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04/06/09 19:16
맵 에디터로 유닛 밸런스 맞추는 것에 반대합니다.
그렇게 되면 관객 입장에선 그 맵을 알지 못하는 이상 경기를 재미있게 관람할 수 없겠지요. 또한 일반 사람들과 게이머 사이의 관계가 점점 더 멀어질 것이라 생각합니다.
04/06/09 19:32
저는 SEIJI님 글에 찬성입니다. 맵으로만 밸런스를 맞추는 데는 한계가 있는 상황에서 계속 맵으로 밸런스를 맞추려 하는 것은 밑 빠진 독에 물 붓기와 같은 게 아닌가 생각됩니다. 정확히 알지는 못하지만, 농구에서도 프로 농구의 룰은 일반룰과는 다르게 적용되는 것으로 알고 있습니다. 충분히 가능한 이야기인 것 같습니다.
하지만 각 맵에 맞게 유닛 능력치가 다르게 설정한다는 것은 문제가 있는 것 같습니다. 필요없어님 말씀처럼 맵에 대한 이해가 없으면 경기 관람이 어렵다는 점입니다. 하나의 밸런스 룰을 만들어서 일괄적으로 적용시키는 쪽이 옳다고 생각됩니다.
04/06/09 19:46
온겜과 엠겜의 에딧을 통한 패치가 동일할 거라 생각하시는지요?
WCG 같은 경기에 출전한 외국 선수들과의 경기는 어떻게 될 거라 생각 하시는 지요? 문제가 있는 해결방안이라 생각 됩니다.
04/06/09 19:53
그러니까 normal 능력치에서 최소한의 수정이라는겁니다. 아주 판을 전체적으로 바꾸자라는 게 아니구요.
미국 NBA만 보다라도 실제 아마추어 농구와는룰에 많은 차이가있죠 12분 4쿼터방식이라던지 6반칙이라던지 지역방어 금지라던지 하지만 거기 NBA뛰던 선수들이 올림픽같은데 나와서 못뛸까요? 마찬가지로 메이저리그 야구도 한국야구나 일본 야구와 비추어 룰에서 세세한점이다릅니다. 스트라이크 존도 각 나라마다 그 폭과 범위가 서로 다르죠 온겜과 엠겜의 에딧을통한 능력치가서로 다르면 그건 서로간의 차이정도로 보면 안될까요? 같은 야구라고 해도 한국 프로야구와 미국 메이저리그는 룰이 세세한점에서 서로 다릅니다. 하지만 지켜보는야구팬이 한국야구보다 미국 야구보면 헷갈리고 야구경기를 재미있게 관람하기 힘든가요? 약간의 유닛 능력치수정과 함께 그 능력치 수정을 공고해준다면 팬들도 즐겁게 볼수있을거라고 생각합니다.
04/06/09 19:55
그래서 방안을 두가지로 내놓은겁니다
1) 온게임넷 전체 맵에서 적용될 능력치 수정버전을 만든다. 2) 온게임넷에서 맵마다 자체적으로 능력치 수정을 한다. 1) 번같은 경우는 NBA에서 자기 리그만큼은 12분 4쿼터로 하고 지역방어없애는 등의 룰 개정이라고 보면됩니다. 그리고 2)번같은 경우는 메이저리그 야구에서 내셔널리그는 지명타자가 없고 아메리칸리그는 지명타자가 있는등의 차이라고 보시면 됩니다. 개인적으로는 맵마다 하나하나 일일이 능력치 수정은 없더라도 지상맵과 섬맵만큼은 어느정도 유닛능력치 수정이 필요하다고 생각합니다만
04/06/09 19:58
맵에디터로 유닛 밸런스를 맞추면 정말 게이머들 연습하기 불편해 할껍니다. 그리고 유닛에 익숙해서 그에 맞는 컨트롤이나 무엇을 보여줘야 하는데 맵마다 유닛 밸런스가 다르다면 문제가 있을듯 하군요. 그리고 배틀넷에서 로템을 많이 하기는 하지만... 가끔 방송맵도 하는데 상대방이 유닛밸런스가 다르다는 것을 모른다면 난감하겠죠.
04/06/09 19:58
글쎄요..
그건 규칙차이죠... 예를 들자면 양 방송사 팀리그가 다른 거라고 볼수 있겠죠... 하지만 메이져 리그나 nab라고 해서... 능력치를 바꿀 수 없지는 않은가요? 어떻게 보면프로 야구 경기에서 알루미늄배트를 쓴다고 생각해도 무방하네요...
04/06/09 20:01
필요없어//님 생각과 뜻을 같이 합니다.
선수들의 전략과 전술을 실전에서 따라하는 재미도 스타의 재미 중 하나인데 배넷상에 그 엄청난 유즈맵들이 돌아다닌다면... 게임하기 정말 힘들 것 같네요. 박서가 테란의 암울기에서 독특한 전략과 전술로 테란의 전성기를 이끌어냈고, 날라가 플토의 암울기에서 허를 찌르는 전략과 과감한 전술로 플토의 부흥을 주도했듯이 게이머들 스스로가 그 밸런스를 바꿀 수 있다고 생각됩니다.
04/06/09 20:03
메이저리그나 nba는 능력치라는게 아예 존재하지 않으니 능력치 바꾼다는게 말이안되는듯..-_-;;;;;;
바둑으로 치면 어떤 리그는 덤으로 8집반을 주고 어떤 리그는 6집반을 주는등의 차이라고 보시면 됩니다. 그리고 알루미늄 배트를 쓴다면 그 리그의 모든 선수가 알루미늄 배트를 쓰게끔 해야죠. 아마야구에선 얼마전까지 알루미늄 배트를 썼었습니다. 하지만 프로에서 알루미늄 안쓰는건 워낙 타자한테 유리해서 입니다. 마찬가지로 온겜넷에서도 이 유닛의 능력치를 조절해서 한쪽으로 너무 유리해진다 싶으면 그 유닛은 능력치 조절을 하지 않으면 됩니다.
04/06/09 20:15
Innovator의 자질이 있으시군요. 세이지님.
그런 성향이 이번 건만이 아니라면 기업에는... 세이지같은 분이 필수적입니다. 아무나 할수 없는 생각이거든요. (혹시 취직하시는 분이면...쪽지라도 ^^:;)
04/06/09 20:24
희상이아빠 // Innovator가 뭐에요? ㅡㅡ??
제가 세이지님보다 먼저 이 주제의 글(유즈맵을 통한 밸런스의 조정)을 생각 해서 PGR에 적었으나... 반대가 심했죠... ㅋ ( 닉네임을 중간에 바꿔서. -_-;; 미싱 으로 Free게시판에 검색을 해보세요.. ^^; 제 첫글입니다 ㅋ )
04/06/09 20:50
NBA를 예를 들며 가능하다고 하시지만...NBA는 시간을 늘리고 3점라인을 늘리고 파울아웃의 갯수를 늘린 것 뿐입니다. 근본적으로 룰을 바꾼게 아니란 소리죠...스타유닛의 능력치를 바꾸는 것을 NBA에 비교하자면 공을 크거나 작은것을 쓰던가 림의 사이즈를 넓거나 좁게 만든것과 비교해야 맞다고 생각합니다. NBA에서 48분으로 경기 시간이 20% 길어지니 당연히 파울의 수도 20%를 늘려야 형평성이 맞지요. 3점라인이 1M가량 늘은것은 오히려 국제 경기에서 도움이 되고 있는 측면이고요..조금은 어거지의 경향이 있다고 생각합니다. 여타 스포츠를 보더라도 대부분은 국제 룰을 따르고 의외의 경우라도 국제룰에서 벗어나지 않는 한도내에서 변경을 합니다.
04/06/09 20:59
WCG에서는 이제 슬슬 스타는 사라질 때가 됐습니다. 온겜, 엠겜의 유즈맵패치 내용이 달라서 문제라면 모두가 잊고 있는 프로게임협회 주관하에 공동의 패치를 하는 거라면 어떨까요?
04/06/09 21:14
정말 위험하다고 생각됩니다.
저도 밸런스에 대해 중요히 여기기 때문에 나름대로 많은 생각을 한다고 생각합니다. 하지만 이것이 성립된다면 의외로 파장이 클 수 있을것 같군요. 첫째 배틀넷과 게임방송사마다 유닛 밸런스가 다르다면 배틀넷유저들도 유닛 능력치 변경을 한다고 해도 그것에 대해 면역이 안되있어서 조금이라도 이상하면 유닛 능력치를 저렇게 만들었냐는둥 비난을 받을 수도 있고.. 두번째 프로게이머는 연습을 하는데 맵마다 다른 유닛의 능력치를 외운다고 해도 유닛의 능력치를 헛갈릴수도 있고... 기본적인 플레이로 무난하게 플레이하다가 어이없이 죽는 일도 일어날수도 잇고 프로게이머 사이에서는 엄청난 문제가 될수도 있을거 같군요. 셋째 이것이 제일 중요하다고 생각함. 프로게이머 사이끼리 연습을 해주는데 맵이 서로 다르다면 유닛밸런스도 서로 다르기 때문에 연습을 해주기도 뭐하고 연습생도 프로게이머 되기 위해 챌린지리그 올라가기 위한 맵으로 연습한다면스타리그 선수와의 맵과 또 다른 유닛밸런스를 유지한다면 그것도 연습해주기도 뭐하고... 그렇다고 길드원도 유닛밸런스가 다르거나 하면 연습상대가 되준다고 해도 같은 프로게이머가 연습해주는 것보다 훨씬 못하겠죠.
04/06/09 21:49
DJDOC님//
NBA는 시간을 늘리고 3점라인을 늘리고 파울아웃의 갯수를 늘린 것은 다 룰을 바꾼겁니다. 근본적으로 룰을 바꾼게 아니라는 말씀은 무슨말씀이신지요 그리고 지역방어 금지 같은 경우도 아마추어에선 다 허용하지만 NBA에서는 허용하지 않습니다. 이역시 룰이 다른것이고 이에따라 아마추어와 NBA농구는 상당히 큰 차이점이 존재하지요. 그외에도 세세한여러점에서 NBA농구의 룰은 아마농구룰과 여럿차이점이 보이며 그에 따라 경기양상도 상당히 달라집니다. 그리고 3M라인 늘려서 국제경기에 도움이된다고 룰 안바꾼건 아니겠죠? 국제경기에 도움이 되는 룰 개정이라면 옳다라는 소리인지 이 이야기가 왜나왔는지 모르겠네요. 지금까지 말했던 모든것이 다 국제룰을 NBA가 자기 입맛껏 바꾼 예에 불과합니다. 물론 기본적인 국제룰은 NBA도 따르고있겠죠 제가 말하는것도 한마디로 전체적으로는 NORMAL능력치를 따르되 일부유닛에 약간의 유닛 능력치 보정을 하자라는겁니다. 아예 전체적으로 틀을 바꾸자라는게 아니구요
04/06/09 21:52
제가 생각하기엔 블리자드가 따라주지 않는 패치는 아무런 쓸모가 없다고 생각합니다. 배틀넷에서도 부담없이 할 수 있는 그런 패치를 블리자드에서 공식적으로 해줘야지요. 스타의 그래픽을 사용하지만 우리가 하는 스타가 아닌 게임을 프로게이머들끼리 열심히 해봐야 그다지 소용이 없을 거라는 생각이 듭니다.
지금도 여기저기에서 프로게이머의 세계에 아무 관심 없이 순수히 스타만 플레이 하는 사람들도 있으니까요.
04/06/09 22:01
ぶ님//
많은 분들이 착각을 하시는거 같은데 유닛능력치를 모두 완전히 뜯어고치자라는게 아닙니다. 아무리 프로농구선수와 아마농구간에 룰이 약간씩다르다고 해도 둘이서 농구경기하면 농구를못하는게 아니듯 스타의 기본 근간은 뒤흔들지 않은상태에서 약간의 능력치 수정을 하자라는 겁니다. 첫째 유닛 능력치 저렇게 만들었냐는 등의 비난은 맵을 수정했을때도 마찬가지로 받을수 밖에 없는 비난입니다. 모든밸런싱 패치는 잘못했을경우 팬들의 비난을 받을수밖에 없습니다.하지만 비난이 두렵다고 밸런싱조절을 하지않는게 더 잘못된거겠죠 둘째 맵마다 다른 능력치는 선수들이 외우기힘들다는 점에서 저도 좀 문제가 있다고 보구요. 하지만 온게임넷 에서 만드는 전체적인 유닛밸런싱보정은 선수들이 충분히 외울수있다고 봅니다. 또 아예모든 유닛을 전부 다 바꾸는게 아닌 밸런싱을 맞추는데서 세세한점에 약간의 수정을 가하는것입니다. 블리자드가 패치하면서 유닛 능력치 수정이 있었다고 선수들이 그것을 다 못외우나요? 그건 아니지요. 그리고 블리자드가 패치해서 유닛 능력치가 달라진다고 기본적인 플레이로 무난하게 하다 플레이어가 어이없이 죽게 되나요? 일단 프로게이머는 맵이나오면 그맵 그룰에 따라 수십번 수백번 연습하게됩니다. 따라서 다른 누구보다 그 맵의 특성 유닛능력치의특성에대해선 많은 연습을 하게되니 그렇게 까지 큰 염려는 안하셔도 될것입니다. 셋째 온게임넷 관련 유닛 밸런싱은 하나입니다. 그리고 그것도 NORMAL에서 완전히 벗어난게 아닌 약간의세세한 차이만 있을뿐입니다. 과연 연습이 불가능할까요? 미국 메이저리그 아메리칸 팀이 한국 프로야구팀과 붙어서 지명타자가 없다고 서로 연습경기가 불가능할까요? 그건 아니라고 봅니다. 바둑도 어떤 기전은 덤이 몇집이고 또 어떤 기전은 덤이 몇점이라는 차이가 있습니다. 또 얼마나 시간을 주느냐 하루동안 하는기전이나 이틀동안하는기전이냐 등의 차이가 있습니다. 그렇다고 한 선수가 여러 바둑기전 못참가하고 그럴까요? 일단 맵에 따르는 유닛밸런스 조절은 두번째 문제고 제가 가장 주장하는것은 온게임넷 이 자신리그전체에 적용시키는 유닛밸런싱 조절입니다. 챌린지리그선수와 스타리그 선수끼리 유닛 능력치 몰라 헷갈릴 것까지는 없을듯하네요
04/06/09 22:09
저는 개인적으로 임요환 선수같은 선수가 많이 나왔으면 좋겠습니다.
테란가지구 초암울시기에 했던 것 같이 그런 선수가 나왔으면 좋겠습니다.저그로 우승하는 선수는 그래도 최초는 홍진호선수가 되어야됬는데 다 떨어져 버렸다;;
04/06/09 22:11
이제는 아마와 프로사이에도 어느정도 룰이 달라야 한다고 봅니다.
프로가 아마에 적용하는 룰과 다른 룰을 사용하는것은 더욱더 프로경기를 재미있게 하기 위함입니다. 프로경기를 재미있게 하기위해 아마와는 다른 룰을 채택하는것이지요. 물론 아마경기와 완전히 다른 또다른 경기가 안되게끔 기본적인 룰은 지킵니다. 또한 각 리그마다 룰도 약간씩 다르게 적용되지요. 이역시 각 리그의 특성을 살리고 더욱더 게임을 재미있게하기위해 하는것입니다. 프로스타게임계도 이제는 무조건 아마와 똑같은 룰을 적용한다던지 혹은 모든 리그는 룰이 똑같아야 한다던지 할 필요는 없을 거같습니다. 오목대회도 어떤 대회는 3.3금지 어떤 대회는 3.3 4.4금지 등여러가지 룰이 있습니다. 그 룰은 그 대회만의 특성과 개성을 살려주는것이고 그 대회에 참가하는 선수는 그 규정을 자신이 잘 익혀 그 대회에 맞게끔 준비를 해서 출전해야 하는거겠죠.
04/06/09 22:17
그리고 과장해서 표현하면 '우리는 이런 게임을 보고 싶어서 능력치를 이렇게 조정할테니 너희들은 이렇게 게임해라'...라는 식같네요...
첨엔 다양한 경기양상에 반응이 좋을수도 있지만, 프로게이머들도 힘들어지고 시청자들도 스타에대해 매니아적으로 알아야만 왜 그런 경기가 나오고 여러상황을 지적으로 즐길 수 있기 때문에 피곤하기도 하고, 대중적인 인기도 떨어질것같고,,,게임계의 전체적 발전에는 나쁜영향을 미칠것같네요... 맵에디터의 창조성은 발전하겠지만 선수들의 도전정신과 개혁정신은 약해질듯.... 어떤 맵에서 지고 나면 진이유도 생각하고 연습을 더해야겠다라고 생각하겠지만,,,, 맵만드는 사람에게 어떤방식으로 해달라고 항의하기에 바쁠듯... 좋은 내용입니디만, 유즈맵세팅같은방식으로 즐기는거 외에 실제로 실행하기에는 너무 위험한 발상인거같네요... 유즈맵으로 만들어본다면 대박맵들좀 나오겠네요..^^:
04/06/09 22:18
유닛을 능력치를 어떤식으로 조절해야하는지에 대한 합의가 힘들거라고 생각합니다...테란,플토,저그게이머가 분명 바라는 바가 다를테고요...
또 같은 종족 게이머들 사이에서도 생각하는 바가 다를거고... 전 맵벨런스로 충분하다고 봅니다... 괜히 잘못건드렸다간 판도라의 상자를 건드리는 것일 수도....
04/06/09 22:19
프로게이머와 일반인이 즐기는 맵이 다르면 어떻습니까? 야구, 축구, 농구 모두 일반인과 프로가 지키는, 사용하는 룰이 다릅니다. 프로게이머와 상관없이 스타를 즐기는 사람이 많다는 말은 프로게이머들이 하는 경기맵이 따로 있어도 된다는 말과 일맥상통한다고 보입니다. 블리자드와 다른 길을 간다고 스타크르패트 게임계가 망한다고는 절.대.로 생각되지 않습니다. 스타크래프트 게임계가 망한다면 그것은 자연사내지는 스타를 능가할 게임이 나와서 방송사에서 스타죽이기가 자행될 때나 가능할 것입니다. 패치는 특정 종족 죽이기가 아닌 모두가 즐거운 게임을 하고자 하는것이 목적 아닌가요? 특정 종족에게 페널티가 가는게 두려워서 패치를 반대한다든지, 블리자드가 선행하지 않아 패치를 반대하는 것은 실천력이 부족한 분들의 변명으로 느껴집니다. 마치 원게이트 전략이 처음 나왔을때 말도 안된다며 웃던 분들이나 게임큐 시절 러커를 마린이 둥글게 싸고 공격하라는 말이 나왔을때 웃기지 말라던 분들처럼요.
04/06/09 22:25
전 기본적으로 현재 스타리그에서 종족간의 밸런스가 별도의 유닛밸런싱패치가 필요할 만큼 무너졌다고는 보고 있지 않습니다. 최근에 쓰이기 시작한 온게임넷의 맵에서의 전적이 많지 않아 종족간 밸런스가 어떨지는 잘 모르겠지만 엠겜만 봐더라도 데토네이션이나 페러렐 라인즈는 테란 vs 저그가 역상성의 관계를 보여주고 있는 실정입니다.
종족간의 밸런스가 크게 무너진 경우는 제 생각에는 네오 비프로스트에서의 후반부 저그 vs 토스의 밸런스나 패러독스, 짐 레이너스 메모리 정도로 알고 있는데 이 정도는 신규맵을 도입함으로써 극복이 될 수 있다고 봅니다. 더군다나 스타의 세 종족의 밸런스라는 게 테란 = 저그 = 토스가 아닌 테란 > 저그 > 토스 > 테란으로 설정이 되어 있는 만큼 현재의 1.11버전에서의 어느정도의 종족간 상성은 유지가 되어야 한다고 생각합니다. 더불어 방송을 보는 시청자의 입장에서도 예를들어 기요틴에서 강민선수가 최초로 더블넥을 선보인 날이면 그날밤 배틀넷에서도 기요틴 더블넥의전략이 선풍적인 인기를 얻는 경우도 많은데 일반 유저와 프로선수의 룰이 달라진다면 오히려 스타리그를 접하게 되는 일반 유저의 흥미를 반감시키게 되는 결과마저 가져올 수도 있다고 봅니다.
04/06/09 22:30
사실 이런 생각을 하게 된건 왕따 유닛 좀 살려서 방송경기좀 보자가 더 큽니다. -_-;;;;;
울트라가 패치를 통해 저그 후반에서 최강유닛이 되엇고 골리앗이 공대공업글을 통해 테란의 필수유닛이 되었듯 지금 잘 보이지 않는 왕따유닛 스카웃이나 퀸 다크아칸 등이 유닛 능력치 보정으로 많은 경기에 효율적으로 나왔으면 좋겠습니다. 특히 퀸.. 대테란전의 저의 해법이 될만한 유닛이라고 생각하는데 마나문제라던지 가격문제때문에 쓰기가 참 난감한 유닛이긴 하죠. 마나 조절과 가격 조절로 퀸이 대테란전에 저그의 중반전의 대안유닛이 되었으면 합니다. 저그가 중반에는 정말 배슬나오고 탱크나오는 테란한테는 할게 없는데 이때 저그의 중반 마법유닛 퀸이 상당히 도움이 될거라고 생각하고있습니다. 브루들링으로 탱크를 잡고 좀더 강화된 인스네어로 테란의 마메부대에 타격을 준다면 저그도 중반에서 테란한테 할만할텐데요.. 그리고 드랍쉽에게 파라사이트를 걸어 드랍쉽의 이동경로를 확인할수있다면,...
04/06/09 22:41
근데요 위에위에위에분 스타능력치를 계속 조절하면서 게임했으면요...
러커를 마린으로 잡거나 원게이트는 시도도 안했을걸요...-_-;; 아마 러커의 공격력을 낮춘다거나 플토의 저그전은 계속 투케이트로 했을겁니다...
04/06/09 23:08
분명히 좋은 생각이긴 하지만, 제가 보기엔 패치 판권을 가져 오는 것보다 좋은 건 없는 것 처럼 보이는 군요, 하지만 저는 지금의 상황에 만족하고 있습니다. 하나의 군림자가 있으면 계속해서 무언가 도전하는 재미가 있으니까요.
04/06/10 00:11
이런의견들이 나올때마다 제가 주장하는 것이기는 합니다만....
이런상황이 더 재미있지 않나요? 블리자드에서 패치를 내주길 기다리며 열심히 게임하는것을... 완벽해지면 재미가 없거든요^^ 저는 세종족의 종족 밸런스가 완벽하게 만들어서 만들어진거라기 보단 우연이라고 생각하는 편이라서, 완벽한 게임이 되는건 반대합니다^^;
04/06/10 00:18
전 이와 같이 되기 위해서는 두 가지 조건이 필요하다고 생각합니다.
첫째는 모든 게임 대회가 같은 패치를 사용하여 혼란을 줄이는 것입니다. 둘째는 1년에 한 번과 같은 식으로 패치 횟수의 제한을 둘 필요가 있다는 점입니다. 두번째를 내세운 이유는 패치 횟수에 제한이 없어서 계속 패치를 계속 할 경우 불리함을 극복하는 흥미가 너무 줄어들게 되겠죠.
04/06/10 00:32
처음 이 글 봤을땐 괜찮은 생각이다... 라고 생각했었는데 밑에 반론도 다 일리가 있는 얘기군요.
여담이지만 이 곳 분들은 정말 계획을 아주 확실히 구체화를 시키시는군요. 그냥 추상적으로 생각만 해본다거나... 그런 게 아예 없으신 듯 (나쁜 뜻 아닙니다.) 하나만 더 얘기하자면 개인적으로 바라는 것 중에 하나가 벌쳐의 스파이더 마인이 폭발형으로 바뀌는 건데 이건 에디터로 불가능하더군요.
04/06/10 00:58
저도 지금의 상황이 좋다고 생각합니다. 게임을 패치로 바꾸는 것보다는 선수들의 기발한 발상과 뛰어난 컨트롤로 극복하는걸 보고싶습니다.
04/06/10 01:07
이 의견 옛날에 봤을때는 반대의견이었는데..(이유는 앞분들이 다 써주셨음) 왕따유닛 살리기는 확실히 땡기네요. 음..그래도 문제가 많을듯 지금 일반 유저와 프로간에 괴리가 생기면 스타 망할거 같은데
04/06/10 01:23
음..... 여러가지 의견이 있지만 시청90% 플레이10%인 시청자 입장에서 말해보자면 밸런스 패치는 안해도 된다. 의 입장입니다-_-a
충분히 지금 밸런스로도 맵에 따라 흥미진진한 경기가 펼쳐지거든요. Altair님 생각에 120% 동감합니다.
04/06/10 01:28
물론 스타크래프트의 밸런스맵으로 맞출수있습니다^^
하지만 "밸런스를 맞추는 데 더효과적인 건 맵이아닌 유닛 능력치 조정이며 왕따유닛을 살리는데는 맵보다 유닛 능력치 조정이 훨씬 더 효과적입 니다" 그리고 Canna님의 생각 어느정도 동의합니다. 적어도 한 리그에선 동일한 패치를 적용시켜야 할것이고 또 선수요구에 따라 그렇게 쉽게 능력치가 조정되지 못하도록 어느정도 철처한 점검과 토론이 뒤따라야 하겠죠. 하여간 스타의 밸런싱이 이렇게 까지 온것은 선수들의 기발한 발상과 컨트롤과 함께 유닛 능력치 조절의 패치도 한몫을 했다고 봅니다. 두가지가 같이 계속 맞물리면서 지금의 스타를 만들어낸거죠. 어느한쪽이 없었다면 지금의 스타가 있었을까요? 골리앗이 사정거리업이 안되었다면 선수개인의 컨트롤로 이렇게까지 캐리어를 상대하고 가디언을 상대했을까요? 하이템플러의 사이오닉스톰 으로 러커가 한방에 죽지 않게 되자 경기의패러다임은 확실히 뒤바뀌었습니다. 즉 패치와함께 선수개인의 컨트롤이 덧붙여져서 스타가 계속 진화하고 또 변형되고 그러는거죠. 지금의 상황은 블리자드가 유닛 밸런스 패치를 더이상 내놓지 않겠다고 함으로서 패치의 가능성은 완전히 배재되버린 상황입니다. 스타가 완벽한 게임이라고 해도 인간이 만든게임인이상 아직도 무언가 부족한 점이 존재하고 v1.11패치까지 왔지만 아쉬운점이 많이 있지요. 가능하면 블리자드가 해주기를 그런 부족한부분을 정식으로 패치해줫으면 하지만 그건 거의 불가능하니 온게임넷이 이런것을 해주기를 바랍니다.
04/06/10 01:46
그리고 온게임넷기준이 적용된 맵은 배틀넷에서도 유즈맵세팅으로 아마들이 얼마든지 즐길수 있습니다. 그 온게임넷 기준이 적용된 유닛을 똑같이 아마들도 즐길수 있습니다. 그게 싫은 다른 아마유저는 normal 블리자드 규칙으로 경기를 즐기면 되겠죠....
아마 축구경기에서 프로축구경기의 룰인 아웃사이더 룰 안쓰고도 축구는 항상 재미있는거고 프로경기봐도 재미있듯이 스타도 온게임넷이 자기들만의 기준을 정한다고해서 아마와 프로간에 괴리가 생긴다던가 아마가 프로경기본다고 재미가 떨어진다던가 하지는 않을거 같습니다. 오히려 리그마다 그런 세세한 다른점을 찾아 이게 어떻게 작용될까 분석해보는것도 재미있지 않을까요?^^ 온겜넷에선 러커가 하템의 사이오닉스톰에 한방에 죽지만 엠겜에선 러커가 하템의 사이오닉에 두방에 죽는다고 할때 이차이가 선수들에게 어떻게 작용되는가 하는등의 분석도 있을수있겠고 그게 또 하나의 재미가 될수도 있을거라고 봅니다. 선수도 각 리그마다 규정된 그 조건을 보며 자신이 어떻게 경기하고 대처해야 할지 생각하겠죠. 뭐 선수들에게는 좀더 큰 짐이 생기는 거겠지만^^ 어쨋던 무조건 선수들이 불만 할때마다 유닛 능력치 조절하고 또 계속 바꾸고 이러자라는게 아닙니다. 시간날때마다 바꾸고 뜯어고치고 이러자라는것도 아니구요. 프로야구경기도 룰을 정하면 일년간 그 룰에 따르고 다음시즌넘어갈때 룰을 바꾸듯 온게임넷도 한 룰을 정하면 그 리그나 그시즌에는 그것을 똑같이 적용시켜야 할것입니다. 다만 말하고자하는건 온겜넷이 맵은 건드려도 유닛 능력치는 건드려서는 안돼 이러는건 좀 곤란하다라는거지요. 밸런스를 맵으로만 맞추라고 강요하는것도 너무 고정된 생각이 아닐까싶습니다. 오랜시간 심사숙고 끝에 결정한 온겜넷 룰에 선수들은 거기에 적응해서 또다른 패턴과 다양한 전략을 만들어내며 그 룰에 따라 자신의약점을 극복하고 좋은 경기를 보여주겠죠.^^
04/06/10 01:53
선수들에겐 아주 큰짐이 되겠군요. 특히 양대리그 가 seiji님 말씀처럼 만약 리그마다 규정이 다르다면 지금도 엄청난 연습량에 건강상태가 좋지 않은 선수들도 많은데 준비하는데 더 힘들어할꺼같습니다. 또한 자신도 무의식적으로 이럴땐 이렇게 해야 돼. 하면서 그 플레이를 하는데 하다 보니 아 참 여기는 이게 이렇게 달랐지 하면서 실수 같은게 빈번히 일어날수도 있다고봅니다. 그리고 또한 지금 현 상태로도 그들은 충분히 또다른 패턴과 다양한 전략을 만들어 낼 수 있다고 전 생각합니다.. 지금 까지 그래 왔듯이..
04/06/10 02:19
스타라는 게임은 전략, 전술적 요소가 강한 게임입니다. 그에 맞는 다양한 검증이 필요하고, 또 그에 따른 시간도 많이 걸립니다. 유닛의 능력을 바꾼 중요한 패치가 이뤄졌을 경우에 그에 맞는 전략과 전술이 정착되려면 어마어마한 시간이 걸린다는 말입니다. 1.07시절 절정에 이르렀던 스타 열기가 1.08로 접어들면서 주춤했던걸 기억하시는 분이 많을겁니다.
테테전에서 되게 어색한 드랍쉽 골리앗 싸움이라던지, 연탄조이기에 꼼짝못하는 프로토스라던지 등등 엄청 어색하고 재미 없었죠.. 결국 시간이 흘러서 다양한 분석이 됐고, 그에 맞는 전략 전술이 세워져서 다시 이만큼의 인기를 달리고 있다고 생각합니다. 게임 전체가 한번에 바뀐 이런 패치에서도 큰 영향을 받는데, 유즈맵을 통한 유닛의 능력치 조정이라는 건 스타를 암울한 지경에 이르르게 할 것 같다는 생각이 듭니다. 여러 선수의 성적에도 큰 영향을 미치고요.. 1.07에서 저그를 주로 잡아오던 Boxer가 1.08이후 저그가 암울해 지면서 성적이 동반 하락하면서 주춤한점이라던지, 하템의 덕을 톡톡히 봐오던 프로토스들이 안그래도 암울했던 1.07시절보다 더 암울했던 패치 이후를 보낸점..(역시 저그의 몰락으로 인해 서서히 회복됐지만..)등을 볼때 선수들이 겪어야할 부담감은 엄청날 것 같다는 생각이 듭니다. 물론 신선하고, 좋은 발상이긴 합니다만 밸런스를 맞추기 위해 행한 행동이 엄청난 독으로 되돌아 올 것같습니다. 결론은.. 유즈맵을 통한 유닛 능력치조정은 문제에 대한 해결책으로 제시하셨지만, 새로운 방법으로 인해 생기는 문제점들에 대한 예방책이 거의 없다는 점이고, 그게 엄청나게 치명적이라는 겁니다.
04/06/10 02:39
ZetaToss님// 그만큼 유닛 능력치 수정은 조심해야하고 철저한 검증이 필요합니다. 하지만 1.08패치가 나와서 그에맞춰 선수들은 그룰에 맞는 전략을 세우고 그 룰에 적응했습니다.
그이후에 스타 인기는 더욱더 증가했구요. 뭐 꼭 스타 1.08때문만은아니겠습니다만 스타가 유닛 밸런싱 패치했다고 인기가 몰락하거나 하지는 않았습니다. 이것을 보더라도 세세한경우에 유닛 밸런스패치를 한다고 스타가 망한다던가 엄청난 독이 될거라고는 생각하지않습니다. 선수들은 그 룰에 대한 적응력이 있고 또 그룰에 맞춰 여러전략과 방법을 생각해낼거라는믿음이 있기에 선수들은 새로운 밸런싱 패치에 적응할 것입니다, 이 믿음이 새로운 유닛 능력치 조정에 따르는 문제점에 대한 예방이아닐까요? 이미 우리는 여러번 유닛 능력치 조정을 겪었고 그에 따라 게임의 패러다임은 여러번 바뀌었지만 스타의 인기는 여전했고 선수들은 그 스타에 계속 잘 적응해나갔습니다. 또 어느경우나 밸런싱 패치를 할때는 문제점이 생기는 법입니다. 맵 밸런싱 패치를 했을때도 그런 문제점이 안생겼던가요? 파라독스라는 맵이나와서 저그는 1.08패치가 나왔을때의 암울함보다 훨씬 더 큰 암울함을 겪었습니다. 라그나로크라는 맵역시 저그는 이맵으로 엄청난 암울함을 격었습니다. 맵을 하나하나 바꿀때마다 선수들은 거기에 적응해야 하고 이에 대한 부담감이 당연히 생겨납니다. 즉 맵을 바꾸는거나 유닛능력치를 바꾸는거나 문제점이 생기는거나 선수가 부담을 느끼게 되는것은 마찬가지라는 것이죠. 그리고 한편으로는 사이오닉스톰의 한방으로 러커를 죽일수있게 함으로서 플토 유저들로 하여금 컨트롤에의지해야 할 부담감을 상당히 줄일수 있고 또 저그유저로하여금 퀸을 더욱더 쉽게 사용할수있게 해 테란의 마메탱크부대에게 좀더 쉽게 대응할수있게끔 하는등 이런 유닛 밸런스 패치가 선수에게 부담감만 주지는 않을것 같습니다. 물론 님말대로 룰이 바뀌었을때 그 순간에 버벅임은 있을 겁니다. 하지만 지금까지의 예로 봤을때 선수들은충분히 극복할것이고 또 그룰에 맞는 패러다임이 생겨날 것입니다. 또 유닛능력치를 수정하는 또다른 큰이유는 왕따유닛을 살리는 데 있지요. 왕따유닛을 살리는데는 가장 큰역할을 하는건 맵도 아니고 유닛 능력치 수정에 있습니다. 울트라가 왕따유닛에서 벗어나고 골리앗이 쓸만한 공대공유닛이 된것모두 유닛능력치 수정이 큰 역할을 했습니다. 지금 쓸모없는 유닛을 쓸모있게하여 게임에 많이 나오게 함으로서 또다른재미를 줄수있게 하는데는 유닛능력치 조정이 필요합니다. 지금 블리자드는 아예 유닛 밸런싱 패치를 안한다고 공언한상태에서 맵만 바꾸고 유닛 능력치를 조절하면 안돼이러는건 좀 그렇다고 봅니다. 스타란 게임은 인간이 만든거고 따라서 모든것이 완벽하지 않고 지금도 완벽하지는 않습니다. 처음에 나온 맵이 완벽하지 않아 맵을 계속 바꾸고 하는것처럼 유닛 능력치도 그 시대에 맞게 조금씩 조금씩 변화를 해주어야 하지 않을까요? 계속 지금의 1.11의 유닛 능력치에만 고정시키는건 오히려 스타의 발전을 막는 게 아닐까생각됩니다. 블리자드가 사실은 그역할을 해주어야 하고 그게 제일 최선의 방법인데 그게 불가능하니 스타중계로 돈을 버는 온게임넷에 그것을 요구하는것이구요.
04/06/10 04:41
세이지님의 의견에 찬성하는 바입니다...
1. 그들은 프로이기 때문입니다. 2. 현재의 맵 수정이나 새로운 맵을 만드는 것에 한계가 따르기 때문입니다. 3. 패치를 해주라고 언제까지 기다려야 하는지에 따른 시간과 그 사이에 종족 밸런스에 대한 논쟁.. 4. 종족 밸런스에 따른 빠른 대처..(현재는 감 떨어 지라고 멍하니 기다리고만 있죠..) 5. 하는 재미 보단 보는 재미의 극대화 (모든 스포츠는 보는 관객들의 입장에 의해 변화 되어지고 그 스포츠를 하는 선수들에 맞게 변화되어 왔습니다. 스타 또한 그렇게 변화 되어야 합니다.) 그러나 맵마다 밸런스가 바뀌는 거에는 반대 합니다. 선수들의 생명 연장에 지극히 보탬이 안될것 같습니다. 왜 그러는지는 아실테니 .. 그리고 될 수 있으면 엠겜과 온겜 선수들간의 협의를 통해 양대 리그에서 같은 밸런스를 했으면 합니다. 이 또한 관객과 선수들의 재미를 위합니다.. 선수들의 생명 연장에도 도움이 되겠죠..
04/06/10 06:12
저도 찬성... 맵마다 밸런스를 바꾸는것은 안되겠지만, 엠겜과 온겜 , 아이티비 등 게이방송사간의 협상하에 아주 약간만 바뀌면 스타의 몰락이 아닌 새로운 활력소가 될듯 싶은데... 이로인해 프로와 일반인사이의 벽또한 공방에서도 밀리가 아닌 유즈맵으로 겜을 하면서 서서히 알려져가 07->08밸런스 패치가 된것처럼 자연스럽게 그벽이 사라질꺼 같습니다. 게임방송사에서 진지하게 생각해봤으면 하는 바램이네요.
04/06/10 08:19
SEIJI 님은 계속 영향을 주지 않는 범위 내에서..라고 하시는데, 본문에 언급하신 대로 퀸의 가스를 낮춘다거나, 프루브의 체력을 1올린다거나 스카우트의 지대공 능력을 높인다거나 하는 세세한 것만으로 게임의 판도는 엄청나게 바뀔 수 있습니다. 왕따 유닛이 등장하는 것 자체가 '조금' 바뀌는 게 아니란 말이죠. 여러 분들이 언급하셨던 대로 굉장히 불편해질 것 같고, 맵 소개 때마다 밸런스 측면을 언급해야 하며, 매니아가 아닌 그냥 일반 스타 유저들 정도는 금방 방송에 흥미를 잃을 겁니다. 단언하건대 그렇게 되면 부정적 효과가 훨씬 클 겁니다.
04/06/10 10:11
맵에 따라 유닛의 능력치가 바뀐다면 프로게이머들 연습은 어떻게 하게 되는거죠??태클이 아니라 정말 몰라서 질문 드리는겁니다 -_-
04/06/10 10:13
제 개인적인 생각으로는 지금 현재 상태로도 밸런스는 거의 완벽하다고 보거든요... 종족상의 밸런스가 아니라 게임의 집중도에 따라 경기가 좌우 된다고 생각합니다. 더이상의 밸런스 패치는 필요하지 않은듯 싶습니다.. 그저 저 혼자만의 생각이였습니다...^^
04/06/10 10:30
제가 잘못 이해했군요. 뭐 그렇다고 해도 WCG에 스타가 포함이 또 된다면 프로게이머가 연습해야 하는데 WCG는 유닛 밸런스가 유즈맵과 다른테고 프로게이머들도 다른 밸런스로 여태 온게임넷, MBC게임 맵으로 연습했는데 또 유닛 밸런스가 다른 WCG를 위해 또 다른 연습을 해야 하는...
04/06/10 10:43
야구의 경우 끊임없이 투수와 타자간의 경기력을 조절해서 재미라는 측면을 유지해온 것으로 알고 있습니다. 바둑 같은 경우에도 유일한 밸런스 조정인 공제를 통해 끊임없이 조정되어 왔지요. 밸런스 패치에 따라 논란이 일더라도 재미라는 측면을 위해서 계속 바꿔 나가는 것 또한 필요한 것이라고 생각합니다만 현실적으로는 블리자드에서 그를 제공하지 않고 있죠. 지금의 밸런스는 완벽하다고 보시는 분들. 네. 맞습니다. 하지만 유닛 밸런스를 바꾸어야 새로운 전략, 새로운 게임을 볼 수 있게 됩니다. 맵으로도 충분히 밸런스를 맞출 수 있다고 하시는 분들. 네. 맞습니다. 하지만 테란의 계곡이라고 불리우며 사라져버린 바람의 계곡과 같은 멋진 맵에서 공평하게 플레이 하는 것을 보실 수 있게 됩니다. 더 이상의 밸런스 패치는 없다라는 것은 스포츠가 아닌 게임으로 머물러 버리겠다는 이야기와 같다고 봅니다. 초보 테란과 중수 테란과 프로 테란의 플레이가 엄연히 다른데 그걸 같은 밸런스로 놓고 할 수는 없는 것이죠. 바둑도 초보는 공제 없이 두잖습니까?
04/06/10 10:55
맵에 따른 유닛 밸런스 패치는 여러분의 의견도 듣고해서 문제점이 많다는 생각을 했습니다. 일단 제가 지금 가장 주장하는 논지는 그것보다는 온겜넷만의 독자적인 유닛 밸런스를 만들어나가자라는것이고 그 기준은 전맵에 적용될것입니다. (하지만 지상맵과 섬맵으로 두개정도로 이원화해서 유닛 밸런스를 맞추는 것은 괜찮지 않을까 하는 생각은 해봅니다)
하여간 온겜넷에서 유닛 능력치를 조정한 맵을 내놓으면 선수들은 유즈맵세팅으로 그 유닛능력치이 적용된 맵에서 연습을 하게되고 그 룰에 맞는 새로운 전략과 방법을 생각해낼것입니다. 그리고 letsbe0님^^ 물론 게임의 판도는 엄청나게 바뀔것입니다. 분명히 패러다임이 바뀔것이라고 하지않았습니까 게임에 영향을 주지 않는 범위라는 건 스타라는 전체 기본적인 normal룰을 완전히 뒤바꾸는게 아닌 normal룰을 기준으로 삼아서 여기서 세세한점을 수정하자라는 겁니다. 그리고 앞에서도 말했듯이 스타 v1.08패치가 나오면서 약간의 수정만으로 스타의 패러다임이 상당히 많은 변화가 있었지만 그렇다고 굉장히 불편해지거나 혹은 스타의 인기가 감소하거나 한적은 없었습니다. 또 한번 온겜넷 규정을 정해서 온겜 홈페이지에 게시하면 방송에서 계속 온겜넷에서 이 유닛 능력치를 이렇게 바꾸었다라고 말할 필요는 없습니다. 처음에 온겜넷에서 온겜넷 룰을 만들어 유닛 능력치를 이렇게 바꿨다라고 말하면 되겠죠... 그리고 앞에서도 말했지만 룰이 조금다르다고 아마추어가 프로의 경기를 보고 흥미를 잃지는 않습니다. 아마추어축구에서 옵사이드룰을 적용시키지 않고 게임을 한다고 해서 프로경기에서 옵사이드룰을 적용하는 것을 보며 우리하고 차이가난다고 흥미를 잃을까요? 어떤 스포츠고 아마와 프로의 룰은 세세한점에서 차이가 나지만 아마추어 프로의 경기를 보고 흥미를 잃는다 하는점은 없습니다. 부정적효과라게 너무 지나친 우려가 아닌가 생각됩니다. 그리고 일단 유닛능력치는 절대로 바꿔서는 안되라는 고정관념부터 잘못된것으로 보이구요. 맵은 바꿔도 되지만 유닛능력치는 바꿔선 안돼 이건 좀 곤란하지않을까요? 그리고 밸런싱을 조절하고 왕따유닛을 살리는 데는 맵보다 유닛 능력치 조절이 더 큰 역할을 합니다. 블리자드가 이미 유닛 밸런싱 조절을 포기한이상 맵에디트로 유닛밸런스를 조절하지않는다면 우리는 스타라는 게임의 진화와 밸런스를 위한 두가지방법중 한가지를 포기하는 결과가 된다고 생각합니다. p.s ぶ님^^ 세세한 유닛 밸런스차이때문에 엄청나게 다른 연습이 필요할거라고는 생각지 않습니다. 물론 어느정도의 적응이 필요하겠죠. 대략 바둑에서 어떤 기전은 5집반을 덤을 주고 어떤기전은 8집반까지 덤을 준다고 할때 한집하나하나가 중요한 바둑에서 기사는 이런점을 상당히 신경써야 합니다. 하지만 그렇다고 바둑기사가 모든 기전을 참가하는데 애로사항이 꽃피는 건 아니죠 그리고 nba농구선수들도 nba와 올림픽 농구룰이 다르지만 드림팀을 만들어 올림픽룰에 잘적응해 항상 우승하곤 합니다. 일단 농구라는 기본 normal한 포맷은 똑같으니까요. wcg도 마찬가지로 한국이 충분히 계속 우승할수 있다고 봅니다. 다만 한국에서 좀더 새로운 룰을 적용하는건 nba가 자신들의 프로농구를 더욱더 재밌게 하기위해 새로운 룰을 적용하는것과 같이 스타리그를 좀더 재미있게 하기 위해서 입니다.
04/06/10 11:47
새로운 도전은 당연히 시도해 볼 가치가 있다고 생각합니다.
하지만 엄청난 다른 노력이 필요하지 않다는 건 아닌 거 같네요. 필요할 겁니다. 어쩌면 단순히 새로운 맵에 대한 연습보다 더 노력이 필요할 지도 모르겠습니다. 하지만 즐기는 입장에선 재밌을 거 같아요. 그나저나 세이지 님//은 아이디가 낯이 익는데 혹시 울학교 자게에서??^^:
04/06/10 15:54
맵별이나 리그별이나 방송사별로 차이를 두는 밸런스 조절보다는 프로게임협회에서 모두 공통적으로 적용대는 밸런스 유즈맵은 적극 찬성하는 바입니다.
04/06/11 04:58
맵에 따라 특정유닛의 능력치를 바꿔서 밸런스를 맞춘다??
이 글 쓰신 분 뭔가 크게 잘못 알고 있는게 뭔지 아십니까? 스타크래프트의 종족간 밸런스는 게임전문가,개발자,맵에디터가 만드는게 아니라 '게임을 즐기는 유저... 그 중에서도 프로게이머'가 만들어 나가는 겁니다. 저그맵이라고 전문가들에게 평가받던 맵이 테란맵이 되고 테란맵이라고 평가받던 맵이 토스맵이 될 수 있듯 냄비뚜껑도 열지 않은채 된장국의 간을 맞추겠다는 것과 뭐가 다르겠습니까?
04/06/11 05:07
그럼 블리자드의 유닛 능력치 패치는 뭡니까? 그건 냄비뚜껑도 열지않은 채 된장국의 간을 맞추는 게 아닙니까? 지금까지 밸런싱 조절은 맵도 한역할을 했고 프로게이머도 한역할을 했지만 유닛 능력치 조절도 한역할을 햇습니다. 지금 블리자드가 여기에 손을 떼어버린 이상 이것은 온게임넷 쪽으로 이양하자라는 것일뿐 다를건 아무것도 없습니다.
종족간 밸런스는 맵에디터도 만드는거고 게임을 즐기는 유저 프로게이머도 만드는거고 또 유닛 밸런싱조절에의해서도 만들어지는겁니다. 이세가지가 맞물려 지금의 스타가 완성된거지 어느 한쪽만 있어서 스타가 만들어진게 아닙니다. p.s 그리고 골리앗 공중사거리 예전에는 5였습니다. 하지만 공중사거리 업그레이드가 추가되면서 업글을 통해 5에서 9로 늘어나 가디언을 상대 할수있게 된것입니다. 옛날에는 골리앗 사정거리 업 버튼이 없었습니다.
04/06/11 05:09
한편으로 유닛능력치 조절은 전혀 손안대고 프로게이머와 맵을 통한 밸런싱 조절을 하자라는것은 양념의 양은 전혀 조절하지 않은채 가스불만 계속 줄였다 켰다 하고 물의 양만 넣었다 뺐다해서 맞추는 것과 다를바 없다고 생각하는군요. 된장국의 간을 맞추는 가장 좋은 방법은 불의 세기도 조절하고 물의 세기도 조절하면서 양념의 양도 조절하는 방법입니다.
04/06/12 05:51
골리앗의 사정거리업버튼이 없었다니 황당하네요.--;
1.07이전에도 골리앗의 공중 사거리 5에서 9로 올려주는 캐런부스터 업그레이드 있었습니다. 골리앗이 좋아진 근본적인 이유는 지상에서의 사거리가 5에서 6으로 늘어서 질럿,드래군등의 지상유닛을 사용하기가 좀 더 수월해진 거랍니다. 1.08로 올라와 공중사정거리업을 하는 비용이 약간 싸진거죠.
04/06/12 13:00
이동익님//
제가 언제 1.08패치 이전에 골리앗 사정거리 업이 없다라고 했나요..-_-; 님 예전에 오리지날 안해보셨나 본데 오리지날 시절엔 골리앗 사정거리 업 없었습니다. 브루드워 생기면서 골리앗 사정거리 업 패치가 된거죠. 옛날엔 그런게 없었습니다.
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