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Date |
2006/05/29 17:19:40 |
Name |
4thrace |
Subject |
프로리그 동족전 문제와..... 흥미를 끌 수 있는 새로운 공상적인 시스템. |
전 동족족전을 싫어하지도 좋아하지도 않는... 거의 무관심한 편이기 때문에 프로리그가 재미있습니다.
평소 경기를 볼때 제 1로 보는 것은 '프로토스가 나왔나?..'하는 것이고 그것만 제외하면 종족은 전혀 신경쓰지 않습니다.
종족 보다는 관심있어하는 선수가 나왔나?.... 하는 것이 주된 엔트리를 살펴보는 기준입니다. 각팀마다 관심있어하는 선수가 있는데 그 선수들이 출전했느냐 여부가 저에게는 경기에 흥미를 갖게 하는 주요 요소인것 같습니다.
그래서 어제 동종족전이 3경기인 삼성칸과 CJ의 경기도 PGR에 들어오기 전까지는 동종족전이 3경기였는지 느끼지 못하고 있었습니다.
대부분의 팬들이 동종족전보다는 타종족전을 좋아하므로 어느정도 보완이 필요한 것 같습니다.
그러나 시스템이 아닌 맵의 밸런스로 해결하는 것이 보다 자연스러울 것 같습니다.
MarMac님의 댓글을 인용하면.........
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동족전이 많이 나오는 것이 맵의 밸런스와 관련이 없다라는 의견이 있어서
맵별로 올해 프로리그 엔트리와 에이스결정전이 있었던 경우를 종합해
보았습니다
<813 III>
저저 1, 테테 4, 프프 3 => 동족전 8
테저 4, 프테 7, 저프 3 => 타종족전 14
<신 개척시대>
저저 7, 테테 0, 프프 0 => 동족전 7
테저 2, 프테 0, 저프 1 => 타종족전 3
<백두대간>
저저 8, 테테 0, 프프 0 => 동족전 8
테저 2, 프테 0, 저프 2 => 타종족전 4
815 III은 모든 종족전이 고루 나오고 동족전의 수도
무작위로 돌릴경우의 확률인 1/3과 거의 일치하고 있습니다
반면, 신 개척시대와 백두대간의 경우 저그가 한번도 빠진적이 없고,
동족전, 그중에서도 저저전만 비율이 매우 높습니다.
맵의 밸런스와 동족전은 상관관계가 꽤 있어 보입니다...!!
MarMac (2006-05-29 01:20:23)
추가입니다
<러시아워3>
저저 2, 테테 6, 프프 1 => 동족전 9
테저 6, 프테 1, 저프 5 => 타종족전 12
<아카디아>
저저 3, 테테 1, 프프 0 => 동족전 4
테저 2, 프테 1, 저프 4 => 타종족전 7
<디아이>
저저 0, 테테 5, 프프 0 => 동족전 5
테저 0, 프테 2, 저프 2 => 타종족전 4
러시아워3 역시 모든 종족전이 고루 나오고 있습니다.
디아이의 경우는 테테전의 비율이 매우 높네요.
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즉 맵의 밸런스와 동종족전 빈발가능성은 상당한 상관관계가 있습니다.
따라서 프로리그에서도 동족전이 평균치로 나오기 위해서는 맵 밸런스가 좋은 맵을 써야한다..... 는 결론에 이릅니다.
다만 테테전만은 맵 밸런스만으로는 맞추기 어려울 수도 있다고 봅니다. 프로리그에서 각팀의 주축종족은 거의가 테란이고 항상 모든 리그에서 테테전만은 빈발했다고 기억하고 있습니다. 테란이 많이 출전하면 테테전도 많을 수 밖에 없기 때문에........ 이 문제는 맵만으로 맞추기는 어렵다고 봅니다. 테란은 어떤 맵에서도 항상 무난히 할만한... 저그 상대로는 유리하고 프로토스 상대로는 맵만 나쁘지 않으면 할만한.... 상대 종족을 알수 없는 상황에서 무난한 카드로 가장 빈번히 꺼낼수 있는 카드이기 때문에 테란의 출전이 많은만큼 테테전도 빈발할수 밖에 없다고 봅니다.
따라서 일반적인 동족전 발생빈도 33.3%에서 어느정도 상승한 40%수준 정도의 동족전 발생빈도정도까지는 큰 문제가 없다고 평할 수도 있습니다.
현재 프로리그의 동종족전 비율은 48%수준이라고 합니다. 완벽한 랜덤 평균치인 33%보다 15% 정도 높고, 테테전을 감안한 정상치라고 추정할수 있는 40%수준보다도 8%정도 높은 수준입니다. 또한 이렇게 팬들이 적응을 못하는 이유는 저저전이 과거에 비해 크게 늘어난 반면에 플플전은 없기 때문에..... 저저전 아니면 테테전.... 이 두개로 거의 점유되어 48%를 달성했기 때문입니다. 만약 플플전이 어느정도 균형만 맞추었더라도 이렇게 동종족전이 너무 많다.... 는 느낌을 받지 않았을 수도 있다고 봅니다.
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그런데 동종족전을 떠나 프로리그에서 재미를 추가할 수 있는 요소를 도입했으면 하는 바람이 있습니다.
예를 들면 리플레이스먼트 킬러와 같은 제도 말입니다. 1경기마다 1회씩 미리 제시한 엔트리와 다른 선수를 출전할 수 있게 했으면 합니다. 에이스 결정전은 제외시키고 3경기의 개인전에서 말입니다.
상대의 엔트리가 알려진 이후 20분 이내에 양팀 감독은 해당경기에서 리플레이스먼트킬러를 사용할 것인지 여부를 결정하고 개인전 3경기중 몇번째 경기를 어느 선수로 교체시킬 것인지 여부를 심판에게 전달합니다.
심판은 그 요청안을 받아놨다가 해당 경기 직전에 상대감독이 리플레이스먼트 킬러를 요청했음을 밝히고 경기석에는 그 선수가 앉는 것입니다.
예를 들면 2경기에 A팀 감독이 리플레이스먼트 킬러를 요청했고 3경기에는 B팀감독이 리플레이스먼트 킬러를 요청했다면 2경기까지는 3경기에서 상대감독이 리플레이스먼트 킬러를 요청했는지 그 킬러가 누구인지는 알수 없습니다.
똑같이 2경기에 리플레이스먼트 킬러를 요청해서 2경기 양 선수가 모두 바뀌는 상황이 발생할 수도 있고 리플레이스먼트 킬러를 1회 사용할 수 있지만 전략적으로 바꾸지 않는 상황도 발생할 수 있습니다.
예를 들면 3경기는 불리한 맵이니.... 상대방이 바꾸겠지..... 하고 3경기에 A팀 감독이 리플레이스먼트 킬러로 상대팀이 바꿀것을 예상하고 그에 대응하는 종족을 내보냈는데..... B팀 감독이 배짱좋게 바꾸지 않아서 오히려 불리한 종족을 리플레이스먼트 킬러로 A팀 감독이 내보내는 상황도 발생할 수 있습니다. B팀 감독은 오히려 1경기를 유리한 종족으로 바꾸어 버려서 1경기는 유리해서 잡고.... 3경기는 상대감독의 판단착오로 잡고...... 이러한 전략적 요소또는 돌발적인 요소가 도입되면 더욱 재미 있을 것 같습니다.
이러한 시스템의 또 다른 장점은.... 엔트리에 내가 좋아하는 선수 없네...... 하면 에이스결정전?..... 설마 그 선수 요즘 페이스 안좋은데 에결에 나오겠어?.... 하고 보지 않을 수도 있습니다. 그러나 리플레이스먼트 킬러는 보다 가능성이 폭넓습니다.
다만 리플레이스먼트 킬러때문에 엔트리에서 제외된 선수는 에결에 나갈수 없는 것으로 규정하는 것이 필요합니다. 그만한 희생을 댓가로 리플레이스먼트킬러를 기용하는 것이 공정하기 때문입니다.
이상 실현가능성엔 다소 의문이 있는 리플레이스먼트 킬러제도였습니다.
다만 이런 제도가 아니더라도 보다 전략적이고 흥미를 끌 수 있는 '순간적으로 발생할 수 있는 돌발상황'을 프로리그 자체에 넣어주어야 더욱 관객들의 흥미를 유발할 수 있다고 보고 있습니다.
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