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Date |
2004/05/14 22:39:58 |
Name |
비오는수요일 |
Subject |
스타크래프트와 e-sport의 즐거움은 계속되어야 한다. - part2 |
my message 3 (part2)
글의 연속성을 생각해볼때 part1을 올린후 바로 글을 올렸어야 하는데 개인적인 사정으로 이제야 글을 올립니다.
2.파이를 키워라
part1에서는 스타크래프트를 중심으로한 e-sport의 정착 및 활성화를 위한 기초적이며,
선결해야할 과제인 조직을 포함한 system의 구축에대해서 제안한바 있습니다.
part2에서는 그러한 e-sport를 보다 육성하고 발전시켜 지속적인 대중문화로 정착시키기위한 방안에 대해 논의해 보고자 합니다.
1)테마를 제공하라
대중적인 문화장르나 스포츠등이 지속적인 관심과 사랑으로 유지될 수 있는 이유는 크게 두가지로 생각됩니다.
첫째로, 그 자체가 즐거움을 주기에 충분한 내용을 담고 있는경우입니다.
스포츠의 경우 인기종목과 비인기종목의 차이는 인지도와 더불어서 그 종목 자체가 대중적인 교감을 이룰 수 있는 질적인 가치가 있기 때문입니다.
둘째로, 저변인구입니다.
여기서 저변인구라는것은 그것을 즐겁게 보는것 뿐만 아니라 능동적이고 적극적으로
참여하는 사람들을 뜻합니다.
e-sport, 그중 대표격인 스타크래프트를 비교해볼때 두가지 조건에 각각 절반씩 부합되는 측면이 있다고 생각됩니다.
스타크래프트는 생소했던 온라인게임을 개척한 시초이며, 생명이 짧은 경우가 많은 게임분야에서 현재까지 사랑받고있을 만큼 '재밌는'게임입니다.
그럼에도불구하고 미래를 염두에 둔다면, 시간에따라 변하는 소비자의 욕구를 충족시키기위해 soft적인 측면 - 그것이 게임내용이던 방식이든지 간에 - 에 개선과 변화를 줘야만이 향후에도 오랫동안 사랑받을 수 있을것입니다.
그러나, 그러기에는 현실적인 제약이 있습니다.
여타의 인기스포츠와는 달리 그 소유권을 가진 기업이 있다는 것입니다.
개인적으로 그 기업의 배경 및 입장, 향후 계획등에대해 아는것이 없으므로 이 부분에대해
더이상 구체적인 언급은 하기 어렵습니다.
다만, 그 문제를 해결하기위해서는 part1에서 언급한 대표기구에서 실마리를 풀어나가는 것이 당연한 일일 것입니다.
소유권을 지닌 기업(혹은 사람)에게 인수, 임대, 혹은 투자를 조건으로한 조건부(한시적이거나 지역적인) 양도등 여러 방안에 대해 검토하고 협상하여 결과를 이끌어내야 할 것입니다.
다음으로 스타크래프트는 많은 사람들이 즐기고 즐겨 봅니다.
문제는 그들의 분포가 사회적으로, 연령층으로 볼때 너무 편중되어 있다는 것입니다.
보다 다양한 계통의 사람, 다양한 연령층의 사람들에게 사랑받아야 광범위한 교감을 형성하여 저변인구의 확대가 가능할 것입니다.
물론 시간이 해결해 줄 부분도 있습니다.
지금은 상대적으로 젊은층으로부터 인기있는 종목이지만, 시간이 지나 세대교체가 이뤄지면 그들과 그들의 2세들까지 저변이 확대될 수 있습니다.
하지만 그 또한 불확실성을 내포하기에 능동적인 해결방안을 모색해 잠재적 고객들을 끌어들여 시장을 키워나가야만 합니다.
이는 산업의 주체인 기업과 협회, 그리고 방송국등에서 노력해야할 부분입니다.
기업은 게임관련 아이탬들을 지속적으로 개발해야 할 것입니다.
일례로 얼마전 출시되었던 프로게이머의 DVD는 그 아이탬의 모델중 하나일 것입니다.
아이탬의 개발과 더불어서 시장내에서의 마케팅활동을 통해 수익을 창출해 나가고 그 수익의 재투자로 규모를 키워나가야 할 것입니다.
또한 적극적인 홍보로 보다 많은 노출을 통해 잠재적 고객들을 끌어들어야 할 것입니다.
협회는 현재 방송국이 주관하다시피 한 대회주관 및 스폰서 물색, 총체적인 규정의 완성 및 보완등을 맡아야 할 것입니다.
정부로부터 지원이나 협조를 얻기 위해 로비 활동도 해야 할 것입니다.
팬들의 기대수준을 충족시켜주려 다양한 이벤트 및 홍보활동을 해야 할 것입니다.
선수의 권익을 보호하고 아마추어를 양성하는 방안을 세워야 할 것입니다.
방송국은 팬들의 시선을 고정시킬 다양한 볼거리와 각각의 차별화된 양식을 개발해야 할 것입니다.
방송의 공정성을 지켜야 하며 스타를 만드는 노력을 해야 할 것입니다.
단지 인기있는 경기를 방영하는데 그치지 말고 아마추어나 여성프로게이머, 일반게이머들의 위한 프로그램에 시간을 할애하고, 게이머의 이면을 조명하고 올바른 게임문화를 위한 선도적인 교양프로그램의 제작을 해야 할 것입니다.
이 모든일들을 성과있게 이루어 낸다면 그 주체들은 각각의 목적에 부합되는 성과물을 취득할 수 있을 것입니다.
2)soft를 개발하라
이미 언급한대로 스타크래프트 자체도 soft의 upgrade가 필요합니다.
그러나 여기서 언급하고자 하는 사안은 스타크래프트를 대체할, 혹은 선의의 경쟁이 가능한 다른 soft를 개발하여 시너지효과를 얻을 수 있는 방안에 대한것입니다.
현재 스타크래프트 다음으로 대중화된 e-sport는 워크래프트나 피파등 몇몇의 게임을 들 수 있습니다.
그러나, 섣부른 판단일수도 있지만 이미 상용화되고 있는 그들은 스타크래프트를 대체하기 어렵다고 봅니다.
문화콘탠츠는 대개의 경우 상용화된 후 초창기에 이미 그 성패를 가늠할 수 있다고 봅니다.
그이유는 e-sport의 경우, 시간이 경과됨에 따라 서서히 이용자가 늘어나는 타 산업과는 달리 초창기에 많은 유저, 특히 핵심마니아층으로부터 이미 그 성패를 가늠할 수 있는 신호를 받을 수 있기 때문입니다.
e-sport와 비슷한 예로 영화 및 Video시장을 들 수 있을것입니다.
대개의 경우 영화와 Video는 초반 1주일의 흥행결과가 끝까지 이어지곤 합니다.
기업은 soft개발에 인색치 말아야 할 것이며 협회와 방송국은 시장조사를 통해 옥석을 가리고 흥행을 위한 방안을 제공할 수 있어야 할 것입니다.
e-sport의 발전을 가능케 한 스타크래프트는 어쩌면 e-sport의 미래에 발목을 잡는 역활을 할 지도 모릅니다.
soft의 개발과 그 흥행의 성패에 따라 스타크래프트는 타 soft들과 시너지효과를 일으켜 자체로도 꾸준한 인기를 얻고 e-sport 전체에서도 큰 축을 담당하여 긍정적인 축을 담당할 수 있을것입니다.
3)관련산업을 육성(지원)하라
기업과 방송국이 이윤을 얻고 협회가 운영되며, 저변인구가 확대되고 시장이 성장하려면
다양한 채널에서 e-sport의 이름으로 사업이 진행되어야 할 것입니다.
그렇다면, e-sport에 있어서 관련사업은 어떤것이 있을까.
생각하기따라서는 정말 무궁무진하다 할 수 있을것입니다.
기존에 존재하는 형태만해도 PC방, e-sport관련 IT분야, 방송국 및 출판, 영상사업이 있습니다.
개발여하에 따라 스타크래프트관련 캐릭터(의류, 봉재, 팬시등을 포함한)사업, 전용구장등의 설립과 그에따른 입장수익사업, 라이센스로 인한 수익창출 사업등 무한한 사업아이탬과 그에따른 관련사업이 있을 수 있습니다.
물론, 사업을 펼쳐나갈 시장성에 대한 판단이 선행되어야 함은 당연합니다.
그러나, 지금껏 서술해온 part1, 및 part2에서 다뤄진 사안들이 실행되고 어느정도 궤도에 올라서게 된다면 그 가치는 지금과는 또다른 위치에 서게 될것이고, 아이디어만으로 그치지 않는 현실적인 실행으로 이어질 수 있을 것입니다.
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