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17/03/26 20:25
게임이 너무 쉬워져요. 스2에 왜 스1에 비해서 온갖 스킬이 많은지 모르시는듯.
결국 스1의 요체는 더 빠른 생산과 더 정교한 컨트롤을 겨룸이라 보는데 인터페이스 편하게 해주면 뭐 대전략 게임으로 변하기라도 하는지. 몇천판 하셨다던데 컴까기 몇천판이 아닐지...
17/03/26 20:26
걍 혼자 장판파 펼치는 분 때문에 새글까지 파실 가치도 없다고 봅니다 쩝..
개인적으로는 내가 잘못 썼구나 하는걸 머리로 알아도 끝없이 말꼬투리잡고 의미도 없는 논의를 이어가서 상대가 빠지면 내가 리플 마지막에 써서 난 지지 않았다! 하는 유형이라봐서
17/03/26 20:26
물론 스타2처럼 건물 부대지정을 가능하게 만들지 말란 법은 없지요.
근대 그게 밸런스에 큰 영향을 끼치리라는 것은 안봐도 비디오이고, 사람들이 지적하는 것은 그 부분인데, 왜 그걸 이해하지 못하는지 모르겠습니다. 건물 부대지정 허용이 밸런스를 어떻게 변화시킬 것인가 하는 건전한 토론이었다면 더 좋았을텐데, 곧 죽어도 '밸런스에 영향이 없을 것이다'라고 주장하니 정말 같은 게임을 하신건지 의아할 지경.
17/03/26 20:28
건물 부대지정이 가능하고 거기서 밸런싱 까지 맞춘다면 이제는 리마스터 수준이 아니라 게임 자체를 뜯어고치는 리메이크 수준이 되겠죠.
17/03/26 20:27
애초에 APM 으로 생각해보면 간단한 문제인데 말이죠. 유닛 생산에 필요한 액션 숫자가 지금은 10이라면 건물 부대지정 후에는 1로 줄어버리는데 그럼 남는 9만큼이 놀리가 없죠. 남는 9만큼 유닛 컨트롤이 정교해지고 유닛흘리기 등이 사라지면서 게임의 양상이 변하게 되는데 말이죠. 스타2가 그 남는 9 때문에 게임이 어떻게 됐냐를 생각해보면..
17/03/27 10:17
남는 9 때문에 게임이 어떻게 됐냐 라는 표현을 쓰셨지만 실제로 스타2 교전이 그모양인 이유는
견제깔짝 최적화된 스킬박은 유닛들 때문이죠. (RTS가 아니고 AOS 같은 느낌의..) 되려 물량의 중요성은 아무나 15분 200 찍을수있는 스1 보다는 그렇게 인터페이스 발전했음에도 불구하고 스2가 물량뽑아내기 더 힘듭니다. 물론 이것은 인터페이스의 스타일 자체만의 문제가 아니라, 게임 속도, 유닛들간의 상성, 한타 양상등이 너무나 빠르고 스1보다 다르기 때문에 벌어지는 스2의 단점이기도 합니다. 님의 댓글의 취지나 본문에도 대체적으로 다 동의합니다만, 스타2의 그 망할 교전 양상은 단순히 [인터페이스가 쉬워지면서 남는 시간에 견제에 집중하게 된다] 라고 단정짓기에는 다른 요소가 너무 많죠..
17/03/27 10:21
다른요소가 물론 크죠. 하지만 교전양상에서 극도로 마이크로 컨트롤이 요구 되는 이유도 결국 생산에 드는 수고가 덜하다는 측면에서 오는 거라고도 생각됩니다. 스킬이 없는 유닛도 피해를 줄이기 위해 마이크로 컨트롤를 하는 스타2 인데요. 그만큼 대량 생산쪽에 드는 수고가 스1 보다는 덜하니까요.
17/03/27 10:29
누차 말씀드립니다만, 님의 의견이 잘못되었다! 틀리다! 라고 말씀드리는건 아닙니다.
다만, 관점이 조금 미묘하다는거죠. 스타2가 물량뽑기 힘든 원인은 님 말씀처럼 마이크로 컨트롤에 집중해야하는 상황이 많아서 이기도 하지만, 게임속도와 자원소비속도 양쪽이 미칠듯이 빠르기 때문이기도 합니다. 또한 마이크로를 요구해야하는 원인으로 물량뽑기 쉬우니 컨에만 집중하자!가 아니라; 신경안쓰면 어느순간 싹 녹아있기 때문에 그렇습니다.(잘뭉치는 유닛+ 극명한 상성 + 체력에 비해 너무 강한 공격력 + 스킬) 오히려 이 쪽이 스타2의 물량뽑기의 난제라고 생각하지, 인터페이스가 편해져서 ->견제위주->물량뽑기 힘듬의 비중이 높진 않아요. 실제 프로들의 경기에서도 양 선수가 둘다 배를 째면서 삼용이까지 먹고 노견제로 물량전을 한다 해도 기량차이가 또렷합니다. 이신형, 조성주, 전태양, (+ 이영호) 정도만 특이한 케이스였지. 나머지는 물량 잘뽑는다는 소리 듣는 경우조차 잘 없어요.
17/03/27 10:39
네 사실 스2랑 직접적인 비교는 무리가 있죠. 스2도 생산에 미치는 마이크로가 없는게 아니라서.. 펌핑이나 시간증폭이나 등등.. 다만 스2가 스1 생산 시스템이라면 게임의 양상이 또 달라졌겠죠. 그런 부분을 말한겁니다.
17/03/26 20:39
맞는 말씀이십니다. 저도 생각없이 인터페이스 왜 안해줬냐고 댓글 썼었죠. 근데 분란이 되었던게
이해를 못했던것도 있지만 몇몇분들이 비꼬는 식으로 리플을 달아서 분위기가 약간 과격해졌습니다. 밸런스나 인터페이스는 절대로 패치안할겁니다. 많은 분들 말씀대로 완전히 다른게임이 되어버리기때문에.... 캠페인이나 싱글에서라도 해줬으면 좋겠네요. 그건 말그래도 나 혼자 하는거니까 밸런스 이런게 아무 의미가 없으니까요.
17/03/26 20:43
건물 부대지정이 되더라도 스1 스타일로 하면 됩니다.
가령 배럭 5개 지정했을 경우 M 한번 누르면 마린이 1마리씩 각각의 배럭에 걸리는 거죠. 스2처럼 유닛 종류 골라서 하나씩 뽑는 방식이 아닌 것이죠. 애드온 되는 건물이면 애드온, 비애드온 한 종류씩만 부대지정 되는 거고요. 저그의 경우도 해쳐리 부대지정하고 라바 고르면 한번에 유닛이 다 생산되는 방식이 되겠죠. 라바 하나하나 선택해야 원하는 유닛 골라서 생산하는 방식이고요.
17/03/26 21:01
간단히 말해 5배럭에서 마린을 뽑더라도
기존방식에서 마린 5기를 생산하려면 배럭1 클릭 → M → 배럭2 클릭 → M → 배럭3클릭 → M → 배럭4 클릭 → M → 배럭5클릭 → M 즉 총 10번의 조작이 있어야합니다. wook98님이 제시하신 방식이면 배럭12345 클릭 → M 총 2번의 조작이 있으면 되지요. 밸런스에 영향을 끼치지 않을래야 않을 수 없습니다. 물론 이러한 변화가 어떤 양상을 만들어낼지, 어떻게 밸런스를 변화시킬지에 대한 건전한 토론이라면 충분히 가치가 있어보입니다. 변화에 대한 다수의 긍정적인 합의가 형성되면 바뀌어도 되겠지요. 근대 지금 바꿔버리기엔 너무 이르지요.
17/03/26 21:38
그렇게 하면 기존 유저까지 떨어져나갑니다. 신규 유저는 백지상태에서 배우는 거니 그냥 힘들지만 기존 유저는 이미 익숙해졌던 플레이가 망가지니 불편함과 짜증만 느낄 뿐이죠.
무엇보다 지금 말씀하시는 방법은 불편한 인터페이스의 또다른 종류가 될 뿐입니다.
17/03/26 20:45
건물 부대지정이 밸런스 영향없다는 소리는 해처리에서 라바 6개 나와도 지금 당장 토스든 테란이든 대 저그전 밸런스 아무 이상없다는 소리랑 같죠.
17/03/26 21:18
사실 편해지는건 괜찮습니다.
종족간 밸런스만 지키면 인터페이스가 실력단계의 격차는 줄여줘도 돼요. 어차피 다른걸로 실력은 드러나기 마련이라 그런데 밸런스에 영향이 가니까 문제...
17/03/26 21:47
이영호 VS 문성진 in 태풍의눈 경기에서 이영호의 인해전술 바이오닉이 화제가 된 적이 있는데.. 잘 하는 고수분께 듣기로는 그게 부대지정을 살짝 바꿔서 그렇다더군요.
17/03/26 22:11
도입했으면 하네요 대기업닭장 프로들 피지컬을 이길수가 없으니 신규 프로가 없죠 홍구 몽 단 둘에 잘하는것도 아니고.
저는 스1이 닭장프로 은퇴이후에도 안 끝나길 바랍니다 기득권에 균열을 내서 신규가 들어오는걸 보고 싶습니다. 후반에 12해처리면 36마리가 동시에 나오는데 저그에게 마냥 불리할까는 직접대봐야 알수있다고 봅니다 건물지정까지만 거부감 없이 할 수있는 최대 수정이라고 생각합니다
17/03/26 23:48
도입하다가 스1이 더이상 스1이 아니게 되는 수가 있죠. 스1 탈을쓴 다른 게임이 될 우려가 있습니다. 건물지정 자체도 생산이 극도로 단순화 되어서 그 결과 게임성 자체가 변할 우려가 충분히 있는 패치입니다. 실제로 스1이 현역인 시절에 이 패치 얘기가 나왔었는데 게임단 쪽에서 극도로 민감하게 반응했던 전례도 있고요. 도입한다고 신규유저가 늘고 프로가 늘어날 가능성보다는 기존유저 신규유저 다 떠나는 경우가 벌어질 가능성도 있고요.
17/03/27 09:28
글쎄요 스타는 이제 실 플레이어나 신규유저 유치가 문제가 아닙니다 그냥 이대로 고사하는게 확정이죠 신규 양민은 필요없습니다 어짜피 신규 프로는 닭장프로시기 재능을 미쳐 발견하지못한 연습생들중에서 나오기만을 바래야 합니다
신규유치 기존유지 이런건 고려할것도 아닙니다 안건드리면 고사하는거죠 저는 그걸 원하지 않는거고
17/03/27 11:40
시체로 박제되면 옛모습 그대로 죽어 영원히 남지만 시체에 새피 수혈해서 사람 아닌 좀비로라도 더 오래 보고싶은게 제 마음이라서요
논의가 양민층 프로씬 막 섞여서 이야기되서 혼란스러운데 양민층 고려는 시체인 지금 이야기 할껀 아니고 오로지 단기간에 전 프로들을 잡아먹으면서 스토리를 흡수할 즉시 전력 레전드감 프로를 바랍니다 그 출발은 건물지정으로 기득권에 균열을 내는것이고 신규10명이 더 생겨서 프로씬에 활기가 생긴다면 한줌도 안되는 실플레이 골수 유저들이야 고려 안해도 된다는게 제 의견입니다 이미 죽은판에 작은 불씨하나 넣는건 엄청난 일이죠 양민 유입 감소 증가 이런건 나이브하죠 한방에 시선을 모을 쌔끈한 프로한명이 양민 한트럭보다 의미 있습니다 물론 그런 일은 없을꺼구요
17/03/26 22:24
생산 일일이 하기 귀찮습니다. 컨트롤에 좀 더 집중는게 더 재밌을거 같아요
카오스 하다가 롤하니까 창고컨 안해도 되고 안티 디펠 안날라도 되고 좋던데요
17/03/26 22:36
인터페이스 변경으로 밸런스가 붕괴되는 것은 자명한 일이고, 그에 따른 추가적인 밸런스 패치가 필요해지는데
이미 죽은 게임에 그럴 필요도 의지도 없을테니 그냥 그대로 가는거죠. 블리자드는 현명했습니다. 시장조사를 아무리 다시 해봐도 일부 한국인들만 좀 플레이하는 이른바 고인물 민속놀이는 그냥 그대로 두는것이 낫겠다고 파악했겠지요. 밸런스 패치까지 공 들여가며 계속 산소호흡기 붙이기엔 그만한 수익이 발생할 리 만무하고..
17/03/26 22:43
생산하는데 화면전환이 필요없어지니 그게 엄청 크죠. 그러니까 진출한 바이오닉 계속 보면서 생산까지!!!
프로급들도 본진와서 생산하고 다시 부대병력보는데 뮤탈로 마린 끊어먹기가 그시간에 많이 이뤄지거든요...
17/03/27 07:51
그 역시도 특정 종족에 유리하게 작용할 가능성이 높은 패치라 추가 밸런스 조정이 필요할겁니다. 스2만 생각해봐도 자원 채취률 변화는 전반적인 조정을 필요로 합니다.
17/03/26 23:15
05년인가 06년에 도입논의되다가 프로씬에서 반발해서 도입못한 패치였죠.
이제는 프로도 없으니 도입하는 게 낫지 않나 싶습니다. 솔직히 아재컬로는 스1 못해먹겠어요.
17/03/27 08:37
저도 동감입니다. 스2를 잠깐 해봤었는데 인터페이스가 편하다고해서 절대로 진입장벽도 같이 낮아지는게 아니더라고요 오히려 다른 피지컬쪽을 또 요구해서 결국은 게임이 더 어렵게 되더라고요
17/03/26 23:26
전 스1리마스터 이야기가 나올때마다 좀 혼란스럽습니다.
어떤 분들은 이걸 계기로 다시 스1 흥행할수도 있다 내지는 흥행했으면 좋겠다고 말씀하시면서 아무것도 건들이면 안된다고 하니.. 그건 그냥 내가 지금 하고 있는 게임이 좀 때깔이 좋아졌으면 좋겠는데 그 어떤 이질감도 허락하진 않겠다는거니 스1이 나온지 이제 19년입니다. 19년전 게임이 때깔이 좀 좋아진다고 흥행할수 있을까요? 본문에 나와있는 건물 부대지정..그거 블리자드게임으로만 따져도 워3에 처음나왔잖아요.. 그게 2002년입니다. 전 스2 잠깐하다가 다시 스1하니깐 본진 랠리 자원으로 찍어도 바로 안캐고 건물 부대지정도 안되고 이런게 너무 답답하던데요...
17/03/26 23:34
인터페이스 바꾸면 게임의 밸런싱이 무너지는거고 그럼 게임의 재미가 무너지는거죠. 아무리 인터페이스가 좋아도 그로인해 밸런스가 안맞게 되면 더 큰걸 잃는거니까요.
인터페이스 바꿀려면 일단 게임 밸런스도 맞추고 유닛 능력치도 맞춰야 하는데 그럴려면 엄청난 수고와 노력이 필요할겁니다. 일단 그래픽만 좋게 해서 리마스터 내놓고 그로 인해 신규 유저들 더 많이 확보해서 블리자드가 스타1에 관심을 더 가지게 된다면 인터페이스 변경 및 밸런스 패치가 같이 이루어질수는 있겠죠. 하지만 지금은 블리자드에겐 그럴 여력도 없고 이렇게 그래픽 패치만 하는것도 감지덕지죠.
17/03/26 23:53
그냥 이질감이 아니라 게임성 자체가 변해버릴 우려가 있습니다. 그 불편함이 게임 밸런스를 맞추는 역할을 하고 있는데 그 불편함을 수정해버리면 게임 밸런스를 바닥에서 부터 다시 짜야 한다는 얘기가 되죠. 그러면 그 게임을 스1이라고 부를수 있느냐? 라는 문제가 생겨버립니다.
17/03/26 23:36
뭐 저는 스2인터페이스가 흥행이나 진입장벽 낮추는 측면에 훨씬 더 좋다고 생각하지만 그걸 스1에 도입하려면 추가적인 밸런스 조정은 필수겠지요. 그리고 블리자드 역시 그 문제를 고려해서 드라군 껌밟기 발키리 버그정도만 수정하고마는거고
17/03/27 00:11
스2가 인터페이스 때문에 흥행못했다고 보는사람은 거의 없을텐데요. 편의성을 높여주면 진입장벽은 내려가죠. 스1은 이미 거기에 밸런스가 맞춰져있어서 함부로 건드릴수 없을뿐. 많은 유저들이 바라던 드라군 뇌업문제도 게임의 특성이 되서 바꿀수 없고요.
17/03/27 00:15
물론 스2가 처음하기에는 스1보다 낫긴하지만 조금만 파면 스1 이상의 진입장벽이 생겨버리니까요. 게임의 편의성을 높이는 패치는 분명 좋을수는 있지만 그로 인한 밸런스 조정으로 인해 게임성이 완전히 변해버리면 그걸 스1이라고 할 수 있을지는 의문이 드는 부분이죠. 스2가 인터페이스가 스1보다 낫다고 하더라도 결코 스1 보다 진입장벽이 낮은 게임은 아니기 때문에 하는 말이었습니다.
17/03/27 10:39
? 비교대상이 스1 이라고 치면 스1 이길 게임은 롤밖에 없죠;
솔직히 국내한정하면 스1 아무도 못이깁니다. 롤 대단하긴 하지만 20년 갈거라곤 생각이 안드네요. 스1보다 하는 사람이 적다고 하면서 굳이 스2 까내릴 이유가 있나요? 그것도 인터페이스 때문에? 정작 그 스1도 국내에서는 BJ들 군대가는 순간 망한다고 봐야죠. 어차피 스타2나 스타1이나 산소호흡기 붙이고있는 신세입니다. 라고 제가 말하면 기분 좋으시겠어요? 말이야 바른 말이지. 스타2가 진입장벽이 높은 이유는 게임 속도와 유닛들의 공격력 때문입니다. 인터페이스 때문이 아니고요; 스타2 제대로 해보고 이렇게 까시는건지 궁금하네요. 스타1 정도의 게임에서 인터페이스 편하면 진입장벽이 올라가고 겜이 어려워진다고요? 제가 알기로 이미 10년도 전에 맵핵에서 전체건물부대 지정 및 유닛지정 기능 활성화해서 잘만 돌아다녔습니다. 제가 한참 하던 시기에도 있었어요. 스타1은 스타2만큼 빠르지도, 유닛들간의 한방 공격력이 강하지도 않기 때문에 자리잡기와 최적화, 마이크로등으로 충분히 기량커버가 됬었고요. 하시고싶은 말씀은 알겠는데, 님 말씀은 스1이 스2보다 낫다 이상도 이하도 아닙니다;;
17/03/27 10:47
스2의 인터페이스가 장점만 있는게 아니다 이거죠. 인터페이스의 변경이 진입장벽을 낮추는 결과가 될지 오히려 올리는 결과가 될지 알 수 없다는 겁니다.
저는 스2가 망했다고 주장하는 망겜충이 아닙니다
17/03/27 10:52
그 어떠한 경우를 놓고보더라도 발전된 인터페이스(그것도 시험용이 아니라 검증이 완료된)는 장점이지, 단점이 아닙니다.
windows에 익숙한 사람들 당장 도스나 리눅스GUI없는 버전가서 해보라고 하면 바로 답 나옵니다. 이 경우 논의점은 스1에 그 인터페이스가 어울리냐? 어울리지 않느냐? 로 고민해야 하는거지. 스타2의 인터페이스 가지고 와서 봐라 저 인터페이스 단점이 있지않느냐? 라고 주장하실일이 아닙니다. 당연히 스2팬인 입장에서는 유쾌하지 못한 주장입니다.
17/03/27 11:06
저는 사실 스2의 인터페이스가 발전만 있다고 생각하지 않아서요. RTS라는 장르 특성상 생산 및 자원 채취를 일부러 어렵게 하는 것 또한 게임 특색이 될 수도 있다고 보는 입장인지라서요.
17/03/27 11:13
이해합니다 그래서 어울리냐 어울리지않느냐로 고민해야한다고 말씀드린겁니다.
역으로 말씀드리자면 전략,전술게임에서 왜 많이 먹고 많이 뽑는게 중요하냐? 그 시간에 전략짜고 전술적 움직임이 더 중요하지 라는 시선도 충분히 있을수있습니다. 다만 그게 스1이라는게임의특성과 맞지않을뿐 장,단의 문제가 아니라고봅니다 이 경우 스2의 인터페이스가 스1 에 도입될경우에 장,단점을 논할수는있지만 스2의 인터페이스가 단점이라는 주장은 받아들이기 힘들고,님께서 말씀하신 하는사람이 많니 적니 하는건 적합한 근거와 주장도 아니며 스2 즐기는 사람입장에서는 기분나쁠수있는 발언이라는거죠
17/03/27 11:28
스2의 인터페이스 자체가 저는 장점만 있다고는 생각하진 않기 때문에 그런 발언을 한겁니다.
물론 스2가 게임성이 나쁘거나 그렇다고 생각하진 않습니다. 블리자드의 머저리 같은 밸런스 조절 능력이 문제죠.
17/03/27 00:00
스1은 마이크로보다는 매크로가 중요한 게임입니다. 게임 설계가 애초에 그렇게 되어있어요 각 유닛이 스킬을 써야하는 경우가 적고 사실 프로레벨 아니면 어텍 땅 보다 효율적인건 없는 경우도 많죠
근데 그럼 생산 채집과 관련된 매크로를 바꾸면 이게임은 다른게임이 됩니다. 만약 그런쪽에 관심이많으시면 워3 추천드립니다 워3은 생산은 극도로 안중요하고 한 캐릭캐릭의 마이크로가 중요한 게임이니까요
17/03/27 01:53
단축키는 3월이내 적용될 예정이고 건물부대지정은 아무 변화 없이 건물 부대지정만하면 100% 밸런스 붕괴됩니다. 솔직히 이건 베타를 안해봐도 보이는거에요. 아예 싹 다 갈아없고 리밸런싱을 할 예정이 아니라면 사실 안 건드는게 맞아요.
결정적으로 아예 싹 갈아없고 매크로 및 생산 컨트롤 대폭 개선하고 밸런스도 대격변한다고 쳐요. 그렇게 한다고 해서 이게 스타1이라는 게임과 신규유저 창출에 도움이 되는 방향일지 장담할 수가 없어요.
17/03/27 05:26
진짜 이건 순수하게 벨런스 문제지 다른 게 아닌데 자꾸 다른 이야기가 나와서 당황스럽네요.
그럼 그에 맞춰서 또 벨런스 계속 패치하고 후속 작업 해달라고 하는데 블리자드가 이거로 무슨 돈을 그렇게 벌겠다고 그걸 다 해주겠어요.
17/03/27 07:14
리마스터에 대해서 헷갈리시는 분들이 많은데 리메이크와 리마스터는 정의가 다릅니다
리마스터 게임 그자체의 운영체계 그래픽 등만 바꾼다 리메이크 게임성 및 인터페이스 등을 전부 바꾼다 지금 나오는 스타는 리마스터인데 자꾸 인터페이스를 바꾸자는 분들은 왜 강요를 하시는지 이해가 안갑니다 그 복잡한 인터페이스야말로 스타1의 발란스입니다 디아블로2로 나올 리마스터도 마찬가지구요
17/03/27 07:46
만약 그룹지정이 된다면 밸런스 대폭 조정해야겠지요
편의성을 높이면 유저층이 늘어날 수도 있을지도 모르지만 그간 밸런스는 다시금 조정해야할테죠.. 게임을 스포츠로 생각해 보았을때 밸런스가 잡혀있는 상태인 지금이 적당하다고 생각합니다..비약이지만 축구할때 발재간으로 공 주고 받기 어려우니 손까지 허용하는 기분이랄까...(비교가 안되긴 하네요)
17/03/27 08:22
원래는 종밸이 깨질거라는 입장이었는데 생각을 많이 해 봤는데, 최상위권은 그게 그거일 것 같아요 원래 건물 부대지정 묶어서 된 마냥 잘 뽑았어서...
이건 종밸보단 생산루틴의 피지컬 요소를 실력격차면에서 줄여줄 것 같습니다. 종밸보단 생산피지컬 격차감소에 더 영향이 갈 것 같습니다. 부대지정 12기는 절대 고정해야 될 것 같구요.
17/03/27 09:44
아니죠. 최상위권은 생산에 신경을 덜 써도 되는만큼 컨트롤에 여유가 생겨서 또다른 양상이 나타납니다. 또한 절대적인 생산량 자체도 증가할 수 밖에 없어요.
참고로 스2도 같은 이유로 피지컬 중요하지 않다는 얘기가 처음에 나왔다가 무궁무진한 컨트롤 요소 발견으로 오히려 스1 이상으로 피지컬을 요구하는 게임이 되어버렸습니다.
17/03/27 10:23
스투피지컬은 유닛 액티브스킬이 많은게 메인이고
다른데서 피지컬을 요구하는건 나쁘지 않다고 봅니다 원래 그런 게임이라... 오히려 생산으로 줄어든 피지컬이 다른데서 나와주면 다행이라고 봅니다.
17/03/27 10:31
아하 네 말씀하신 관점 이해됩니다.
저는 실력격차가 그런형태로 벌어지는건 상관없다고 생각했기 때문에 아무래도 관점 차이인 것 같습니다. 전프로들의 생산량이 유의미하게 차이가 나는지, 그것이 종족간밸런스에 큰 타격이 있는지 이것만 알면 될 것 같았습니다 흐흐
17/03/27 10:21
격차감소 절대 안납니다;. 스타2의 브론즈~실버/골드 정도의 ? 실력을 지닌 분들 보면
생산 피지컬에서 차이가 별로 없을거 같지만 그럼에도 반드시 납니다. 심지어 전 다이아 이하 티어는 전부다 물량/회전력 등의 피지컬로만 이겨왔습니다. 다만 스1의 경우 스2보다는 아무래도 견제나 유닛깔짝등에 손이 덜 가다보니 (이건 스1의 장점이자 스2의 단점입니다. 두 게임은 RTS지 AOS가 아니니까요) 님의 우려처럼 생산력의 차이가 줄어든다고 우려할 여지가 있습니다만, 말씀하시는것처럼 무조건 단점만 있다고 보긴 힘들어요.
17/03/27 10:25
감소되어도 (또는 말씀해주신것처럼 격차감소가 되지않아도) 종족간밸런스보단 사람간실력문제니 건물묶기가 도입되는건 나쁘지 않지 않나 싶은 맥락의 댓글이었는데 제가 너무 대충 썼나 보네요 크크
17/03/27 08:48
일부 몇분들이 간과하시는게 있는데 스1에는 스2처럼 일꾼이 타격을 입었을때 단시간에 복구할수있는 증폭이나, 지게로봇, 펌핑시스템이 없습니다...
기존 스1의 하템 견제나 드랍쉽, 러커등의 견제 할때를 보면 견제하는 쪽도 손가는게 많아서 그동안의 생산이 중단되고(일명 돈이 남는다고 하죠) 견제를 당하는 입장에서도 상대방의 그러한 허점때문에 게임 격차를 줄이는게 어느정도 가능했죠 하지만 만약에 건물 부대지정이되서 화면 전환없이 일괄생산이 가능해지면 그때부터는 견제를 한번이라도 당하면 격차를 줄이기가 매우 어려워 질거라고 생각합니다(왜냐하면 견제하는 입장에서는 이제 견제도하면서 계속 돈을 전부 쓸수있게 되기 때문에...) 이는 즉 게임밸런스에 심각한 영향을 줄거라고 보고요
17/03/27 09:02
손이 느린 저로써는 건물부대지정이 너무 귀찮아서 개인적으로는 생겼으면 좋겠다고 생각하지만
밸런스에 미칠 영향을 생각하면 차라리 지금 방식 고수하는게 나을 것 같네요 크크
17/03/27 10:23
이건 관점을 바꿔야 하는게,
여태까지 스타를 즐기는 사람들 + BJ들 입장에선 걍 바뀌는거 자체가 싫은거에요. 바뀌면 여태 내가 즐겨오던 게임이 아니게 되버리니까. 단점 또한 장점이며, 버그 또한 게임의 일부로 받아들이고 진화시켜온 게임이기 때문에 이걸 굳이 픽스하거나 장점을 추가해본들. 사용자 입장에서 메리트가 없다고 느끼는겁니다. 스타의 그런 올드한점이 싫었다면 그냥 다른겜 하면 되는 문제니까요. (심지어 마린->해병 조차도 용납안되는 분들이 수두룩 합니다. 상식적으로는 말이 안되죠. 편하라고 만들어놓은 인터페이스를 단점 취급해버리니. ) 뭐하러 손을 봅니까. 이미 스타1은 스타1으로서 충분히 아직까지도 매력이 있는 훌륭한 겜인데요. OS호환성문제나 그래픽 조금 손본 정도면 충분하다고 봅니다. 막말로 그런 구시대적 개발환경에서 기껏 추가기능 개발해놨더니 호불호가 극명하게 갈리는 기능이라 만들어놓고 욕만 먹을건데 뭐하러 하나요. 크크
17/03/27 10:48
이 의견엔 동의합니다.
그리고 또 한가지. 블리자드 입장에서도 돈도 안될거 굳이 하는 이유는 99% 이상 팬서비스 입니다. 스타1 판에서 블리자드가 돈 뭐 벌어먹을 생각으로 리마스터 개발하진 않았을거고요. 그런 점에서, 누구를 위해서 만들었나? 를 생각해보면 답은 명확합니다. 신규유저들을 위한 편의성? 이런거 전혀 고민안되도 됩니다. 스타1 리마스터는 그냥 올드 스타팬들을 위한 제품이죠. HOT 가 새 앨범을 낼때 누구를 대상으로 내겠습니까. EXO팬? 아니죠.
17/03/27 13:54
꼭 그런건 아니예요.
아마 저랑 한두달전에 주구장창 리마스터는 없으거라고 우기시지 않았나요? 인터페이스의 문제는 그게 끝이 아니예요. 스2가 제 개인적인 생각으로 스트레스를 많이 받는 게임이 된 이유는 생산의 편리성때문에, 이를 극복하기 위해서 액티브 스킬과 컨트롤 요소(특히 견제요소) 를 많이 많이 넣었기 때문에 문제가 되는겁니다. 안그러면 손이 놀거나 실력차이가 나타나지 않거든요. 생산이 편리하면 다른 플레이 경험을 주기 위해 다른 일을 주어야 합니다. 워3은 이걸 영웅 시스템을 통한 영웅 컨트롤 (액티브 스킬 쓰라는거죠), 사냥 시스템으로 극복했어요. 워3 처음에는 인구수 제한이 90인데다가 기본유닛도 인구수 2(일꾼 빼고 다 2이상) + 영웅은 무려 인구수 5 였으니 생산은 놀수밖에 없죠. 이걸 영웅을 가지고 견제를 가던 아니면 사냥을 해서 키우던 하라는 시스템을 만들어 준거예요. (전 이건 매우 블리자드가 잘한거라고 생각합니다. 스트레스 받지 않고 재미있게 할수 있죠.) 스2는 이를 액티브 스킬과 초반부터의 견제를 주어줬죠. 그래서 좀 스트레스 받는 게임이 되 버린 경향은 있구요. 스1은 애초에 그걸 놀게 해줄 게임이 아닙니다. 그게 놀게 된다면 다른걸 바꿔야합니다. 스2처럼 액티브 스킬과 견제이 많아지건, 워3처럼 RPG 요소를 넣건간에요. 이걸 근본적으로 바꾸면 게임성이 바껴여. 그러려면 다른 뭔가가 들어가야 합니다. 스1은 액티브 스킬을 쓰는 유닛이 종족별로 두개정도밖에 없는 (그것도 거의 고테크로 가야) 하는 게임입니다. 애초에 스1의 재미는 다른 게임의 재미와 달라요. 프로레벨이 아니라 양민레벨에서는 그냥 생산잘하고 어택땅만 잘해도 어느정도 먹어주는 게임이 되거든요. 그 게임성을 포기하는 결과가 되요. 그리고 어제 발표장에서도 스1리마스터를 3년간 준비했다고 하더라구요. 과연 블리자드가 그냥 올드 스타팬만을 위해서 3년간 노력했다? 전 아니라고 봅니다. 그냥 너무 그렇게 보고 싶으신것같아요.
17/03/27 14:11
우겼다뇨 말씀 참 재미있네요.
나오면 좋겠지만, 수익을 바라고 나올 확률은 극히 드물며 수익을 위해서라면 블쟈가 뭐하러 그 고생해가며 스타 만들겠느냐 만약에 나온다고 해도 팬서비스일 것이다. 라고 주장했었습니다. 우겼다는 증거좀 주시고요. 누가 들으면 제가 스타1에 원한있는줄알겠네요 크크 리마스터요? 리메이크 or 리마스터 적인 관점이었던걸로 기억하는데요. 제 주장은 지금도 바꿀생각이 없어요. [블쟈가 돈도 안되는 스타1을 위해 재개발을 할 이유가 없다. 팬서비스 아니면] 아 이것도 기억나네요. [그럴리 없겠지만, 만약에라도 나오면 팬서비스에 감사해야할 일이지 스타1이 요즘 다시 흥하니까 너무 과하게 스뽕에 취해서 응당 요구해야 할 것인양 말하는건 옳지 않다. 심지어 그것이 밸런스 같은 추가개발에 관련된 것이면] 이게 제 주장입니다. 즉, 님과 저의 의견이 다른 그 근거치는 명확하고 또렷합니다. 제 입장에서는 시츄님이 스타1 판에 대한 기대감이나 팬덤의 규모가 엄청나게 과대평가 되어 있다고 느끼고 있구요. 시츄님은 그에 반해 완전히 저랑 생각이 다르신건 잘 알겠습니다. 그리고 전부터 느낀건데 관점을 이상하게 보시네요. 님이 댓글다신 제 댓글에는 스타1 이야기 밖에 없어요. 제 댓글은 스타1 에 스타2 인터페이스를 집어넣고 안넣고의 문제를 벗어나 관점을 바꾸자는 댓글이고요. 그런 내용은 위에 제가 따로 단 댓글에 있습니다. 즉, 기능 개발을 어떻게 할 것인가? 라는 개발자적 관점이 아니라. 스타1 리마스터가 누구를 대상으로 어필하는 상품인가? 라는 사업자적 관점으로 봐야하지 않냐 는 주장입니다. 상식적으로 스1 리마스터의 개발 목적이 스2등 타 RTS 유저의 유입이나 신규유저 유입이라고 생각하시나요? 스1 을 즐기는 사용자가 그 대상이고,스1을 스1답게 즐기기 위해서 스2의 인터페이스가 필요없다는게 제 주장입니다. 다른 이야기 인데, 팬서비스임을 빼고 사업적 관점에서 바라볼 때, 시츄 님 생각으로는 블리자드가 스타1 리마스터로 어떠한 수익모델을 창출할 수 있다고 보시나요? 패키지 판매? PC 과금? 좀 궁금합니다. 님 말씀처럼 3년간 빡시게 준비했다고 하셨는데 도대체 무엇을 위해서? 3년간 전국에 있는 복돌이들 과금만 시킬수있어도 이득이다! 라는 생각일까요? - 그럴거면 Fish 서버 안살려뒀겠죠. 모르겠네요. 3년이라는 기간동안 투입된 인력등의 자본을 다 생각해봤을때. 고정적 파이가 반드시 정해져있거든요. 제 생각으로는 전국 PC방에서 플레이되는 스타1 유저들의 플레이 시간 당 특정%를 수익으로 계산할 수 있으면 그건 괜찮겠다 싶어요. 근데, 1.18 ver 자체가 프리웨어 인지라, 어차피 원래 PC방에서 현재 버젼으로 스타 잘만 하고있는데 그거 굳이 HD 에 과금 해야할 정도로 PC에서 메리트가 있을까요? HD가 더 눈에보기도 좋고 그래픽도 좋으니까? 스타를 즐기는 유저분들은 그래픽 이런거 신경안쓰는 고객층이라고 보는데요. 그리고 그건 PC사업주들 마음이라고 보고요. 그리고, 제발 당부하는데 본인과 생각이 다르다고 우겨댄다는 등의 워딩으로 사람 이상하게 몰아가지는 마세요. 저 스타1 좋아하는데요? 아프리카TV를 싫어하는거지.
17/03/27 14:19
기본적으로 HD 버전은 판매할거고 블리자드앱에 통합되겠죠.
그렇게 되면 과금요소가 없을리가 없죠. (패키지 판매도 하겠지만 게임방에서 비용을 받을수도 있을테니.) 고정적 파이가 아직 게임방 순위 10위권 내면 할만한 투자일거라고 보구요. (비용도 적게 들어요. 그때도 이야기 했지만.. 전 라마스터 하자고 했지 리메이크 하자고 한건 아닌것 같은데요.?? ) 고정적 파이만 있다는 것도 정말 무슨 근거 있으신가요? 20년동안 게임순위 10위권 내에 꼬박꼬박 드는 불편한 고전게임이 최소한 출시 효과로 더 올라가는건 당연할건데요? 현재도 스타2보다는 겜방 순위 더 높은거 아닌가요? 그 게임성이 좋다면 오픈 효과로 유입도 있겠죠. 고인 물만 올거다 라는건 도대체 근거가 뭔지 모르겠네요. 같은 게임을 모바일화 하거나 리마스터링 하면 최소한 오픈효과는 나타나요. (특히 MMR 패치 등이 이루어지면 더 가능할수도 있죠) 블리자드가 3년동안 단순히 팬서비스로 이걸 만들었다고 생각한다면 그거야말로 이상하네요.(3개월이라면 모를까..) 블리자드는 회사가 아니라 무슨 자선단체인가보져? 그럴리 없습니다. 그거야말로 님이 우기는 사안입니다.. 상품성이 없다면 그 팀을 3년이나 운영해서 블리자드가 HD화도 한다고여? 전 SD 무료화는 HD 팔아먹으려는 거의 미끼상품이라고 보는데.. HD에 과금해야 할 정도로 메리트가 없다는건 누가 판단하는거죠? 아마 대부분의 분들이 HD화를 살것 같은데요? SD보다는 당연히 좋겠죠 그래픽 뿐만 아니라, 더 보기 좋아진 관전 모드나 리플레이모드 등도 지원하는거니까요. (SD에서는 해상도때문에 그렇게 못하겠죠?) 그리고 제가 이런말 할라고 안하는데 그때 댓글 한번 봐 보세요 링크 걸어 드릴까요??? 행복 회로니 뭐니 했던게 아직 기억이 남는데요.. 행복 회로는 성공했네요 크크크크크크크크크 아 그리고 그때도 아프리카TV가 싫다고 안했는데.. 분명히 실망스럽다거나.. .. 흠 말이 자주 바뀌시네요..
17/03/27 14:30
이해 못하시는거 같으니 다시 말씀드릴게요.
배틀넷 런쳐에 통합이 된다 하더라도, 스2와는 모델이 완전히 다릅니다. 스2 처럼 패키지 통짜로 안사면 제한적인 플레이만 할 수 있는 그것과는 달리, 스타1은 HD를 구매를 하지 않더라도 정상적 플레이를 함에 있어서 불편함이 없다는겁니다. HD는 당연히 개선이 된 버전일 지원하는 거니까, 당연히 즐기는 매니아분들은 누구라도 살겁니다. 당장 저부터라도 삽니다. 고정적 파이 이야기는 이건 물어보나마나. 블리자드가 우리나라 만 상대하는 기업이에요? 우리나라 말고 다른 나라에서 얼마나 큰 메리트가 있다고 보시나요.-_-;;; 당장 중국에서 벌어들이는 와우 대규모 패치로 인한 수입 vs 스타1 HD 리마스터의 수입 해보면 기업 입장에서 뭐가 더 메리트일까요. HD에 과금할 메리트가 있냐/없다는건 PC방 사업주들 마음이라고 적어놨잖습니까. 그리고, 시비는 누가 걸었나요. 뭘 그렇게 생각하고 싶다는건지... 링크를 걸든 말든 알아서 하시고. 저는 그때랑 그다지 생각이 바뀐건 없는데요? 분명히 말씀드릴게요. 지금이나 님이랑 키워뜨던 그때나 제 관점은 변함이 없습니다. 어, 솔직히 말씀드리자면 디테일하게 기억이 잘안나긴해요. 비슷한 케이스가 몇번 되니까 그런거 같은데. 스타1 컨텐츠의 상업적 가치와 스타 팬덤 규모에 대해서 딱히 욕할 의향은 없지만, 전 그렇게 대단하게 안봅니다. 예, 그렇게 보고싶은게 아니라 그냥 그렇게 봅니다. 아 행복회로 언급해주시니 기억나네요. 크크
17/03/27 14:32
네 블리자드는 어마무시한 팬클럽 위주 기업이었네요.. 대단하네요.
스타1 리마스터 수입이 얼마나 나올지는 그때 가서 까보시죠. 전 적지 않을거라고 봅니다 (물론 패키지가 싸지도 않을것 같긴하지만..) HD 과금 여부는 PC방 사업주들 마음이 아닐수도 있습니다.~ 지금도 블리자드앱에서 뭔 겜을 하더라도 과금이 되는거고 블리자드앱에 통합되면 이용자가 굳이 불편하게 SD를 눌러서 안들어가겠죠? (아니 지금도 오버워치는 안되고 와우는 되는 게임방은 없습니다~ 블리자드가 그렇게 계약을 안해주거든요) 아녀 생각은 안바꾸셔서돼요.~ 그냥 객관적으로 잘못된 생각이라는 이야기를 하는겁니다~
17/03/27 14:34
?? 블리자드는 이윤을 내기 위한 기업이죠;
[당장 중국에서 벌어들이는 와우 대규모 패치로 인한 수입 vs 스타1 HD 리마스터의 수입 해보면 기업 입장에서 뭐가 더 메리트일까요. ] 이 댓글을 보고 어떻게 그런 결론을 낼수있나요? 진짜 대단하십니다. 리마스터 수입이 얼마나 될지는 그쵸. 뭐 그때가서 보면되죠. 그냥 제 의견이고 님 의견이지 그게 진리고 확정된것도 아니니까요. HD 과금이야 그냥 제 주장인거지. 정해진것도 아니고요. 그냥 그럴것이다. 하는 의견인데 뭘 보자니 말자니 그깟 게임 흥하면 좋고 안흥하면 그뿐인데요. 어차피 할 사람들은 죽 할거고-_-; 객관적으로 뭐가 잘못된 생각인지 설명좀 해주시겠어요? 뭔 말씀하시자는건지 이해가 안가네요. 제가 보는 시츄님은 스타1의 극성팬이라 누가 스타1 까대면 아주 엄청나게 공격적이시네요. 한두달전에 했던 키워 내용도 생생히 기억하시고. 잘 기억못해서 제가 되려 죄송스럽네요. 존중해드릴수는 있지만, 객관적으로 제가 뭘 잘못된 생각을 하고 있었는지 설명좀 부탁드립니다. 공격좀 고만하시고요.
17/03/27 14:43
블리자드가 당연히 그런건 계산하고 하겠죠. 아예 수입이 0라면 당연히 안한다는 말이예요.
예전에 쓰신글에 이런말이 있으시더라구요. '게임 개발자는 아니지만 소프트웨어 프로그래머 입장에서, 이미 개발 플랫폼이 엄청 바뀌었을거고 (당장 컴파일러 환경부터가 32bit 64bit 정도 부터 시작해서, 유닛 킬수도 255 (1바이트) ->4바이트 등으로 하나하나 개선해 나가는 것이 보통일이 아니라고 생각하니까요) 이러한 것들에 대한 투자를 할때 과연 사업적 타당성이 있을까? 하는 의문에서 말씀드린겁니다.' 네 있다고 판단했네요. 지금도 사업적 타당성이 없다고 말하는건 이제와서는 잘못된것이라구요. 그냥 팬서비스라구요? 아니요.. 와우의 대규모 확팩을 한번 내기 위해 필요한 돈 대 얻어지는 수입의 양, 스타1의 리마스터를 통해 필요한 돈 대 수입의 양을 고려해서 결정했겠죠. 아니 설마. 와우 대규모 패치(확팩)가 스타1 HD 리마스터 하는것 수준의 적은 비용과 돈가지고 가능하다고 생각하세요?? 게다가 WOW는 이제 조금씩 저무는 해인데요? 계속 수익성이 없을 것이다. 없을것이다 말씀하시지만 그럼 블리자드는 잘못하고 있는건가요? 그 기반에는 프로게임계의 영향이나 그런것도 고려했을겁니다 그러니까 전프로한테 의견을 물었죠. 내년에 블리자드가 블리즈컨에 스타1 리마스터를 넣을까요 안넣을까요? 이제 결과가 나왔음에도 '그냥 팬서비스였어' 라고 폄훼하는걸 보니 답답하니 하는 말입니다. 진짜 그런거 계산 안했을거라고 보시는건 아니죠? 설마?
17/03/27 16:09
누차 말씀드리지만 관점의 차이가 너무나 또렷하다고요.
결국은 쉽게 풀자면 -> 스타1 리마스터는 돈이 된다. -> 스타1 리마스터는 돈벌자고 하는 짓이 아니라 팬서비스다. 이거 차이 아닙니까. 시츄 님 께서 국내 스타판은 아직도 이러저러한 강점이 있고 매니아들이 많고 충분히 매력적인 시장이라 돈이 될 수 있다. 단순히 팬서비스용으로 돈벌자고 내놓은게 아니라, 과거 흥했던 컨텐츠의 부활이자 그 부활로 인해 향후 생겨날 부가적 가치에 대한 충분한 고려 끝에 나왔다. 라고 계속 주장하시는거 잘 압니다. 아니, 시츄님 뿐만 아니라 스타판에 애착이 있고 지금도 즐기고 계신 많은 분들이 그렇게 주장해오고 계세요. 다만 제 생각은, 아니 그건 과대평가다. 얼마나 흥할지 오래갈지 장담할수 없을 뿐더러, 결국은 신규 유저도, 신규 게이머도 나오지 못하는 시장 구조상 분명한 한계가 존재한다. 또한 20년 지난 프로그램에 대한 관리나 재개발등으로 인하 소모되는 리소스에 비해 얼마나 큰 수익이 올 것인가 의문이다. 이게 걍 제 주장이고요. - 다만 블리자드 사의 마이크 모하임 사장은 스타를 앞으로 20년은 더 즐겨주세요! 라고 하는걸 봐서. 장기적으로 이 판이 유지되는것에 긍정적으로 보입니다. 둘다 서로가 가진 관점이 명확하고 주관이 또렷하기 때문에 의견이 다른거죠. 다만, 제가 스1 망해라고 정화수 떠놓고 기도하는 사람도 아니고 저는 스타1 ~ 스타2노바팩 까지 스토리 외워보라고 하면 달달 욀 정도로 스타크래프트 라는 컨텐츠의 팬입니다. 제가 바라보는 시점이 부정적이고 비관적이라고 해서, 그런 공격적 어조로 시비 당해야할 이유가 뭐냐는거죠. 팬서비스로 내놓았다는게 어째서 폄훼가 되나요? 상업적으로 성공을 기대하기 힘들다 -> 그냥 제 생각입니다. 이거 뭐 틀리면 "스타1 망해라고 고사지내더니 쌤통이다" 이렇게 되나요? 아뇨. 그냥 아 스타 잘되서 좋네. 유투브에서 이제동 경기보면서 감탄하고 그럽니다. 리마스터 나왔을때 제가 단한번이라도 리마스터가 나온거에 대한 비하발언했나요? 아뇨, 저도 살겁니다. 우와 이걸 내놓네 캬.. 좋네 좋아. 이 정도 에요. 리마스터 나오지말라고 빌었던적 없어요. 스타1 팬덤의 크기과 스타1 시장으로 벌어들일수 있는 수익성에 대한 과소평가는 될수 있을지언정 이게 왜 폄훼가 되냐고요. 전 님하고 의견 교환하자는거지. 싸우자는게 아닙니다. 님 말씀도 위에 적어주신 행복회로 이후에 지금 달아주신 댓글로도 충분히 알아듣습니다. 제가 블리자드 사장도 아니고 블리자드 의도가 뭔지 어떻게 알겠습니까만은, 이렇게 비판적인 시선을 가지게된 이유에는 "스타1이 이렇게까지 범국민적으로 흥할수 있었던 것 에는 공짜 CD-key와 프리서버들"의 영향이 지대했다고 보기 때문입니다. - 물론, 지금의 스타1을 즐기는 사람들은 어느정도 연배도 있고 좋아하는 것에 대한 구매력을 갖추고 있는 경우가 대부분이니, 이러한 예시는 적어도 스타에는 적절치 않습니다. 다만, 한정된 파이 라는 워딩은 바로 여기서 나옵니다. -대한민국의 20~40대 남성을 대상으로 하는- 결론만 누차 말씀드립니다만, 저는 망해라고 고사지내는것도 아닙니다. 팬서비스로 내놓은거다 라는 말은 폄하가 아닙니다. 블리자드에서 자선사업도 아니고 걍 내놓겠습니까만은, 확고하게 이걸로 한몫잡자! 라는 의도로 내놓았다고는 보지 않습니다. 팬서비스적인 측면이 훨 강하다는거죠. 90년대 당대 오락실 2D 격겜을 캡콤과 양분할 정도로 인기가 많던 SNK 사는 94년도에 순수하게 팬서비스로 내놓은 몹시 실험적인 제품이 있습니다. 킹오브 파이터94 입니다. 팬서비스로 내놓느냐, 오버워치 처럼 대놓고 자 이걸로 하이퍼FPS시장 우리가 쓸어먹자! 파이팅! 하고 내놓느냐 는 "차이" 이지 "폄하"가 아닙니다. 아, 한가지만 더, 스타1 리마스터에 3년간 공을 들인것으로 보아 블리자드가 상업성 가능성을 보고 있다고 봐야 한다고 주장하신 분이; 아니 설마. 와우 대규모 패치(확팩)가 스타1 HD 리마스터 하는것 수준의 적은 비용과 돈가지고 가능하다고 생각하세요?? <- 와우 대규모 패치에 3년정도 투자한다고 봤을때 대규모 패치가 안될까요?;; 게다가 WOW는 이제 조금씩 저무는 해인데요? <- 제발, 이런거 하지 마시라고요. 스타는 그들만의 리그 인데 행복회로 돌린다는 말에 그렇게 화내시던 분이 WOW는 저무는 해...
17/03/27 16:17
시노부 님// 블리자드는 자선단체가 아닙니다.
어제 1.18을 무료화한다고 선언한 순간에도, 기자들이 HD 리마스터 얼마임? 에는 답하지 않았습니다. 팔 의도가 분명히 있고, 이걸로 돈을 벌겁니다. 한몫잡자! 는 완전 사회에서 경제가 어떻게 굴러가는지를 이해를 못하시는것 같습니다. 모든지 인풋대 아웃풋으로 평가가 가능한 사안입니다. 말하는대로, 인풋이 100이라도 들어가는데 아웃풋이 50밖에 기대가 안된다면, 블리자드는 리마스터는 커녕 유사한 거라도 절대 안했을 겁니다. 전 주구장창 이건 아니라고 말하고 있습니다. 와우 확팩이나 오버워치에 10000 아니 100000, 1000000의 비용이 들어가니 당연히 아웃풋은 그 이상을 기대하겠지만, 스타1 리마스터는 100정도 들어가서 블리자드도 500 ~ 600 은 벌어들일거라고 생각하는 지점이라는 겁니다. 이건 팬서비스로 포장은 가능할지언정 상업적인 행동입니다. 안나올거라고 행복회로 굴리는거라고 말씀하실때와 전혀 다를바 없는 이야기를 하고 잘못된 자기 혼자만의 생각을 계속 주장하고 있는것밖에 안됩니다. 리마스터의 근거로 공자 CD-KEY와 프리서버들 의 영향은 큽니다. 그들을 합법적으로 돌리면 그게 돈이 되거든요. 그래서 아예 무료로 SD를 풀고(심지어 피시섭도 포함하여) 강화된 편의성의 리마스터를 돈주고 파는형식으로 되는거죠. 근데 이렇게 해서 예전부터 주구장창 말했지만 접근성이 강해지면, 새로운 수요가 생기는건 당연한겁니다. 더 나아가 전 스타1의 게임성 자체는 지금나오는 어떤 게임보다 나쁘지 않다고 봅니다. 매크로 위주의 게임 플레이는 마이크로를 잘 못하는 새로운 수요층을 잡아둘수 있거든요. 전 왜 워3이 아니라 스타1리마스터가 먼저냐 라고 했을때 그 근거는 여기에 있다고 봅니다. 여기에 마켓이(수요) 있어요. (님이 주장하시는 팬디스크성 수익으로만으로 따지면 워3이 중국에서 아직 인기가 있으니 더 돈이 됬겠지만, 워3은 마이크로 게임입니다.. 새로운 마켓 창출을 현재 상황에서 못해요..) AOS류와 FPS 등으로 이제 모든 온라인 게임은 거의 마이크로 위주의 게임이 되었습니다. 스타2도 스타1과 큰 차이는 편한 매크로로 마이크로 컨 위주의 게임이 된다는 거겠죠. 블리자드는 여기에 사업성이 있다고 보는겁니다. 그리고 전 그거 역시 맞다고 보는 입장인거구요. 그런면에서 수요층이 한정적이라는데 반대하고, 더 나아가 블리자드처럼 게임회사치고는 소작을 하는 회사가 순전히 상업적 의도 없이 팬디스크를 목적으로 게임을 만들지는 더더욱 않았으리라 봅니다.(이건 전글에서 인정하신 부분입니다만...) 아 당연히 WOW 팀의 팀원과, 스타1 리마팀의 팀원 숫자가 같지는 않겠죠 WOW팀이 커도 한 몇배는 더 클거고, 비용도 그만큼 더 들겠죠. WOW가 저무는 해라는건 제 이야기가 아니라 가입자 수가 줄어들고 있다는데 근거한겁니다. 가입자 수의 감소는 당연히 수익의 약화로 이어지죠. 와우와 스타는 BM이 아예 다르지 않습니까? 와우는 계속 돈을 내야 하는 (반대로 회사에서도 그만큼 돈을 써야하는) 부분이고, 스타는 한번산다는 의미는 그것으로 BM을 다하는거니까요.. 그리고 스타는 그들만에 리그라면 오버워치 LOL도 그들만에 리그죠.
17/03/27 16:32
시츄 님// 일단 댓글 수정하는 중에 또 댓글 다셨으니 하던말 걍 여기에 이어 붙일게요.
스타1 리마스터에 3년간 공을 들인것으로 보아 블리자드가 상업성 가능성을 보고 있다고 봐야 한다고 주장하신 분이; 아니 설마. 와우 대규모 패치(확팩)가 스타1 HD 리마스터 하는것 수준의 적은 비용과 돈가지고 가능하다고 생각하세요?? <- 와우 대규모 패치에 3년정도 투자한다고 봤을때 대규모 패치가 안될까요?;; 게다가 WOW는 이제 조금씩 저무는 해인데요? <- 제발, 이런거 하지 마시라고요. 스타는 그들만의 리그 인데 행복회로 돌린다는 말에 그렇게 화내시던 분이 WOW는 저무는 해... 나머지는 걍 글 하나하나로 반박드는게 맞네요. 사회에서 경제가 어떻게 돌아가는지 이해를 못한다는 소리까지 들어야 하나 싶네요. 님이 말씀하신 3년간 개발하면서 들어간 인풋 vs 아웃풋 을 놓고 계산을 했으니 당연히 제가 상업성을 보고 내놓은게 아니란 소리를 하죠. 복돌이 천국에, 글로벌도 아니고 대한민국만 타게팅 해놓은 수익상품이니까요. 님 말씀처럼 공짜 CD-Key 뿌리고 프리서버 Fish 서버도 그대로 냅두는 상생을 선택했는데요. 상업성, 수익성을 노린 행보라고 보긴 힘들지 않습니까 (전 패키지 판매로 인한 수익 외에는 구체적인 수익 상품이 뭘까 잘모르겠습니다) 스타1의 게임성 자체는 지금 나오는 어떤 게임보다 매력이 있지요. 좋고 나쁘고의 영역이 아닙니다. 철저하게 취향의 영역이에요. 단점도 많고, 그 단점을 상쇄할 매력과 장점이 넘치는 게임입니다. 아무도 스타1 게임성으로 무시안합니다; 님의 말씀처럼 워3이 아니라 스타1이 먼저인 이유는 스타가 먼저 나왔고, 유즈맵 외에는 거의 안돌리던 워3 에 비해서 스타는 아직도 꾸준히 대회가 열리고 플레이하는 유저들이 있습니다. - 즉 팬의 힘입니다. 수요층이 한정적이라는데 반대하시기엔 스타 신규유저가 리마스터로 인해 생길거라는 추측이 너무 희망적 관측이며, 기대가 너무 크신거라고 봅니다만 다만, 위에 언급하신 소작의 의미는 충분히 공감이 갑니다. 하스스톤 같은 케이스요. 제 주장의 골자는 그리고 다시 말씀드리지만 님 생각이 틀렸고 잘못되었다고 하는게 아니라, 걍 님 하고 관점과 생각이 다른겁니다. 제가 뭐라고 하든 시츄 님 께서는 얼마든지 반론이 가능하며 이건 저 또한 마찬가지 입니다. 소모적 대화를 반복하고자 함이 아니라, 제가 계속 드리고 싶은 말씀은, 스타1 폄하할 생각 없으니 그러니 저한테 우겨댄다는둥 이런 워딩 쓰지말라는 겁니다.
17/03/27 16:35
시노부 님// 저도 글수정했으니 보세요 크크크
워3은 지금 스1보다 더 경기가 잘 열립니다 심지어 그 중국시장에서요 심지어 신규선수가 등장하는 게임이예요 그리고 블리자드가 한국시장만 보고 스타1 리마스터를 했다는 근거는 뭔가요? 전 아니라고 말하고있습니다 그 근거로는 마이크로게임일색에 매크로 게임이 설땅이있다고 판단했을거라고 들었구요 그리고 제글에 1.18은 무료지만 리마는 유료일거라는 말도있는데요.. 스타1은 15000원에 팔았는데 리마는 그거밖에안할까요? 더비쌀까요? 심지어 지금 쓴 글도 한국인을 위해서 팬디스크성으로 만든 것이라고 폄훼하고 계세요 그냥 불행회로 돌리세요 뭘해도 우기기밖에안하니 더 할말이없네요
17/03/27 17:02
시츄 님// 팬서비스가 왜 폄훼라는건지가 이해가 안간다니까요.
그거에 대한 설명이 고작 - 블리자드에서 그냥 소소하게 투자해서 소소하게 짭짤하게 먹는 소작 개념으로 말씀하셔놓고 저보고 뭘 더 우기지 말라는 겁니까. 이해가 안가시나 본데, SNK의 킹오파94도 팬서비스 겜이라고 제작사에서 대놓고 밝혔는데 아무도 킹오파 폄하 한다고 생각안합니다; 팬서비스 작품이 뭐가 폄하라는거죠? 한국 스타 시장에 대해 님 생각보다 제가 훨씬 더 작다고 느끼니 그건 이해가 갑니다만은... 스타 우리나라 말고 어디에서 하나요? 제가 잘몰라서 그런가본데. 저는 스타 리마스터는 한국의 팬들 아니었음 절대 안나왔을거라고 확신합니다. 당장 아래 자료만 보시면 답나옵니다. 이미 아무도 안하고 한국에서만 하는 겜에 대해서 나온 겜인건 명확한데 아니다. 세계시장도 보고 나왔다. 그러니 넌 우겨대지 말라니 할말 없네요. 진짜 그럴거면 스타같은 컨셉의 새 게임을 냈겠죠. 그건 너무 부담스러우니 그냥 소소하게 만든거다?-> 3년이나 투자했다면서요; 그것도 상업성을 바라보고요. 물론 신규겜이 3년만에 나오진 않겠지만, 그렇다고 리마스터에 3년 투자한게 상업적 행보라고 말씀하셨는데. 이해가 안가네요. 리마스터는 패키지 판매된다고 봅니다. https://pgrer.net../pb/pb.php?id=free2&no=41071 게시물을 볼까요? [한국을 제외한 전세계 스타 판매량이 400만장이 안 되는데, 한국에서만 팔린 판매량이 700만장입니다.] 다른 자료도 볼까요? 위키에 있는 자료입니다. 특히 대한민국에서는 2009년 1월 31일까지 세계 판매량의 대략 40%정도인 450만 장[7]이 팔렸으며, 진짜 초 대박나면 300만장 봅니다. 가격은 2만원 안쪽일거고요. 아 귀찮으니 그냥 700만장 팔았다고 합시다. 개발자 3년치 연봉이나 나올까 싶습니다. 지속적 수익을 원했고 그에 따른 행보를 하는데 프리서버인 Fish 서버를 그냥 냅둔다? PC방 과금 요금등의 상품은 서버에 접속해서 플레이하는 시간으로 창출하는 수익입니다. 배틀넷 정배도 아니고 그냥 HD는 설치하면 그뿐인거고, Fish서버로 게임을 즐기는데 무슨 수로 플레이 시간을 창출해서 수익을 얻게되나요?;; 이러한 행보로 저는 더더욱 아 블리자드가 팬서비스 끝내주는구나. 좋네. 하고 주장하는겁니다; 스타1 망한다고 제가 불행할 이유도 없고 절망회로 돌릴 일도 없습니다. 본인과 다른 주장은 다 우겨대는거고, 막상 본인은 다른 게임보고 지는 해니 어쩌고 하시는걸 보니 저도 더 할말이 없네요. 열심히 즐기세요. 스타1. 전 저 나름대로 즐기렵니다.
17/03/27 17:11
시노부 님// 크크크크크 본인이 쓰신글에 단위를 잘보세요
그정도 팔리면 개발자 연봉 수준이아닌데요.. 아 뭐 인정못하시겠다면 좀더 기다려보세요 내년 즈음 스타2 랑 스타1 리그중 어디가 더 많이 열릴지를요 님에 말에의하면 고인물이라서 스타1 리그는 아마 금방 망할거고 신규유입도 0겠죠?
17/03/27 17:15
시츄 님// 잘못 적어서 수정했네요 크크크 300만 팔리면 60억 뽑네요.
그리고 누차 말씀드리지만 시츄님의 스2나 다른겜 까대는 태도가 몹시 무례하다고요. 진짜 저열하기 짝이 없는 태도 아닙니까. 전 단 한번도 스1 깐 적이 없어요 진짜 짜증나는건, 이런 소모적인 대화가 반복될수록 님은 제 말에 답변이 없어요. 뭐 지금도, 세계시장도 같이 내다보고 내놓았다고는 하시는데 자료보여드리니 걍 숫자틀린것만 말씀하시고 마네요. 지적은 하시는데 수긍은 못하시면 안되죠.. 그냥 본인이 좋아죽는 스타1 무시하는거 같으니 필요이상으로 부들부들 하신거 같습니다. 에효.. 제 첫 댓글에 스타는 충분히 매력적인 게임이라고 칭찬해놨는데도 말입니다. 우겨댄다. 절망회로 돌린다. 그래놓고 멀쩡한 댓글에 님이 어쩌고 하면서 시비부터 거신겁니까. 제 주장은 일목요연 합니다. 스타1 리마스터는 팬서비스 작품이다 <- 이게 왜 폄하 인지 모르겠고 스타1 국내에서만 인기있고, 그 시장이 그렇게 대단하지 않다 <- 이게 제 생각이고 WOW는 지는 해고 스타2보다 스타1이 오래간다 <- 다른겜 까지 말라고요 그와는 별개로 시츄님은 잘알지도 못하지만, 진짜 실망스럽네요.
17/03/27 18:01
시노부 님// 더 논의해봤자 무의미하니. 내년에 스타1 리그가 흥할지 안흥할지만 말하세요 신규도 유입되고 흥할거라고 전 한표하구요 내년까지 기다려보죠
박제해두게 한마디만하게요 스타1는 고인물이라 내년에는 리그도없고 아무도안한다 라고하세요 내년에 뵐게요
17/03/27 20:30
시츄 님// 크크크크 진짜 이런 표현은 정말 그렇지만, 재미있는 분이네요.
사상검증이라니 크크 그리고 님하고 논의한적 없어요. 언제 시츄님이 제 물음에 답을 주셨습니까 크크 몇번이나 물어봐도 답을 안주시는데 무슨 논의가 있었습니까 저는 스타1도 2도 잘됬으면 좋겠는데요? 다만, 스타1은 더 잘되기 힘들다고 봅니다. 그 한계점은 이영호등 BJ들의 군입대고요. 그들이 군대가면 딱 예전에 이영호 현역시절 철구 수준의 인기를 유지하지 않을까 하는데요. 아 그러고보니 철구도 군대가던가요? 다만, 저는 시츄님 처럼 다른 사람이 즐기는 게임에다 대놓고 [저무는 해]라던지, [스타2는 스타1보다 오래못간다던지] 하는 말은 한적도 없고. 하기도 싫습니다. 제가 왜 제 스스로 수준떨어지는 소리를 해야 합니까? 아무리 봐도 시츄님은 저를 그냥 스타1 망해라고 정화수 떠놓고 비는 사람으로 보시나본데. 냉수 한잔 하시고, 스뽕좀 벗으세요. [뭐하러 손을 봅니까. 이미 스타1은 스타1으로서 충분히 아직까지도 매력이 있는 훌륭한 겜인데요. ] 라고 말한 댓글에 이런 시비글이라니... 갑갑합니다. 저걸 보고서도 스타1은 고인물 드립이나 치시다뇨 크크
17/03/27 21:28
시노부 님// 더잘돼기힘들다고했으니 그담에보시죠 크크크크크
아참 제 희망회로는 성공했어요 크크크크크크크크 맘대로생각하세요 님생각대로될지안될지 내년에봐오 ~~ 크크 아 그리고 전 설명을 다했는데.. 뭐에대한 대답을 안했다는거죠? 와우 저무는해요? 이미 bm차이라고 말했는데.. 글 안읽으시나봐요. 아 bm 이 뭔지 모르실수도있으니.. 비즈니스 모델입니다 아 그리고 제가 언제 스타2를 폄훼했죠 겜 성격이 다르다고했지 제글 다시 읽어보세요. 글자말고 글 내용을요
17/03/27 11:47
인터페이스 변경을 원하시는 분들이 스2 이야기를 꺼내는 경우가 있는데...
개인적으로 스2가 훨씬 높은 피지컬을 요구하더군요. 전 아재라 결국 스2는 구경하는걸로 끝났습니다만.. 둘 다 해본 입장에서 이야기를 해 보자면 스1과 스2의 게임 디자인이 다릅니다. 스2는 생산과 같은 매크로에 특성을 두는게 아니라 지속적인 견제, 교전등을 진행하는 마이크로 기반의 게임이고, 스1은 생산과 같은 매크로에 기반을 해서, 특정 순간의 마이크로를 필요로 하는 게임이라고 생각합니다. 이런 특성으로 스1이 그간 발전을 해왔는데 이걸 인터페이스 변경을 통해 편의성을 얻고자 한다면, 다른 게임이 되겠죠. 뭐....인터페이스 변경을 하고, 아예 새로운 스타1 판을 만드는 것도 재미가 없을거라고 생각하지는 않습니다만, 이건 이제 스타 1의 오리지널리티를 무시하는거와 다를바가 없거든요. 그리고 마법사용도 많이들 이야기를 해 주셨는데, 스2는 마법이 정말 많습니다. 그런 인터페이스가 아니면 진행이 안될거에요. 그에 반해 스1의 마법은 어떤가요? 토스의 경우, 하템외에는 거의 없고, 저그는 디파, 테란은 베슬 외엔 거의 없습니다. 어떤 댓글중에 스1의 정체성을 가장 잘 표현한 글이 있었어요. "그런 불편함을 극복하는게 스1이라고" 전 이말에 동의합니다.
17/03/27 11:56
인터페이스를 편하게 만드는것과 진입장벽을 낮추는것과는 거리가 있어요
나만 편해지는게 아니라 남도 편해지는데요. 유닛이 다른것도 크지만 스2에서 인터페이스 편해지니 남는 피지컬로 하는건 초보들 마우스 집어던지게 만드는 살인적인 초반견제죠
17/03/27 22:34
다들 테저전밸런스 얘기하시는데 진짜 건물복수부대 지정이 된다면
가장 큰 문제는 사실 낮은 아마추어 단계에서 프테전이 프사기수준으로 밸런스가 작살 납니다.. 지금도 피쉬래더 e이하에선 프로토스가 테란한테 안진마인데 이 게이트 복수지정이 되면 아마추어 단계에서 손이 안가서 못쓰는.심지어 프로들도 손동작 효율을 위해 잘 안쓰는 아비터 템플러조합을 구사하면서도 회전력은 예전보다 쉬워지는 지옥이 펼쳐질겁니다
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