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16/03/09 20:50
...??
잘 이해가 되지 않는 것이... 피지컬적인 컨트롤을 어떻게 한다는 건가요? 그냥 지금 스타에서 컴퓨터랑 대전하는 것처럼 한다면 인간이 이길 수가 없을거 같은데...
16/03/09 20:52
이게 정찰해서 상대방의 일부만 보고 상대방 빌드를 예측해서 대응하는 과정들이 쉽지가 않습니다
마이크로 컨트롤은 어떻게 보면 쉽게 구현될수도 있겠지만요..
16/03/09 20:59
그만큼 학습할 데이터 구하기도 어렵습니다...
바둑은 데이터화가 쉬운 기보라는게 있어서 학습시킬 데이터 구하기가 최적인데 스타는 리플레이 파일을 구한다 쳐도 이를 데이터화하기가 쉽지가 않습니다.
16/03/09 20:52
인간처럼 모니터로 보고 마우스와 키보드로 조작해야 좀 할만해질 것 같아요. 그냥 프로그램 대 인간이 맞짱뜨면 자본과 연구가 투입된 순간 발릴 듯
16/03/09 20:55
키보드, 마우스 조작하는 단계까지는 아직 좀 더 있어야 될 것이고...
카메라를 눈처럼 사용해서 모니터 화면으로 입력을 받고, 그걸 컴퓨터가 처리해서... 게임용 PC와 연결된 컴퓨터에 키보드, 마우스 조작 신호를 보내면 얼추 비슷해지지 않을까요... 그런데 스타1 발언은 진짜로 하겠다는 건가요? 그냥 한국이라서 두유노우 싸이? 같은 농담 한 거 같은데... 진짜라면... 왜 그랬을까용?!
16/03/09 22:44
https://deepmind.com/dqn.html
https://www.youtube.com/watch?v=V1eYniJ0Rnk 이미 아타리 같은 레트로 게임에서 실현된 바가 있죠
16/03/09 23:34
저도 이쪽에 공감합니다.
근데 바둑은 턴제 + 시간이 넉넉한 편 이라면, 스타는 경우의 수는 적지만 매우 순간적인 판단이 필요합니다. 전자를 정복했으니 후자를 정복해야져..
16/03/09 20:59
로봇팔로 한다고 들었는데 아닌가요? 그게아니면 초반 6scv러쉬와서 서로 고쳐가면서 무빙샷 날려대면 프로게이머 누구라도 감당못할거 같은데.
16/03/09 21:00
스타1 같은 RTS의 경우 높은 수준의 사람을 이기는 인공지능을 만드는 게 생각보다 간단하지 않다고 봅니다만, 제대로 자본 투자해서
만든다면 바둑보다 더 한 결과가 나올 것 같네요. 물론 로봇 팔을 만들어서 직접 플레이 하는 방식이라면 스타1 리마스터판 나올 때까지도 요원한 일이라고 보지만요.
16/03/09 21:02
스타는 절대 전략 전술 싸움이 아닙니다. 컨트롤 이기면 끝이에요... 100M 달리기 인공지능 개발한다는 얘기나 같다고 생각합니다.
16/03/09 22:57
셍각해보니 대규모 전투에서 데미지 로스 하나 없이 정확한 컨트롤이 된다면 무시무시 하겠군요.
그런데 반대로 싸우면 불리한 타이밍에 병력 돌리면서 눈덩이 굴리는 운영 혹은 러커무시하고 본진 난입하는 거나, 그걸 일꾼 뭉쳐서 막아내는 그런 컨트롤 인공지능이 생각보다 쉽게 이루어 질까요??
16/03/10 01:19
오히려 더 쉬울수 있는게
모든 전투에서 더 적은병력으로 싸울 수 있다면 필요한 모든곳에 병력을 다두고도 다 이길 수 있다는 이야기가 되죠
16/03/09 21:02
키보드와 마우스를 조작해도 의미가 있을지 모르겠네요. 모니터 보고 인지하는 속도와 손가락 속도등
인간이 도저히 따라 올 수 없는 수준의 스피드로 만들어버리면 아주 미세한 시간 차이만 있을뿐이지 apm 5000도 될것 같은데요. 무엇보다 자원과리와 일꾼, 전투 유닛의 분배의 최적화가 되어서 무서운것 같습니다. 이영호 같은 최상위 게이머도 삼룡이 까지 먹으면 일꾼 최적화 배분이 완벽하게 안되는데 인공지능을 그걸 한치의 오차도 없이 하니깐요.
16/03/09 21:03
유닛을 하나하나 컨트롤하는것도 포함된다보면 인간이 못이기지 않을까요?
시즈모드 탱크가 쏜 포탄이 떨어지기전에 저글링 산개하는 영상처럼 컨트롤 해버리면 역상성 전략이라도 쌈싸먹힐거같은데...하하;;
16/03/09 21:10
그냥 컨트롤하면 이론적으로 모든 마린 동시 컨트롤해서 럴커한테 한대도 안맞고 이런게 가능한거니까 불가능하고 컨트롤을 인간하고 똑같이 한번에 하나의 행동만 하게해도 인공지능이 압도적으로 이기긴 할거 같습니다. 사람끼리해도 전투에선 져도 전쟁에선 이기고 이런 그림이 많이 나오니까 컨트롤 제약 걸면 무조건 지진 않을거 같네요.
16/03/09 21:10
https://pgrer.net../?b=10&n=266924
이거 보면 조금만 투자해도 인간이 넘사벽으로 못이길 듯 싶은데요. 안그래도 본문에 언급된 리플레이 찾아봤는데 빌드는 엉망인데 뮤컨이 환상이네요. 뮤탈을 뭉칠 필요도 없이 하나하다 따로따로 컨트롤을 하더라구요. apm은 빠를때 4000을 넘더군요. 400이 아니라 4000;;
16/03/09 21:21
못이겨요 전장의 안개때문에 컴퓨터는 모든 경우의수를 고려하거나 혹은 배제할 건 배제해야 하는데... 예를 들어 테프전이라고 생각해봅시다.
인간 토스가 10.5겟 1질럿을 생산해 입구를 막아서 전략노출을 막습니다. 컴퓨터 테란은 정말 많은 경우의 수 중 하나를 [선택]해야 합니다. 투겟드라군 / 걸어다크 / 다크드랍 / 리버드랍 등등 랜덤선택을 하든, 모든 경우의 수를 따지든 효율은 굉장히 떨어질 겁니다. 컴퓨터의 말도 안되는 컨트롤도 예를 들면 [9뮤탈 짤짤이로 마린 끊어먹기]나 [마린 셋으로 럴커 셋 잡기]가 가능한 거지, [4마린으로 셔틀리버 이기기]가 가능한게 아닙니다. 컨트롤로 극복이 안되는 전략을 하면 되는거죠
16/03/09 21:34
왜 컴퓨터만 경우의 수를 따져야 한다고 가정을 하나요?
인간 토스가 10.5겟 1질럿 생산할 때 컴퓨터가 치즈러쉬로 끝내버릴 수도 있는 거죠. 인간 토스 질럿으로 컴퓨터 마린 3마리 못 잡을 것 같은데요.
16/03/09 21:42
그 판단 조차 바둑에 비해 그리 어렵지 않은 것 같은데요..
그 상황에서 언덕 더블컴 하고 센터 완성 타이밍에 재 정찰 후 토스 앞마당, 드라군 숫자, 사업 여부 판단 해서 터렛 두를지 말지 결정하는건 꽤나 간단한 조건인 것 같네요 아니면 프로끼리 대결에서 정찰에 실패한 테란의 가장 승률이 좋았던 빌드를 쓴다던지.. 그리고 사람도 컴터 빌드 모르는 건 똑같죠 일꾼 컨트롤은 컴퓨터가 훨씬 좋아서 정찰 성공확률도 컴퓨터쪽이 우위구요.. 서로 정찰이 안됐다고 해도 왜 빌드싸움은 사람이 이길거라 생각하시는지??
16/03/09 22:31
이 빌드는 프로게이머간에서도 별로 안 좋은 전략입니다. 원배럭더블이 대세인 이때 입구를 막는 게 말이 안되거니와
본진플레이를 한다해도 테란이 터렛 둘러버리고 자원전 가면 선질럿 뽑은 토스는 반쯤 주도권 내주고 시작하는 거예요. 슈퍼컴 상대로는 말할 것도 없죠. 입구 막는 질럿 보면 자원상 aaa원 격차 및 투커맨드로 잠재적으로 xxx 추가 자원격차가 남. 처리시켜버리면 터렛 두르고 물량만 뽑아서 밀면 되는데요.
16/03/09 21:22
일꾼 한 기,유닛 한 기 각각 모두 이영호이상의 사람이 컨트롤 하는걸 이길 수 있으려나요.
자원채취부터 일꾼의 경로를 시시각각 미네랄에 달라붙어서 막 나오려는 일꾼을 캐치해서 좀 더 유동적으로 채취도 가능할것 같은데요. 생산 지정해두고 보통 그자리에 놀리거나 대충 미네랄복귀명령 내려두는 scv는 단 0.00001초도 지체하지 않고 다시 자원채취를 하러 최적의 미네랄로 복귀하거나 바로 다음 건물을 지을거구요. 전투까지... 이런거 하나하나 쌓이면 점점 중반으로 갈수록 눈덩이처럼 격차가 벌어질거 같습니다.
16/03/09 21:29
애초에 전장의 안개와 같이 불확실한 정보를 가지고 판짜기에 능숙한 인공지능이 존재할 수 있다면
실제 전쟁 지휘와 전술전략 결정은 컴퓨터가 하고 있었을 겁니다.
16/03/09 21:38
'인공지능'에 의미를 두려면 APM은 프로게이머 수준, 보고있는 화면만 컨트롤 가능하게 해야겠죠.
이렇게 제한을 둔다고 해도 인공지능이 이길 것 같네요. 알파고 정도의 연산 능력이면 광물 스캔해서 파먹은 수치만 보고도 상대 파악 가능할 것 같네요.
16/03/09 21:40
실시간이지만 일부러 피지컬에 제한을 둬서 APM 500을 넘지 못하게 만든다던가 하면,
인공지능도 자기가 할 수 있는 액션에 물리적 제한이 있으니, 전략적으로 액션을 선택해야하지 않을까 싶네요. 물론 그럼에도 불구하고 그 액션의 효율은 엄청 좋겠지만요. 강제적으로 1분당 500액션만 할 수 있게 실시간을 세미 턴제로 만들어 버리는게 가능하다면, 재미있긴 하겠네요.
16/03/09 21:53
인공지능컴 APM 250만 해도 이영호 김택용 잡을걸요?
프로게이머들이 운영을 해나가는 방식은 일단 내 빌드를 하나 잡아놓고 상대를 정찰해서 조각정보(파일런 하나가 본진에 없으면 몰래건물을 의심하는 패턴 등)를 얻는 방식으로 고무줄처럼 운영해나가는 휴리스틱을 발휘하는 건데 그 점에서 바둑보다 스타가 훨씬 쉽죠. 일단 아무데나 둘 수 있는 바둑에 비해 스타는 빌드가 최적화되있고 테크트리가 선형적이고 상황별 대처도 일률적이라 통계적으로 큰 변화가 없죠. 경기 끝나고 뜨는 점수창이 정보의 보고이나 아무도 신경쓰질 않죠. 인간의 뇌는 그런 식의 정보를 처리할 수 없으니까. 손목 부상당한 장재호가 마우스로 다른 게이머 때려잡고, 정찰 안하는 이영호가 윤용태를 이겼는데 시간, 데미지, 건물진행 상황, 상대가 캐고 있는 실시간 자원량 등을 카운팅하는 인공지능이 질 리가 없죠. 와이고수 가서 2002년대꺼부터 리플 받은 후에 시뮬레이션 돌리면 땡이죠. 원배럭더블했을 때 T1더블 드라군 수가 벙커에 때리는 데미지는 xxx 4분 20초 15겟더블은 yyy 5분 30초 3겟올인은 zzz 오히려 문제는 통계를 바탕으로 선택을 했을 때 어떤식으로 apm 250이라는 한정된 자원에 배분할 것인가인데 그건 프로게이머들 리플레이를 bwchart에 돌려서 해결하면 되죠. 안 보이게 하면 이긴다는 건 정말 과대평가된 겁니다. 조던이 팔로 자유투를 넣었지. 눈으로 넣었나요?
16/03/09 23:37
아녀, 상대가캐는 자원량을 '정찰' 해서 알아내야되는지 아닌지를 먼저 판단해야죠.
사람이 보는것과 같이 하면 기계는 그 판단에 시간이 짧아야 하기 때문에 어렵습니다.
16/03/10 08:43
아뇨. 인간이 세세하게 프로그래밍 짜는 게 어렵지. 컴퓨터가 실시간 카운팅을 하는 건 안 어렵습니다. 프로게이머가 일반적으로 12정찰 보내듯이 일반 루틴정찰만 해도 얻을 정보 다 얻습니다.
일반적으로 테란이 한 번 정찰에 성공하면 향후 2분간은 안정적으로 운영이 가능합니다. 그 때 격차가 확 벌어집니다. 왜 가능하냐하면 시작점이 없는 바둑과 달리 스타는 맵이 정해져있고 일꾼수4개+50원에서 시작하기 때문에 일단 싱글플레이를 하듯 노배럭트리플과 노배럭더블에서 얻을 수 있는 자원량을 추출하고 각 빌드 시간대별 자원채취/소모 그래프 추출이 가능합니다. 일단 경기 끝나고 점수창에 나오는 수치가 진짜 많아야 백만 단위인데 이 정도는 별 거 아닙니다. 빌드는 자원량을 못 읽는 인간의 시각이 가지는 한계이자 휴리스틱의 타협적 최적물일 뿐입니다. 가령 정찰을 다 못했는데 대각 투혼에서 9.5겟 질럿이 왔다고 치죠. 질럿이 당도한시간이 3분 20초라고 치고 투혼 가로/대각 거리가 20초라고치고 프로브가 19초라고 치면 역추산모델로 정찰하지 않고도 어떤 빌드를 택했는지 자원을 얼마나 캤는지 추출이 가능합니다. (정확한 생산시간은 기억은 못해서 임의로 썼습니다) 여태까지 채취할 수 있는 자원량과 비교해서 최적화가 되는 모델인 걸 인지하면 됩니다. 이건 마치 매트릭스가 숫자로 보이는 네오와 싸우는 사람이나 숫자적으로 복잡한 지니어스 김구라 홍진호의 인디언포커를 하는 것과 같습니다. 일반적으로 우리는 김구라처럼 정보를 다 처리할 스 없어 빌드 단위로 인식하는데 컴퓨터는 카드카운팅이 가능합니다. 스타크래프트는 시작점이 단순하게 있어 변수가 없는 닫힌계니까요. 게다가 거기에 컴퓨터는 시간을 초단위로 분절가능합니다.
16/03/10 10:33
애초에 알파고는 딥러닝방식입니다. 수치를 주는게 아닙니다. 그건 우선 알파고가 원하는 인공지능 방식이 아니죠.
스스로 리플레이를 분석하고, 거기에서 최적의 수를 두는걸 빠르게 판단해야되는것이죠. 전 쉬울건 아니라봅니다. 우선 바둑처럼 깊은 수를 둘 필요는 없으나, 빠른 판단이 이루어져야 한다는거죠 동물적인감각...
16/03/10 10:39
인공지능의 모토는 알파고가 아니라 인간을 따라하는 건데 알파고 방식으로 리플레이만 보고 이겨야 할 필요가 없죠.
아직 까지 하고 있는 게 특정 룰 안에서의 규칙을 익히는 weak a.i 알파고인데 사람이 필요하면 2차함수 통계자료도 쓰는 거고, 넘버링도 갖다 주는거죠. bwchart는 사람들도 사용할 수 있는 건데 수치를 안 줄 이유가 없죠.
16/03/10 10:57
아녀 수치를 자기가 스스로 분석해서 체화하는건 모르지만,
상대 뭘 보고 어떤걸 어떻게 했을 이다라고 하드코딩하진 않을것이라는 말입니다. 그렇게 하면 지금인공지능도 전부 이길수 있습니다. 인간과 유사한 알고리즘을 선택한다면, 조금 이야기가 다를것 같구요.
16/03/10 11:32
말씀하신 부분은 bwchart에서 프로게이머의 넘버링, 화면지정, 마우스+키보드 클릭 패턴과 이 후 공격량/생산량 등을 경우의 수로 줄이는 방식인 알파고로 분석하면 충분히 해결될 문제라고 보기에 이미 반쯤은 해결된 상태라고 봅니다.
다만 시간을 어떻게 하면 더 줄일 수 있을까 하는 문제가 남겠죠.
16/03/10 12:45
제일 중요한건 시간이예요...
바둑은 2시간의 제한시간이 있지만, 스타는 즉각적이어야 합니다. 진짜 동물적인 감각이 있어야 하죠.. 왜 바둑다음에 스타를 정했는지를 대충 저는 알것 같아요..
16/03/10 16:17
딥마인드 입장에서 즉각적이고 동물적인 감각을 구현하는 데에는 별 관심이 없을 것 같습니다(알파고는 이미 제한시간 안에 동물적인 감각으로 놓게 만들어져있습니다). 시간도 그리 중요한 팩터가 아닐 것으로 봅니다. 완전히 다른 방향에서 흥미로운 문제인데... 저도 저기 한 번 만들어서 내볼까 싶기도 하고 여백이 좁아서 적지 아니합니...다...
16/03/11 10:52
L 님// 전 다음이 스타라고 하길래... 뭔가 동물적인감각(?) 인간의 감정(?)을 구현하려하나 싶어 놀랍습니다.. 뭐 아닐수도 있구요.
16/03/09 22:04
그런데, 이런건 오히려 인간이 게임을 하면서 컴퓨터의 패턴을 읽어버리면 이기기 쉬울 거 같지 않나요?
예를 들어 교전 준비 중에 짤짤이 칠때 컴퓨터가 어디까지 따라나오도록 설계되어있는 지 확인한다음, 끊어먹기를 한다든가 정면에서 내 병력을 얼마만큼 보여줬을때, 컴퓨터가 얼마나 방어병력을 준비하는 지 확인한 후, 드랍이나 리콜을 하는 등, 인간의 가지수가 훨씬 많을 거 같아요. 왜냐하면 전장이 다 가려져 있으니까요. 교전 컨트롤 말고는 인간이 압도적으로 유리할 거 같은데,, 궁금하네요.
16/03/09 22:07
이세돌이 알파고에게 흔들기 수를 시도했지만 알파고가 잘 받아쳤죠.
그리고 신의 한수라고 불릴정도의 강력한 수로 공격해왔구요. 마찬가지일겁니다. 알파고 수준의 AI라면 프로게이머들의 그런 유도나 흔들기가 안먹히겠죠. 그정도 수준의 AI가 아니라도, 현재 AI의 교전컨만 풀가동시키면 압도적인 차이때문에 아예 싸움이 안될겁니다. https://www.youtube.com/watch?v=3PLplRDSgpo 이런 식의 움직임이 경기 내내 나오면 싸움이 될 수가 없죠.
16/03/09 22:21
EAPM 제한을 걸면 한동안은 버티겠죠. 제한을 안걸면 뭐 말이 안되는거고(인간이 전선 뽑겠다고 들고 일어나는거랑 똑같은건데)
16/03/09 22:32
애초에 인간이 이길 수가 없죠. RTS의 뼈대인 자원채취-생산-교전을 인간보다 완벽하게 해낼텐데요. 페널티 없이는 절때 인간이 못이깁니다.
16/03/09 22:32
행여나 올인을 쓰더라도 시야에 올인성 해당 유닛이 나타나는 순간 0.000001초 단위로 최적의 판단을 하겠네요.
Apm 200으로 헛손질 없이 같은 일꾼 수라도 자원캐는 일꾼 하나하나 컨트롤하면 효율이 넘사벽일겁니다.
16/03/09 22:33
스타 인공지능과의 싸움은 APM 제약을 걸어놓고 일단 생각해야 할 것 같습니다.
위에서 언급된것처럼 인간의 신체한계를 넘어서는 조작으로 얻는 우위는 '인공지능으로 인간을 이기겠다' 와는 거리가 있으니까요. 처음엔 로봇팔같은거 만들어야 하나 했는데 그럴필요 없이 APM 에 제약을 걸거나 인간이 하기 어려운 수준의 광범위한 동시조작 등에 제약만 걸어도 충분할 것 같네요. 여기에서 출발합시다. 인간을 뛰어넘는 컨트롤은 하지 못합니다. 그럼 컴퓨터가 전략전술로 프로게이머를 손쉽게 스타크래프트로 이길 수 있을까요? APM 에 차등을 두어 100, 200, 300 등 어느정도 수준까지 인간이 극복해낼수 있는가를 측정하는것도 재미있겠네요. 만약 APM 100 정도에도 프로게이머가 당해낼수 없는 수준이라면... 그것도 흥미로울것 같고요.
16/03/09 22:43
아마 구글에서 한다는 것도 이런 방향이 아닐까 합니다. 인간을 뛰어넘는 손속이나 반응속도로 인간을 꺾는다는 것은 사실 큰 의미는 없는이야기거든요. 지금도 단순계산은 컴퓨터가 훨씬 빠른건 자명하니까.
그런데 제약사항 건다는게 말이 쉽지 고려할게 많아보이네요. 하다못해 미니맵같은건 인공지능이 놓칠리가 없을것같은데 그렇다고 적절히 미니맵도 못본다는 제약사항을 걸 것인지? 예를 들어 다크가 드론을 써는 상황에 대한 처리는? 등등등...
16/03/09 22:42
압도적인 apm을 통한 승리는 사실 지능이라고 보기 어렵다고 보고 apm을 제한한다면 과연 어떻게 될지 궁금하군요.
인력과 시간을 투자하면 정복될거라는 것은 어찌보면 당연한 소리고 그 과정이 과연 쉬울지 어려울지.. 빌드오더를 이해시키고 스스로 학습하게 하는건 비교적 쉬울거 같은데 유닛배치와 움직임을 어떻게 학습시키느냐가 관건이겠네요 보드게임처럼 턴이나 착점이 제한되있는 것이아니라 실시간으로 사방팔방 움직이는 유닛들을 어떻게 통제하고 학습할지 궁금하네요 또한 전략을 연산하는것과 별개로 고전게임축에 속하긴 하지만 현대의 컴퓨터 게임인 스타크래프트가 게임한판 돌리는데는 바둑에 비해 리소스를 훨씬 더 잡아먹을거 같은데 반복학습의양이 비교적 적어지진 않을지도 궁금하구요.
16/03/09 22:55
실시간 게임인게 더 어려울 수 있습니다. 연산에 시간이 걸려서 바로 반응할 수가 없을수도 있거든요.
알파고만 해도, 시간을 많이 줄 수록 기력이 상승하구요.
16/03/09 23:27
스타가 바둑보다 경우의 수가 훨씬 적을 것 같습니다.
알파고가 한수를 두는데 시간이 좀 걸리기야 하겠지만, 그건 사람도 마찬가지죠. 왜냐면 다음 수들을 다 예상해야 하거든요. 보통 아마츄어들이 몇수앞을보고 프로기사가 수십수 앞을 본다는데, 알파고가 프로기사를 이기는건 마찬가지로 알파고 또한 몇십수 앞을 예상해보고 최적의 수를 찾으니까 느린거겠죠. 스타는 바둑처럼 몇수앞을 생각할 필요는 없죠. 현재 화면에 보이는것만 체크하면 되거든요.
16/03/09 23:36
스타도 상대 수를 아예 안 보는 게임이 아니잖아요? 화면에 나타나지 않는 적의 확장이라거나 -_- 테크트리라거나 -_-
어차피 사람도 보지 못 하는 부분에 대응할 수가 없긴 하지만, 현재 보이지 않는 정보를 이전에 획득한 정보를 통해 미루어 짐작할 수도 있겠다 싶습니다. 하지만 언젠가 다 따라오긴 할거에요...
16/03/09 23:10
생각하면 할수록 흥미롭네요 구글이 도전할 맘이 있는게 사실이라면 꼭 도전해줬으면 좋겠어요.
실시간게임만이 가지고 있는 어려운 부분을 인공지능이 어떻게 극복할지.. 그 결과를 본다면 인간이 지더라도 우울하지만은 않을거 같아요
16/03/09 23:29
빌드오더상 우위를 사람이 점하고 시작한다해도
결국 승기는 교전을 통해서 나오게 되어있는데 컨트롤적인 부분에서 절대 인공지능을 이기기 힘들거 같습니다. 우선 사람이 컨트롤하는데는 데미지 손실이 꽤나 큽니다 단적인 예로 뮤짤을 할때 뮤탈 한부대로 일꾼 한마리씩 찍어잡는 컨을 했을시 사실 데미지 낭비가 꽤나 크죠. 근데 컴퓨터는 뮤짤을 순간 6기씩 나눠서 2마리를 동시에 찍어잡는 컨트롤을 아무렇지도 않게 수행해 낼겁니다. 대규모 교전시에도 일점사 컨트롤할때 체력이 거의 없는 상대 유닛을 정말 필요한 만큼의 데미지를 주고 잡아내면서 동시에 다른유닛은 다른곳을 공격하겠죠. 그것도 데미지 손실 없게끔 최적의 효율료 일점사 컨트롤을 하면서 동시에 산개도 하구요. 제 생각엔 도저히 답이 없을거 같네요..
16/03/09 23:39
솔직히 APM 무한대로 설정해놓으면 그순간 말이 안되죠. 8배럭에 마린 하나 찍는데 0.1초만에 되면 절대 못이기죠.
아마 구글도 이점을 생각해서 APM에 제한을 걸지 않을까 싶고, APM을 제한하는 방법에는 1. [사람 손을 본뜨고 APM이 이영호와 비슷한 로봇팔로 키보드와 마우스를 조종하게 한다.] (이 경우는 로봇팔을 잘 만드는 데 시간이 오래 걸릴 것 같고 온전히 만들면 신박한 그림이 나오고 좋은 게임이 될 것 같습니다.) 2. [게임 내적으로 컴퓨터의 분당 행동수를 프로게이머 레벨로 제한한다.] (컴퓨터가 제한된 행동 수에 이기기 위한 최적의 선택을 넣으려 하려 할 겁니다. 사람하고 똑같이 화면 움직이면서 병력 뽑고 컨트롤 하는거죠. 예를 들어 마린을 움직이기 위해 드래그하는 작업들..) APM 제한에 관해 지금까지 나온 말들 정리해 봤습니다. 레이트메카닉 파훼법이 나올 지도 모르겠네요. 구글이 정말로 알파스타크래프트를 만들어서 이영호와 대결이 성사된다면 그 날이 언제일지, 얼마나 재미있을지.. 정말로 보고 싶네요. 아니면 한국이 스타를 좋아하는 걸 알고 한 립서비스용일수도 있구요. CEO가 "알파고가 스타크래프트와 대결하는 것은 또 다른 도전", "곧 놀라운 소식을 접하게 될 것"라고 말했다는 기사를 보긴 했는데요.
16/03/09 23:40
스1은 어려울거라 봅니다. 초반에 정찰 / 생산 / 컨트롤의 무엇이 중요한지에 대한 우선순위부터, 전투에서도 어택땅을 찍고 생산에 치중할지, 세세컨을 다할지 혹은 언제 내가 다시 컨을 해야하는지 등을 기계가 '거의 순간적으로' 판단해야하기 때문이죠.. 인터페이스가 매우 불편한 게임이니만큼 쉽게 이기기는 어려울거라 봅니다..
또한 맵에 대한 어려움도 있습니다.
16/03/10 10:34
rpm이 5천이상이기 때문에 개별 유닛별로 유닛을 일일이 찍어서 공격함과 동시에 모든 생산건물에서 최적의 배합비율로 유닛을 생산할 수 있습니다. 피지컬이 극에 달하기 때문에 사전예측의 필요성이 극단적으로 낮아집니다. 압도적인 교전 능력으로 커버해버리죠.
16/03/10 11:00
RPM이 5천이상으로 프로그래밍하면 그렇겠지만, 그건 너무 불공평하죠.
RPM제한을 두거나, 혹은 캠으로 본 화면을 가지고 마우스의 이동속도 클릭속도를 고려한 프로그래밍을 할거라 봅니다.
16/03/09 23:57
유튭영상을 봤는데 와 인공지능도 진짜 사람처럼 하네요, 초반 대한 승률이 높은편인지 4드론과 센터2배럭이 자주 나오는걸 볼 수 있으며
인공지능도 차이가 나는지 불리한 수에 있으면 병력을 뒤로 빼서 합류한 후 같이 싸우는 ai가 있고, 그냥 나오는대로 조공하는 ai도 있네요 저그대 저그전에서 뮤탈수가 불리하자 뮤탈로 상대 뮤탈을 유인한 후 2기정도만 견제를하고 동시에 저글링으로 앞마당을 견제하네요 상대는 뮤탈이 많음에도 불구하고 뭉쳐서 다 방어하려다가 이리저리 시간끌리고 결국 뮤탈 수 적은 저그가 그런식으로 한쪽 올멀티를 하고 압도적인 뮤탈로 역전해내는 경기가 인상깊네요
16/03/10 01:18
이거는 피지컬을 어떻게 제한을 두냐가 문제고
그 기준을 정하는게 애매해서 해도 별로 의미가 없을 것 같네요 2미터 점프해서 3점슛 80%로 성공하는 로봇과 커리의 대결 어떻게 생각하시나요?
16/03/10 01:45
프로게이머랑 비슷한 수준이면 됩니다.
인공지능과의 대결에서 가장 관심을 불러일으키는 것은 인간이 하는 판단력을 인공지능에서도 볼 수 있는가에 대한 것이죠.
16/03/10 08:59
그 기준을 정할때 상당히 논란이 많을 겁니다.
인간은 불필요한 명령을 많이 내립니다. 유닛 이동만 해도 원하는 장소에 딱 한번 클릭하는 사람은 없죠? 이것 때문에 apm도 올라갑니다. 그래서 AI가 사람하고 같은 효율을 내려면 사람보다 apm이 많이 낮아야 합니다. 그래서 적절히 낮췄다고 해도 그러면 또 컨트롤 싸움 붙었을 때 낮은 apm때문에 생기는 맹점이 또 생길겁니다. 이런 맹점이 있기때문에 단순히 프로게이머와 비슷한 수준이라는 것을 찾기가 힘들어 보입니다. 바둑처럼 수 싸움만 있으면 상관없지만 매크로에 필요한 apm과 마이크로에 필요한 apm이 다르기때문에 이에대한 합의가 필요한데 기준 정하기 나름이라 바둑과 같은 의미는 떨어질 것 같습니다.
16/03/10 17:06
뭐 그 중간점을 잘 찾으면 되겠죠. EAPM이라고 하나요 분당 유효 행동 수를 제한한 상태에서 사람을 이길 수 있다면 큰 의미가 있다고 봅니다.
16/03/10 02:23
APM 제한은 당연히 두겠죠.
그렇게 되면 컨트롤이 문제가 아니라. APM을 어떻게 분배할것인가 문제도 있고 그리고 전장의 안개때문에 일정 정보밖에 얻을수 없고 안보이는 상대를 예측해야 하기 때문에 의외로 오래걸릴수 있다고 생각합니다. 그리고 실시간으로 진행 되기때문에 더더욱 힘들꺼라는 생각이 드네요.
16/03/10 02:45
초반에 아무리 변수를 둔다해도 일꾼만 체크하는 정도로도 빌드분석은 끝난다고 봅니다. 후반가서야 당연히 컴이 피로도0에 반응속도랑 멀텟이 실수없이 월등하니 이상한 버그같은 행동을 하지 않는 이상은 컴이 이긴다고 봅니다.
16/03/10 03:07
바둑보다는 컴퓨터가 이기기 훨씬 유리한 조건이라는 데에 동감합니다.
APM을 250으로 제한한다고 하더라도 지능적인 판단이 개입하기 이전에 먼저 손으로 움직이는 매크로 부분에서 차이가 크게 날 것 같아요. 사람은 프로게이머라고 하더라도 자신의 APM 하나 하나가 온전히 (잔손질이 아닌) 실수 없는 움직임이지는 못하니까요.
16/03/10 03:07
피지컬에 제한두고 인간과 같은 조건에서 게임능력만으로 경쟁한다고 해도 일단 지금 스1으로 하는게 큰 의미가 있을지는 모르겠네요. 아무리 대회가 있다고 해도 현재 스1선수들이 예전 프로씬이 활발할때만큼 그 정신적 / 육체적 능력이 정점에 있다고 보기는 어려울텐데.. RTS게임에서 인간의 한계에 더 가까운 건 스2선수들일테니 이쪽으로 붙는게 맥락상 더 맞지 않나요?
16/03/10 03:25
우선 단위 시간당 행동을 인간과 비슷한 수준으로 제한을 걸어야죠. 제한이 없으면 체급으로 찍어누르는 것과 다를바 없습니다. 정확하게는 apm과 aps 둘 다 설정해야하고요. 예를 들면 1분에 최대 200회, 1초에 최대 8회.
근데 이 마이크로 컨트롤이 참 애매모호한 부분 같습니다. 인간과 비슷한 수준으로 행동 횟수에 제한을 하더라도 그 질에서는 엄청난 차이가 생길텐데 말이죠.
16/03/10 04:17
그 멀티를 먹는 과정에서 필연적으로 소규모든 대규모든 교전이 일어나는데
그걸 컨트롤로 극복을 못한다면 제2 제3 멀티는 요원한 일이죠.
16/03/10 04:52
잘 이해가 안되네요.
상대 입구앞에 엎어져서 봉쇄한다니... 이걸 누가 당해준다는거죠. 지금 구현되어있는 빈틈많은 AI도 이런전략은 안당할거 같은데요.
16/03/10 05:02
곰곰히 생각해보니 제 생각이 짧앗던거같네요. 죄송합니다.
엎어진다는건 8배럭벙커링이후 팩조이기나 상대기지앞 선포지 포토러쉬 이후 더블넥 상대기지앞 선햇성큰심시티 이런걸 생각햇는데 컴퓨터가 생각해서 플레이한다는걸 간과한거같네요... 자꾸 예전 컴퓨터 ai패턴으로 생각해서
16/03/10 04:42
게임에서 인공지능은 말 그대로 게임에 존재하는 변수에 접근이 가능하면 답이 없습니다.
스타2에서 만든 시즈탱크 저글링 스플래시 회피 영상이 그건데 시즈탱크의 포구가 향하는 방향만 가지고는 가지고는 타게팅을 잡아낼수 없죠, 스타2 시스템에서 캐치를 해야 알수있는거라 그건 엄연히 말하면 컨트롤의 영역이 아닌 반칙이죠 게다가 그 스크립트 구현도 다른 저글링을 빼주는 컨트롤을 하는게 아니라 타게팅된 저글링 주위에 투명한 유닛을 생성하는걸로 대체했다고하니 그것도 마이크로 컨트롤하거는 거리가 멀다고봅니다. 화면을 보고 분석하고 컨트롤을 하는거라면 아직 좀 힘들지 않을까 하는 생각
16/03/10 06:02
근데 중요한 건 피지컬적 부분은 이미 구현되었지만 판단력 부분은 구현이 되어있지 않다는거죠. 그런데 이 피지컬적 부분을 열어놓고 싸우면 인간이 무조건 질 것이고 판단력 부분을 평가하기 힘드니까 제한을 걸고 싸워보자는 거고요.
기사에서도 나왔듯이 '스타크래프트는 전체 판을 다 볼 수 없고 이용자 시각 밖에서 이뤄지는 상황을 한꺼번에 이해하면서 플레이해야 하기 때문에 보드게임과는 다르다"며 "AI도 (바둑과는) 또 다른 능력이 필요할 것'이라고 구글 측이 말한 것을 보면 구글이 중점으로 두는 것은 피지컬 부분이 아니라 판단력에서 인간을 이길 수 있는가에 대한 부분입니다.
16/03/10 06:21
기계 손으로 똑같이 키보드 마우스를 쓰는 조건에서 인간과 대결하는게 목표라고 합니다.
APM이 압도적이라 못이길것이다 이런건 이미 고려사항 안쪽이죠 크크
16/03/10 06:27
APM 제한 없으면 AI가 무조건 이긴다는 것은 기본적으로 아마추어 고수 이상의 실력을 가진다는 전제를 둬야 가능한 일인데, 현재 스타크래프트 AI들은 연습생 레벨에게 손도 못 쓰고 발리는 수준입니다... APM 제한 없이라도 준프로/프로를 이기기라도 하면 그 자체가 헤드라인에 날 수준의 성취죠. 이게 APM 제한이 없다고 말도 안 되는 수준의 현란한 마이크로 컨트롤을 할 수는 없는게요,
1. 룰 기반의 컨트롤은 상정하지 못했던 상황에 대해 대처를 못하거나 이상한 행동을 보이게 됩니다. 룰끼리 꼬일 수도 있고요. 이 방향으로는 프로급의 컨트롤 구현은 쉽지 않다고 보시면 됩니다. 2. 탐색 기반의 컨트롤을 실시간으로 수행하기에는 바둑과는 비교도 안 될 정도로 경우의 수가 많습니다. 모델도 훨씬 복잡할거고요. 딥러닝이 여기에서 많은 일을 해줄 수 있겠지만, 그 자체로도 작지 않은 연구가 필요합니다. 여튼 스타크래프트로 인간 최강급을 이기는건 바둑보다 훨씬 어려운 문제가 될 수 있습니다. APM 제한이라도 걸면 더더욱... 하지만 언젠가는 꺾일거라고 보고요.
16/03/10 06:38
스1을 정복하려면 굉장히 어려운 알고리즘을 개발해야 할것 같습니다. 이번에는 하드웨어로 구성을 하니(로폿팔을 이용하면 일정 수준의 amp 값이 나오겠죠) 당연히 인공지능의 판단력을 시험하는 무대가 될 것입니다 (인공지능의 피지컬을 궁금해하는 사람은 없겠죠..).
알고리즘의 주 타겟팅은 정찰이 안되었을시 판단력. 상대가 속임수를 썼을때 판단력. 인공지능 자신의 속임수 가능 능력. 이것은 인공지능 알고리즘에서 굉장히 중요한 문제로 귀결됩니다. 즉 인풋이 없을때 최적의 아웃풋 생성. 정확하지 않은 정보가 왔을때 데이터 해석 능력. 자신의 데이터를 조작해서 상대를 속일수 있는 능력. 이 됩니다. 지금과 같이 데이터가 범람하는 시대에 정확하지 않은 정보를 판단할수 있는 능력을 누군가가 가지게 되면, 진짜 무섭습니다. 이미 알파고의 대결에서도 무수히 많은 사람들이 잘못 예측했죠. 이영호가 메카닉 가는척 바이오닉하고 정찰을 원천봉쇄 했을시 인공지능의 판단력이 너무 궁금하네요.
16/03/10 09:27
인공지능이 강화학습을 하다보면 상대 미네랄 하나만 찍어봐도 현재 일꾼 수, 자원 채취량, 건물짓는데 든 돈, 현재 예상 병력, 한타 승리 확률, 몰래 멀티 가능성... 이런게 주루룩 0.1초만에 계산될 것 같은데요.
프로의 경험과 감, 눈치보다 더 정확도 높은 데이터를 실시간으로 얻을 겁니다.
16/03/10 09:40
컴퓨터가 보이는 시야에 있는 정보만으로 판단한다고 가정하면,
가령 드랍십을 날린다고 했을 때 컴퓨터는 막으러 병력을 보내야되고, 어차피 일정 시간에 뽑을 수 있는 병력과 모을 수 있는 자원은 한정되어있는데 그만큼 낭비되는 병력 차이로 사람이 이길 수 있다고 봅니다.
16/03/10 10:34
16/03/10 10:35
위에도 한분이 언급하셨지만 프로그램 내에서 정보를 받아와서 처리하는 프로그램은 아예 의미가 없는 연구이고 당연히 사람과 같은 환경에서 정보를 받아서 처리하겠죠.
알파고 관련된 발표내용을 보면 속기가 되면 승률이 떨어졌습니다. 속기 기준 30초에서 1초, 상황에 따라서 그보다 빨리 판단하고 움직여야 하는 실시간 전략 게임이라면 접근 방법부터 다를 가능성이 높습니다. 지금과 같이 샘플링 방식으로는 큰 그림을 그리는건 가능해도 즉각적인 대처능력이 많이 떨어지죠. 생컨처럼 소규모 전술을 담당하는 컨트롤 파트와 전략을 담당하는 빌드 파트로 나눠서 빌드쪽은 지금의 샘플링 그대로 사용하면서 빠른 대처가 필요한 컨트롤쪽 모듈을 가볍게 만들어놓던지 아예 다른 기법을 구현하던지 해야 할 텐데 이와 같이 턴제에서 실시간으로 변한다는건 고려해야 할 점이 한두가지 늘어나는게 아닙니다. 지금 알파고 그대로 쓰면 필패죠. 또 생각해보니 스타는 바둑처럼 모든 정보가 공개된 것이 아니라 한두가지 정보로 유추해야 하는데 전략 파트도 접근방식을 꽤 바꿔야 하겠네요
16/03/10 10:36
로봇팔이 아니어도, 하드웨어 매크로 기능이 달린 키보드/마우스 같은 느낌으로 컨트롤할 수 있게 해도 충분하지 않나 싶어요.
어차피 유닛 컨트롤하려면 미니맵도 찍고 유닛도 클릭해야 하니까요.
16/03/10 10:42
AI는 분명 늦어도 7-8 번째 일꾼으로는 정찰을 보내서 보면서 하는 선택을 할꺼라고 보기 때문에...
알파고 수준의 ai가 무작위로 만게임 정도만 매치데이터를 갖게되면 아마 이기기 힘들거라고 봅니다 apm 락을 걸어도 말이죠
16/03/10 11:20
바둑과 스타가 다른점은 바둑은 정해진 공간에 흑/백 밖에 없고 ..
스타는 유닛 수도 다양하고 픽셀단위의 위치에 일꾼의 시야로 얻어지는 영상에서 '정보'를 판단해야하는데 결국 vision 기술 도입에 .. 상황 판단을 계속 실시간으로 하면... 바둑보다 복잡할거 같은데요 엄청 간단한 알고리즘은 아닐거같은데 ..
16/03/10 11:50
턴제가 아니라 실시간이라면 연산능력에 정말 얼마나 좋아야 할지... 거기다 바둑이나 체스는 의도는 모르지만 상황정보는 다 알고 가는 시점이죠..
스타는 아니구요.. 프로그램 내에서 빌드를 알고간다느니 포구만 보고 탱크포격을 피하느니 하는건 인공지능이 헬퍼의 도움을 받는다는거죠 인공지능 만으로는 쉽지 않다고 봅니다.
16/03/10 11:57
apm에 제한거는게 좀 불합리한 것이, 프로게이머라고 항상 같은 apm을 유지하는 것이 아니라 상황에 따라서 오르락내리락 하죠. apm 제한이 아니라 로봇팔이 움직이는 속도에 제한을 걸면 좀 더 비슷할 것 같긴한데 일단 피지컬적으로 동등한 상황을 만드는거 자체가 난관이겠네요.
16/03/10 12:53
음... 경우의 수 자체로만 보면 바둑이 압살일텐데 연산 속도라는 논의를 넣으면 그나마 논의가 되겠네요. 알파고가 속기에 약하다는 걸 듣기도 했고; 근데 그래도 스1의 변수가 바둑보다는 훨씬 적어보여서 속도상 문제가 생길 것 같진 않습니다. 문제는 기보처럼 학습할 대상이 없는거랑, "인간" 수준의 피지컬을 어떻게 구현할 것인가가 되겠죠. 많은 분들이 바둑이 얼마나 경우의수가 무한대에 가깝고, 수를 가지치기 할 수 있는 '인간적' 능력 없이는 도저히 잘 둘 수 없는 종목인거를 모르는 것 같습니다. 장기, 체스, 턴 방식 PC 게임과 그냥 궤가 다릅니다 바둑은... 그렇게 생각해보면 알파고와 일류 프로기사가 호각이라는건 꽤 무시무시한 일이죠.
16/03/10 13:17
전 APM은 물론 연산 능력에 제한을 둬야 인간이 해볼만 할거라고 생각 하는데 실시간이라서 못따라온다는 생각을 하시는 분들이 많네요
애초에 미네랄 가스 자원 기반에서 플레이 되는 거고 유닛들도 장기,체스처럼 다 한계가 있다는 점이 개발 시작하면 금방 넘을거라고 생각 합니다 인간도 미네랄 몇개 파먹었고 유닛 머머 보였고 빌드타임 생각하면 머 아니면 뭐다라는 판단 하는데 그걸 계산기가 한다고 보면.. 자기복제 해서 게임 하면서 ms단위 데이터를 수천억판 데이터 쌓으면서 할텐데.. 개인적으로 모든 전략시뮬레이션 게임에 대응할 수 있는 인공지능을 만든다고 했어야..
16/03/10 14:34
이영호가 이제동에게 썼던 메카닉쓰는척하며 골리앗보여주고 뮤탈 정찰 차단 후 바이오닉 러쉬한 빌드를
인공지능이 어떤 방식으로 대처할수 있죠? 불가능해보이는데...
16/03/10 14:34
왜 체스나 오셀로는 진즉에 컴퓨터가 인간을 뛰어 넘었는데 바둑은 이제일까요?
그리고 왜 바둑 다음으로 스타크래프트를 지목했을까요? 구글에서 더 쉬운 타겟을 다음 타겟으로 지목했을까요? 알파고와 구글의 또다른 광고모델인 ai의 인간도장깨기는 선형적 구조를 가지고 있는 것이 명확합니다.
16/03/10 21:36
인공지능이 하는 마이크로,매크로 영상들 보니 일단 초반 거치는 것부터가 어렵겠네요.
초반에 정찰간 드론 프로브 한 두 마리 정도만 보내도 그 지옥같은 무빙샷을 어찌;; 원거리 공격 없으면 한낱 정찰 일꾼 잡는 것 자체도 매우 어려울 듯 싶고..(사람인 김택용 선수가 했던 수준만 상기해봐도 짜증이 나는데) 일단 저그는 테란 상대로 12앞마당을 먹고 시작할 수 있을지나 모르겠네요. 벙커링을 막을 재간이 없을 듯
16/03/10 21:40
로봇 손가락으로 키보드 마우스를 조작한다면
생각외로 미친듯한 일꾼 무빙샷이나 5부대 뮤탈 짤짤이 같은건 못할거 같네요 일단 인공지능보다 그걸 가능하게 할 정도의 로봇 손 제조가 힘들듯요 바둑이 단순 판단 추론 영역을 인간에게 도전한거라면 스타는 비프로그래밍 언어화된 정보를 입력부터 판단하고 그걸 기계로 정확히 미세하게 실행하는지에 대한 총체적 능력 시험 같아보입니다 단순 지능이 아니라 인간형 로봇을 위한 실험인거죠
16/03/10 22:53
근데 유게에 있는 글을 보면 바둑보다 오히려 스타가 인공지능에게 어려울 것 같다는 생각이 드네요. 확실히 제한적인 정보는 모든걸 고려해야하는 인공지능에게 꽤 불리하기도 하구요. 포커에서 인공지능이 인간을 못이기는 것처럼요.
16/03/11 00:45
바둑은 피지컬이 필요없지만 스타는 피지컬이 중요해서.. 컴퓨터 피지컬은 이길수가없죠.. 제대로 붙으려면 인간도 뇌파로 유닛을 움직여야할듯
16/03/11 01:47
동의합니다. 다들 스타크래프트 AI 하면 무조건 저글링을 시즈탱크 스플래시 데미지에 안맞게 컨트롤 할거다, 모든 유닛이 동시에 자유자재로 움직이고 생산도 동시로 이루어져서 사람이 질거다 하는데 이런 건 이미 만들어져 있고, 완벽히 인간이 할 수 없는 부분입니다.
하지만 상대 빌드를 보고 내 빌드를 짜고 어떤식으로 낚시를 하고 어떤식으로 드랍을 하겠다 이런거의 판단은 지금은 인간만이 할 수 있습니다. 구글은 인간만이 할 수 있는걸 인공지능도 할 수 있게 만드려고 하는 거죠.
16/03/11 04:29
스타1에 저장된 AI 따위와 비교하면 안 되죠.
게임사에서 대충 만든 AI 와 엄청난 cpu와 돈과 노력을 들인 AI 를 비교한다는 건 재미로 축구하는 초등학생과 메시의 축구 실력을 비교하는 수준입니다. 바둑보다 변수가 많다고 생각되는 건 바둑은 잘 모르고 스타는 빠삭하기 때문입니다. 위에 쓰신 분도 있지만 구글이 바둑 다음으로 스타를 타게팅 한 건 다른 목적이 있어 보입니다. AI 가 뛰어나다는 걸 증명했으니 그걸 로봇으로 활용할 수 있다는 걸 증명하고 싶어 하는 것처럼 보이네요
16/03/11 07:46
구현을 어떻게하느냐에 따라 난이도가 천차만별일것같은데요.
시스템 내부에 AI를 심는게 아니라 실제 사람처럼 모니터화면을 보면서 플레이해야 된다고 치면 각 유닛을 구별하고 이펙트를 무시하고 객체들을 인식하는거부터가 난관일거같은데말이죠
16/03/11 09:58
애초에 전투가 상대가 안될텐데 사람이 이긴다뇨
테프전만 해도 탱크 둘찍 짝지어서 드라군에 타게팅 넣고 탱크는 하템 드라군 저격에 벌쳐는 하나하나가 살아있는 아스라다 급으로 운전할텐데 한타 상대가 될리가요
16/03/11 17:50
컨트롤에서 인간과 차이나면 인공지능을 구현한다는 의도와 전혀 맞지가 않죠.
어떻게든 인간과 비슷한 상황에서 인공지능을 이용한 게임운영을 하게 할 것 같습니다.
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