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06/03/23 10:05
BaekGomToss님의 말씀은 무슨 뜻인지 알기 힘드네요. 맵퍼들이 저런 밸런스를 적용하는 데 찬성하고 말고의 문제가 아닙니다. '온게임넷이 마술피리님이 제안한 MH 제도를 받아 들일까요?'가 맞는 말이죠. 본문에서 언급된 MH는 리그 내 전적의 누적값에 따른 것이지, 누가 정하는 게 아닙니다.
본문으로 돌아가면, 좋은 제안이지만 이미 일정까지 다 짜놓은 온게임넷이 받아들일 가능성은 거의 없다고 보여지네요. 한 번 루즈한 진행에 팬들이 다 떠나가야 그 때 정신 차릴 듯.
06/03/23 12:03
좀 쌩뚱맞지만 예전부터 생각해본건데
스타는 축구처럼 골득실이란게 없어서 재경기가 필요하잖아요 그럼 골득실대신 게임 끝나고 나온 점수를 게임시간으로 나눈다음에 점수가 더 높은 사람이 진출하는건 어떤가요? 그렇게 되면 지는 상황이라도 점수를 더 얻기 위해 열심히 노력할테고 유닛도 별로 안남아 확실히 지는 상황에서 게임 시간이 늘어나 시간으로 나눈 점수가 낮아지지 않기 위해 빨리 GG를 쳐 질질 끄는 게임이 줄어들겠죠.. 요즘 200채우고 싸우는 추세인데 점수제를 도입하면 전체적인 게임 양상도 더욱 스피드하게 진행될거 같은데..
06/03/23 12:22
예전에 코카콜라배 때였나요? 재경기하면서 점수로 승부를 가른적이 있었던것 같은데..
암튼 그 때도 말 엄청나게 많았습니다. -_-; 사실, 점수로 승부를 가르기엔 불확실한 면도 많고.. 악용될 소지도 큽니다.
06/03/23 12:29
블루Y 님 // 예전 코카콜라배때 그런 방식을 사용했다가 욕먹고 없어졌던걸로 기억합니다.
시간은 좀 걸리더라도 깔끔하게 재경기 하는것이 선수들이나 보는사람 입장에선 가장 좋겠습니다만 시간이 오래 걸린다면 듀토 방식을 사용하거나 아예 재경기가 없는 가정하의 일정을 미리 정해놓고 재경기는 경기가 없는날을 골라서 하는것도 괜찮다고 생각합니다.
06/03/23 16:53
불루님// 점수제가 되다보면 보다 수비적이 될거같습니다. 원래 공격이라는게 수비에 비해서 손해가 있거든요. 수비만 하면서 확장중심으로 운영하면 점수가 많이 오르지요. 점수는 정말로 게임의 질이나 승패의 지표가 되지 못합니다.
06/03/23 16:58
먹고살기힘들다님// 사실 재경기라는 제도는 깔끔한 제도가 아닙니다. 매우 불공정한 제도지요. 만일 재경기가 비방송 비공식 경기로만 치루어진다면 재경기의 피해는 오직 선수들에게 돌아갑니다. 누적된 피로도, 급한 일정등으로 인해 재경기에 참여해서 살아남은 선수들이라 할지라도 이어지는 게임에서 피로로 인해 조기 탈락할 가능성이 크지요. 반대로 지금처럼 재경기가 방송용, 공식전 인정 양상이 된다면 또 지나치게 재경기 출전선수에게 이득입니다. 역사가 더해가면서 다전, 다승등의 기록이 점차로 중요해지는 마당에 방송공식전을 한게임이라도 더 할수 있다면 선수들은 쌍수들고 환영이지요. 반드시 잘했다고 재경기를 하는게 아님에도 불구하고 재경기를 치룬다는 것 자체로 이득이 되는 지금의 방법은 문제입니다. 스타크래프트의 특성이라고 하고 넘어가기에는 설명이 부족합니다. 프로스포츠에서 재경기로 동률의 승부를 가리는 경우는 찾기 힘들죠. 여러가지 우열을 가릴수 있는 tie breaker를 찾아서 그것으로 승부를 가리고 그래도 안되면 추첨하는 것이 표준입니다.
06/03/23 20:55
마술피리 님 // 그래도 현 시점에서는 재경기가 좀더 공정하다고 생각합니다.
WP 는 어느정도 신뢰성을 가지고 있다고 보더라도 MH 같은 경우는 맵 전적에 따라서 엄청난 차이가 날 수도 있다고 보기에 신뢰성이 떨어진다고 봅니다. 언벨런스를 가지고서도 전적이 적어서 포인트를 못받아 떨어진 사람이 다음시즌에 그 포인트에 의해 올라가는 사람을 보면 무슨생각을 할까요?
06/03/24 04:22
먹고살기힘들다님// 그렇다면 일단 최소한의 재경기를 전제로 하고, 재경기에 이르기까지의 tie breaker로 승률, 승자승, WP를 쓰는 것에는 동의하시는 건가요? 즉, WP까지 사용해서 일단 순위를 가르고, 그래도 동률이라면 재경기를 하는 것 말이죠. 이렇게만 해도 재경기의 수는 많이 줄어듭니다만...
MH에 대해서 쉽게 오해하실수 있는 부분이 있습니다. 원래 리그이든 토너먼트이든 대진운이라는 것도 있고, 맵운이라는 것도 있습니다. 그것이 행운이든 불운이든 말이죠. 암울한 맵에서 암울한 종족들만 만나 힘겹게 싸우게 되는것이 불운이고, 전적 좋고 쉬운 종족을 만나 손쉽게 싸우는게 행운이겠죠. 이러한 운적이 요소가 어느 스포츠건 존재하기 때문에 완전히 없앨수는 없습니다. 그러나 지나치게 운에 좌지우지된다면 문제가 되겠죠. 제가 적시한 MH라는 것 역시 또 하나의 운에 의해서 매겨지는 척도가 아닌가라는 오해하실만합니다. 그러나 완전히 반대입니다. MH는 대진운, 맵운에 의해서 해당 선수가 얼마나 암울한(혹은 편안한) 상황에서 리그를 치루었는가를 수치화할뿐입니다. 즉, 운이 좋아 낮은 MH를 가질수도 있지 않겠는가보다는, 대진운, 맵운이 나빴을 경우 낮은 MH를, 대진운, 맵운이 좋았을 경우는 높은 MH를 가지게 되는 것이죠. 다르게 말해, MH를 사용한다는 것은 대진운, 맵운의 효과를 최소한으로나마 보완해줄수 있는 방법입니다. 조금이나도 운적인 요소를 없앨수있는게 MH이지, 오히려 또하나의 행운을 만들어내는 지표가 아니라는 거죠. 분명한 것은 MH까지 고려해서 순위를 나누어야 하는경우는 승률, 승자승, WP까지 모두가 동률일 경우입니다. 실로 우선순위가 매우 떨어지는 tie breaker입니다. MH의 도입이 또다른 불공정을 야기할수도 있다고 보기는 매우 어렵습니다. MH 자체가 불공정을 개선시키기 위해 측정되는 값이고, 설령 그 계산에 헛점이 있다손치더라도 최하위순위인 tie breaker일뿐입니다. 헛점이 실제로 불공정으로 이어지기도 어렵죠.
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