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Date 2004/03/10 10:05:57
Name 총알이 모자라.
Subject 인생이라는 맵에서의 전투
인생이라는 맵에서의 전투

삶을 살아가는 데는 여러 가지 길이 있습니다. 개강과 개학을 맞아 고민하는 청춘이 많아

지는 계절을 맞이하여 스타크를 통해 배울 수 있는 인생이라는 맵을 이야기 해보죠.

처음 게임을 시작하면 누구나 일꾼 4마리와 본진을 하나 가지고 있습니다. 하지만 인생이

라는 맵은 그렇지 않습니다. 때론 이미 멀티를 가지고 시작하는 친구들도 있고 일꾼이 하

나밖에 없는 경우도 있으며, 본진의 체력이 이미 빨간색이 되어있는 경우도 있습니다. 그

래도 누구나 시작한 게임을 여기서 포기하지는 않습니다. 다른 사람들의  본진은 아직 정

찰되지 않았으니까 그냥 열심히 미네랄을 모으기에 힘씁니다. 그러다 상대방들의 본진을

정찰하는 순간 여러 가지 반응들이 나옵니다. 어떤 이는 상대방들의 자원을 보고 포기를

심각하게 생각하기도 하고, 내가 이 게임을 이길 수 있을까? 심각한 불안감에 빠지기도 하

고, 이런 불리함을 어떻게 극복해야 하나 고민하기도 합니다. 하지만 나보다도 못한 또 다

른 상대들의 본진을 정찰하며 위안을 삼기도 합니다. 여기서 첫 번째,  갈림길에 서게 됩니

다. 나보다 우월한 상대를 이기기 위해 극 초반 러쉬를 감행  할 것인가? 아니면 테크를 올

려 후반을 도모  할 것인가? 극 초반 러쉬를 감행 할 경우에는 많은  부담감이 있는 것도

사실이지만, 짜릿함도 있습니다. 그 유혹을 이기기는 쉽지 않죠. 배럭이나 게이트도 없이

앞마당 먹는 테란이나 프로토스를 저그가 용서하기 힘든 것처럼  말이죠. 하지만 러쉬를

감행하기  위해서는 최소한 스포닝풀이라도 있어야 합니다. 맘같에서는 드론들로 러쉬라

도  가고 싶지만 최소한 저글링이 생산 될 때까지는 기다려야죠. 이윽고, 저글링이 나오면

열심히 달립니다. 그러나 상대의 진영이 많은 일꾼들에 허망하게 막히는 경우가 너무나도

많습니다.  극 초반의 유닛은 결코 강력하다고 할 수는 없습니다. 그래서  게임과는 다르

게 후반을 도모하는 이들이  많습니다. 최소한 앞마당이라도 먹고 상대방과의 승부를 중,

장기전으로 끌고 가려 합니다. 물론  쉽지 않습니다. 앞마당을 활성화시키고 테크를 올리

기 위해서는 많은 수의 드론을 성큰으로 변태시키기도 하고, 공격 유닛하나 없이 상대가

러쉬를 들어올지도  모른다는 불안감 속에서 지내야만 합니다. 그리고 상대가 어떤 테크

를 탈지 모르기  때문에 끊임없이 정찰에 신경써야 합니다. 하지만 무엇보다도 상대가 나

보다 자원에서 앞서기 때문에  어느 정도의 피해를 주지 못하면 이길 수 없다는 압박감은

정말 견디기 힘듭니다. 이렇게 자원을 활성화하다 보면 도 다시 선택의 기로에 섭니다. 어

떠한 테크를 타야하나 하고 말이죠. 럴커? 히드라? 뮤탈? 이러한 선택의 문제에서 무엇이

옳은 것인지는 그 누구도 알 수 없습니다. 대개의 사람들이 올리는  테크를 탄다고 그것이

옳다고 할 수는 없습니다. 평범한  것은 실패할 확률은 상대적으로 적을지 모르지만, 예측

하기 쉽기  때문에 성공하기도 어렵기 때문이죠. 그래서  때론 과감히 멀티를 더 먹거나,

테크를 더 올립니다. 자신이 선택할 수 있는 폭을 넓히기  위함이죠. 그리고 테크가 완성되

고 유닛이 모이면 중앙진출을 시도합니다. 때론 적의 엄청난  화력에 무기력하게 유닛을

잃기도 하고, 최상의 컨트롤로 조금이나마 피해를 주기도 합니다.  한가지 확실한 것은 중

앙으로 나가지  않았다면 그러한 전투조차 할 수  없다는 것뿐, 전투의 결과는 예측하기 힘

듭니다. 때론 깜짝 유닛으로 적에게 커다란  피해를 입히고 전과를 올리는 경우도 있지만,

대개의 경우는 유닛을  빼고 다시 정비를 해야합니다. 어떤 이는  전투의 참담함에 본진에

서 더 이상 나오려 하지 않고, 어떤 이는 게릴라를 노려보기도 합니다. 본진에 갇혀 있는

상황만큼 답답한 경우는 없기에 참기 힘들고  포기하고 싶지만, 단 한 가닥의 희망을 믿기

에 또다시 유닛을 모으고 중앙으로 진출하려 준비합니다. 이때쯤이면 때론 생각지도 못한

동맹을 만나서 서로 힘을 모으기도 하고, 다른  이들이 동맹을 맺는 것을 부러운 눈으로 바

라보기만 하기도 합니다. 그러다 어떤 이가 자신의 본진에서 꾹 참고 최상의 유닛을 모아

중앙으로 진출, 거침없이 나아가는 것을 부럽게 바라보기도 합니다. 하지만 이제 그가 탔

던 테크를 쫓아가기에 늦어 버렸습니다. 어쨌든 나의  상황에서 나의 현실을 직시하고 내

가 선택 할 수 있는 최상의 선택을 찾아서 나아가야 합니다. 그것이 설령, 나의  동맹까지

힘들게 할지라도 내가 할 수 있는 최선을 한번쯤은 쏟아 부어야 할 때가 된 겁니다. 테크

를 더 올릴지, 유닛을 더 모을지,  컨트롤에 집중 해야할지는 선택의  문제지만, 한가지 확

실한 것이 이 한번의 전투에 모든 것을 걸고 싸워야 합니다.

그리고, 전투의 결과가 어떠하든 그때서야 우리는 알 게 됩니다.
.
.
.
인생이라는 맵은 무한이었다는 것을....

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싸이코샤오유
04/03/10 10:08
수정 아이콘
정찰을 구석구석 잘 합시다 ㅡ_-;;
포카칩
04/03/10 10:27
수정 아이콘
어쩌죠 난 맵핵 인데 ㅡ.,-;;
오크히어로(변
04/03/10 10:58
수정 아이콘
아... 잘 읽었습니다. ^^ 마음에 많이 와닫는 글이였어요.
04/03/10 11:41
수정 아이콘
좋은글 잘 읽었습니다.
snoopy40
04/03/10 12:39
수정 아이콘
제가 생각하는 인생이라는 경기는 Senario 가 아닌 Custom 게임이고 게임형태는 Melee 나 Free for all 형태가 아닌 자유도 높은 Usemap 형태가 아닌가 싶습니다.
SeungLee
04/03/10 13:07
수정 아이콘
정말 기분좋은 글이네요..
예전 공상비과학대전에서도 님의 기지에 감탄했었는데,
오늘도 이렇게 좋은 글을 올려주셔서 감사합니다..

개인적으로 저는 투자은행가 일을 하고 있는데,
스타크를 통해 알게된 온라인 플랫폼 게임들에 대한 지식을 이용해
투자와 연계된 비지니스 모델을 만들 생각을 갖고 있는데요..
님과 같은 분들이 만들어가시는 이런 컨텐츠도
사업의 구체성을 다지는 데 아주 도움이 많이 됩니다..

여러모로 감사드려요..
계속 건필 부탁드립니다..

아참, 인생의 맵이 무한이니
총알 걱정은 나중에 하심이 가한 줄 아뢰오~~ (Puck~)
SeungLee
04/03/10 13:08
수정 아이콘
앗, 깜빡했다..
(깜빡이 버전^^)
추게로 강추입니다..
SeungLee
04/03/10 13:10
수정 아이콘
근데, 오스카나 골든글러브처럼
피지알에 골든키보드상 이런 건 없을까요??
연말에 그런 거 하면 어떨까 싶네요..
불필요한 경쟁을 조장할 필요는 없지만,
추게에 글을 쓰실 정도의 분들이라면
그런 기우 따위는 당치않을 것이라 믿기에..
싸이코샤오유
04/03/10 13:34
수정 아이콘
골든키보드상에 동의 한표.
구경만1년
04/03/10 14:18
수정 아이콘
흠 저같은 경우는 상대방이 첨부터 멀티를 가지고 있을때의 당혹감보다는.. 러쉬갈려고 공격 유닛을 전방으로 빼놓았을때 기습적으로 당하는 투탱크 드랍이나 리버 드랍같은 뼈아픈 뒤통수를 맞을때에 정말 감당하기 어렵더군요.. 아직 80평생 1/3 에 해당하는 30밖에 안됐지만 그런 경우를 3번이나 당했군요.. 아.. gg 나 칠까??
총알이 모자라.
04/03/10 15:05
수정 아이콘
인생이란 맵에는 gg는 없습니다. 다만 스스로에게는 조용히 되내일수 있겠죠. "정말, 수고했어..."
04/03/10 15:16
수정 아이콘
스포츠는 0:0에서 시작합니다. 스타는 4일꾼을 가지고 시작합니다.
세상이 이렇게 어지러운 이유는 인생의 시작점에서의 자원이 똑같지 않기 때문입니다.
시작이 페어게임이 아니기 때문에, 뒤집기 하려는 쪽에서는 각종 편법들이 난무하게 됩니다.
또한 내인생으로 끝나면 괜찮지만, 내 자식들과 후손의 자원에 까지 영향이 미치기 때문에 살벌한 사회가 되어가고 있습니다.
언제쯤이면 스포츠나 스타처럼 자원의 시작점이 같은 곳에서 시작하는 사회가 될런지.......
04/03/11 07:57
수정 아이콘
d^^b
햇빛이좋아
04/03/12 00:37
수정 아이콘
좋은글이라서 퍼가도 되는지 모르겠지만 퍼가겠습니다 그럼
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