 몹으로 존재할 때는 생기가 넘치지만, 내가 길들이는 순간 연료먹는 '가방 1' '샌드백 1'로 전락하게 됩니다.
정말로, '이 게임은 공룡을 길들여서 쓸 수 있다'고 할 때 보통 이런 생각을 하게 마련이지 않나요? 어떤 공룡은 쟁기를 매서 밭을 가는데 시킨다던가, 어떤 공룡은 사냥때 타고서 기병처럼 쓸 수 있다거나, 어떤 공룡은 목이 길어서 채집에 도움을 준다던가.. 이런게 모바일 게임이라는 환경상 구현이 어렵다면 최소한 그 공룡을 애완동물처럼 돌본다던가, 그렇게 성장시켜서 강력하게 만들고, 또 그렇게 되면 공룡을 위한 장비를 만들어서 무장시켜준다던가..  이런건 있어야지요. 그런데 정작 구현된건 공룡= 추가 인벤토리 칸 혹은 이동속도 신발이에요. 전투에서는 순전히 더미 타겟일 뿐이고..
네, 축사가 있긴 있는데 뭐 공룡을 키우고 이런게 아니라 똥만드는 기계(진짜로;)로 만드는 뭐 그런 물건입니다.


-또 하나 추가로 적고 싶은  점은, 이 게임은 '섬'을 배경으로 하면서 '바다'가 의미가 없어요. 해양컨텐츠 추가는 없다는 뜻인지는 모르겠는데, 섬간 순간이동같은 시스템 대신에 섬과 섬 사이를 관통하는  바다라는 요소를 조금만 더 활용했어도 (해상무역이라던가, 어업이라던가..) 훨씬 재미있었을 거라고 생각합니다. 무슨 심리스 환경을 구현해달라는게 아니고, 단순히 구역->구역간 이동이라도 아가 다르고 어가 다른 법 아니겠습니까. 모바일게임에 너무 지나친 요구라고 하실 수도 있을텐데, 제작기간이 6년이라면 이정도는 바래도 되는 것 아닐까요...

저는 일단 부족원들이랑 노는게 재밌어서 계속 플레이하고 있지만 지금의 듀랑고는 일단 그럴듯한 외형과 정교한 틀 자체는 갖췄으나 확실히 컨텐츠 측면에서 근원적인 문제가 있는 게임입니다. 그러나 그 틀만으로도 잠재력 하나는 무궁무진할 수 있는 게임이에요. 추후의 무법섬을 포함한 유저간 컨텐츠의 추가와 패치 등의 변화로 어떻게 게임이 바뀌어가느냐에 따라 듀랑고의 미래가 결정될 것입니다만 단언할 수 있는건 그 변화가 빨라야 할 것이라는 점입니다.  

점검 시간을 이용해 막 쓴 글이라 다소 두서가 없이 시작과 끝을 맺게 되었는데, 다른 분들은 어떻게 느끼셨는지 궁금하네요.


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보영님
18/02/06 22:22
수정 아이콘
https://pgrer.net../?b=10&n=321124&c=4353022
훈제 얼음 있는데요? 크크 저는 시간을 너무 잡아먹을 거 같아 안 하고 있지만 핫하긴 하군요.
수부왘
18/02/06 22:25
수정 아이콘
크크크크크크 그렇다면 '삶은 활'로 바꿔야겠네요
드아아
18/02/06 23:12
수정 아이콘
삶은 활은 신박하더군요. 크크크 사실 진짜 활을 삶는 공정이 있긴하지만...
18/02/06 23:18
수정 아이콘
(수정됨) 자동기능이 전혀 없는 모바일 게임이라
컴퓨터로 하는거 더 편하다는게 제가 생각하는 가장 큰 단점이고

뭐 다른건 그럭저럭 재밌네요
부족도둑도 있고 친추해놓고 친구권한으로 싹 다 털어가는 도둑놈도 있고
표지판 빌런도 있구요
도시섬에서는 전창으로 맨날 자리를 거기다 왜 잡냐는둥
울타리로 날 가두지 말라는둥 난리도 아니고
사회의 축소판을 그대로 보는 느낌이라 즐거워요

다만 의미없는 레벨업 반복구간이 모바일치고는 좀 지나치게 길다 싶기도 하구요
써주신것처럼 재료에도 레벨이 있으니 만렙부터 시작인 게임이라
가볍게 즐길 게임은 아니다 싶습니다

근데 묘하게 중독성있습니다
전설의 두덕리 온라인과 문명 속 그 어디쯤 존재하는 게임이랄까

글쓴분 말대로 공룡이나 짐승을 이용한 컨테츠가 더 나오면 재밌을것 같은데
단순 이동수단에 전투 보조원이라 쓰고 몸빵, 보조가방수단이라 아쉽기도 하고
그럼에도 불구하고 메갈같은(특정집단 비하가아니라 활용도 높은 짐승 이름이 메갈어쩌구임) 동물은
연비가 지나치게 많이 들어서 좀만 움직여도 배고프다고 누워버리니 그것도 골치 아프고
크크크

속칭 인싸겜이라고 해야되나
친구들이랑 같이하면 꿀잼보장입니다
레벨 좀이라도 앞서는 고렙친구가 해줄게 많아서 좀 귀찮아지긴하지만요
bemanner
18/02/06 23:40
수정 아이콘
(수정됨) 심폐소생술 할 때 1분에 100번 박자 딱 맞춰서 하라고 노래 틀어주는 거 보고 놀랐습니다.
참 여러모로 대단한 게임인데 일단 게임에 노가다가 너무 많이 필요하네요.
뭐 이거야 원시 상태에서 생존하려면 당연히 노가다 많이 필요한 거까지는 이해할 수 있는데
노가다를 하고 나서 그 다음에 즐길 최종 컨텐츠가 아직 너무 부실합니다.

음식으로 치면 간짜장을 시켰는데 면발 만드는데 6년 걸린 느낌이에요.
손님이 대체 음식 언제나오냐고 하니까 면발만 내놓고 짜장은 아직 안내놓은.. 면발의 수준은 진짜진짜 놀랍긴 하지만요.
18/02/07 00:03
수정 아이콘
상당히 공감가는 글이네요
자바초코칩
18/02/07 00:07
수정 아이콘
엔드컨텐츠가 보강되고 노가다를 좀 보조해줄수 있는 시스템이 만들어지면 굉장한 게임이 될 것 같습니다.
얼마나 빨리 해결할 수 있느냐가 흥망성쇠를 가를 것 같은 느낌이 들더라구요
18/02/07 00:20
수정 아이콘
아직 내놓지 않은게 반이 넘을거라 믿습니다
그....그래야 해요
18/02/07 00:20
수정 아이콘
정말 걍 컴퓨터로 내놓지... 왜 모바일로 내놔서 ㅠ 참 아쉽습니다. 진짜 공들인 구석이 많이 보이는 게임인데요...
18/02/07 00:22
수정 아이콘
이게.. 초반부 성장이야 튜토리얼이라고 치고 넘어갈수 있을거 같은데

20렙 전후가 되면 60렙까지 너무 먼 기분입니다 - -;;


말씀하신대로 아키에이지나 다른 게임과 다르게.. '만렙전에 모은 재료가 다 똥쓰레기'가 되는 구조다보니 생기는 짜증지수가 꽤 있거든요..
다른게임은 가는동안에 모은 재료들을 다 쓰기 때문에 그 짜증지수가 덜한데..


그리고 막상 그 테마가 좀 체감이 덜 오는것도 있습니다.

주변에서 많이 접는 이유가 지금 게임에서 할수 있는게 만렙이 된다고 크게 변하지 않는다는걸 느끼는 순간이라고..
미카엘
18/02/07 01:32
수정 아이콘
30때까지는 정말 재미있습니다. 그 이후부터는 생각보다 정교한 기후 시스템이 큰 장벽으로 다가오고, 재료템 레벨도 문제가 크죠. 솜 덧대기같이 재료 레벨이 상관 없는 제작 활동 말고는 그 차이가 어마무시합니다. 그리고 무엇보다도.. 폰으로 컨트롤하기가 생각보다 굉장시 까다롭습니다. 동레벨 공룡 몇 마리 잡고 나면 피로감이 몰려 옵니다.
18/02/07 03:28
수정 아이콘
구구절절 공감하는 내용들 입니다.
특히 아이템레벨부분은 극 공감하구요.

제가 지적하고 싶은건 맵디자인인데요.
저는 커다란 메인대륙 하나가 존재해서, 노른자땅을 사유지로 하기위한 싸움이 벌어질거라고 생각했거든요.
근데 다 섬으로 잘게잘게 나뉘어있고 그마저도 사라지는 설정에, 사유지는 따로 땅만드는 공간(마을섬,도시섬)에만 지을 수 있더군요.

이걸 서울로 예를 들면,
일터(강남 판교등...) 주변의 집값이 비싼것처럼, 필드위의 노른자땅을 사유지 선언할 수 있어야 사유지가 의미가 좀 있는데...
일터 주변에에는 집 못짓구, 그냥 저 구석진곳에 워프해서 이동할 수 있는 가상의 공간에 모두에게 공평하게 집 지을곳을 주겠다... 라고 해버린 꼴이랄까요.
이렇게 사유지의 희소성이 떨어지고 모두가 쉽게 확보할 수 있는 공간이다보니, 그 공간에서 일어나는 일들.. 농사 요리 제작등의 가치도 덩달아 떨어지는 것 같구요.
잠자리와 음식 등이 안전한곳에서 기본으로 제공되는 꼴이니(노가다만 좀 하면) 생존게임이라는 타이틀도 무색하게 느껴지고...
에너지야 음식으로 해결하는거고, 피로도가 문제가 되는데, 이건 마치 다른 자동사냥류 게임의 '행동력'을 대신할뿐이라는 느낌밖에 안들어요.

거기에 5레벨 마다 새로운 섬으로 이동하긴 하지만, 10레벨때의 열대섬과 40레벨때의 열대섬의 차이는.. 난이도정도?
같은 모양의 캠프 같은 임무... 같은 기후 같은 생물들... 맵모양만 매번 랜덤인데다가 사라지는 설정까지 있으니 빨리 레벨업해서 벗어날 지역정도로나 인식 될뿐... 탐험욕이 나거나 하진 않더군요.

아 더불어... 생물의 묘사에서 장인정신이 느껴진다고 하셨는데...
저는 반대로.. 공룡,플레이어의 공격모션과 피격모션등은 매우 아쉬웠습니다...
18/02/07 03:38
수정 아이콘
아! 그리고 또 하나..

나한테 고기가 20개 있으면 고기완자만들기*10 뭐 이런거 한번에 안됩니까?
그걸 10번을 누르고 있으려니 짜증이...
SG원넓이
18/02/07 08:29
수정 아이콘
제가 지적하고 싶은건 이겁니다.
아직 부족을 들어가지 않아서 모르겠지만
파티 기능이 없어요!!
친구랑 같이 사냥을 해도 친구가 잠깐 시야에서만 벗어나도 어딨냐를 연발하고 있습니다.

파티 기능이 절실합니다.
미친고양이
18/02/07 13:36
수정 아이콘
부족엘 들어가도 똑같습니다. 부족원이랑 같이 사냥하기 힘들어요.
18/02/07 09:25
수정 아이콘
결국 이 게임이 처음 공개되었을때 나왔던 의문에 대한 해답을 끝내 못 찾았다고 봅니다.
"가죽 장화를 먹게 만들겠다!" -> 그래서 그게 재미있나요?
적어도 저한테는 재미 없네요. 접었습니다.
다이어트
18/02/07 10:16
수정 아이콘
저는 부족원 2명 생기고 나서 요리 외에 아무것도 한적이 없네요....... 매일 회 썰고... 상자 넣어주고
상자 열어보면 고기 가득 차 있고 또 회 썰고.... 레벨업은 계속 되는데 재미가 ㅠㅠ
개미핥기
18/02/07 10:37
수정 아이콘
저도 아이템 레벨 부분은 최근에 크게 느꼈어요... 틈틈이 만들어 둔 저렙 도구들은 고렙 섬에서 채집할 때 쓰지도 못하더만요. 퀘스트 보상으로 제출하려고 해도 레벨 제한이 있어서 다 버렸음.
하네카와
18/02/07 11:25
수정 아이콘
초기에는 대기열 심해서 지금은 진입하기 너무 늦은것 같아서 손이 안 가는 게임이에요.
18/02/08 15:02
수정 아이콘
정말 기대가 컸었던 게임 중에 하나인데, '이런 것도 할 수 있어?' 뒤에 '재밌네' 가 붙지 못한 게임이 아닌가 싶어요. 주변 지인들과 같이 시작했었는데, 지금은 다 접었습니다.. 다들 이런 저런 이유를 들어서 접었는데, 전 개인적으로 동기부여가 잘 안된다는 느낌을 받았습니다.

시공의 폭풍에 빨려들어가서 공룡시대가서 생존한다.. 뭐 이런 개념까지는 이해가 됐는데요, 난이도의 어려움과 쉬움을 떠나서 그다지... 게임 내 세상에서
무슨 일이 일어날지 기대가 안되는 것 같아요. 그냥 저냥 반복 노가다인데 내가 무얼 대비하려고 이짓을 하고 있는지에 대한 .. 근본적인 의문 같은거요. 컨텐츠들이 너무 잘게 쪼개져있어서 협업을 요구하는 것 같으면서도 모바일 특성상 커뮤니케이션은 번거롭기만 했구요. 아쉽네요...
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