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Date |
2006/03/22 22:21:15 |
Name |
마술피리 |
Subject |
온겜 24강 신규스타리그 16강선발전을 위한 보완법 part II |
이전 글에서 늘어지는 재경기 가능성을 줄이고자
승률에 우선하여 16강진출자를 선발하고
잔류선수들끼리 나머지 티켓을 가지고 경쟁하자는 방법을 제안했는데,
16강결정전 자체가 각조 상황에 따라 매번 변화하므로
복잡해진다는 의견이 있었습니다.
역시 24명중 16명을 뽑는건 와일드카드가 너무 많아서
골득실이나, 팀타율 등을 고려할수 없는 스타경기의 특성상
어려운 일임에 틀림없습니다.
따라서 이번엔 아예 재경기가능성을 거의 제로로 줄여버리는 다른 안을 제시하겠습니다.
축구의 골득실, 야구의 팀득점, 팀실점, 팀타율, 팀방어율 같은 tie breaker 개념이 정말로 스타경기에 전혀 없을까 고민해본거지요. 따라서 각조 3위들이 모인 16강 진출결정전만이 아니라 애초에 각조 1,2,3,4위를 결정하는 순위자체에도 재경기가 거의 없을수 있는 제도를 만들자는 거죠.
제가 제안하는 tie breaker는 다음의 순위에 의거합니다.
1) 승률
2) 승자승
3) WP (Winner's Point: pgr에서 올려주시는 위닝포인트와 같은 개념입니다)
4) 승리MH (Map Handicap)
5) 패배MH
5) 모두 동률시 추첨 혹은 최종재경기
#1.
1위:3승0패 (WP=3)
2위:2승1패 (WP=1)
3위:1승2패 (WP=0)
4위:0승3패 (WP=0)
#2
1위:3승0패 (WP=3)
2위:1승2패 (WP=1)
3위:1승2패 (WP=1)
4위:1승2패 (WP=1)
#3
1위:2승1패 (WP=3): 2위와 3위에게 승리, 4위에게 패배
2위:2승1패 (WP=2): 3위와 4위에게 승리, 1위에게 패배
3위:1승2패 (WP=1): 4위에게 승리, 1위와 2위에게 패배
4위:1승2패 (WP=2): 1위에게 승리, 2위와 3위에게 패배
#4
1위:2승1패 (WP=2)
2위:2승1패 (WP=2)
3위:2승1패 (WP=2)
4위:0승3패 (WP=0)
자 이제 각각의 tie breaker를 하나씩 위에 나열한 네가지 경우의 예를 통해 살펴보죠
1) 승률
승률은 너무도 당연한 것이 되겠죠. 2승1패가 1승2패보다 우월한 것은 의심의 여지가 없으니까요. 그러나 승률만으로는 #1의 경우만 각조 1,2,3,4위를 확정할수 있고, 각조3위간의 16강진출자 선발에서도 한계가 있습니다. 바로 이 승률만을 고려했던 저의 지난 글처럼 운영해야만 재경기를 많이 줄일수 있습니다.
2) 승자승
승자승원칙에 대해서는 모두 잘 아실거라 믿습니다. 위에서 #3의 경우 승자승 원칙에 의해 각조 1,2,3,4위가 모두 가려지죠. 그러나 각조3위간의 16강진출자 선발에서는 승자승은 소용이 없습니다. 각조3위들은 서로 경기한바가 없기때문이죠.
3) WP (Winner's Point)
PGR분들은 이 개념에 많이들 익숙하시리라고 봅니다. 승의 가치를 따지는 척도가 되겠지요. 즉, 자신이 승리한 상대자가 거둔 승수를 모두 더한 값이됩니다. 다만 상대선수의 역대전적이 아니라 현 스타리그 조별경기의 승수만을 고려합니다. 그러나 이 규정역시 #2와 #4와 같이 삼자동률의 경우가 나올때 각 조에서의 순위 결정에는 도움이 안됩니다. 이경우 WP 역시 모두 동률이 되거든요. #2의 경우 공동 2위 세명은 서로 물고 물린 관계로 승률도 같고, 승자승도 물렸고, WP 역시 1점이 됩니다. #4의 경우 공동1위 세명은 모두 WP가 2점입니다.
이 WP는 이렇게 각조내의 순위를 매길때보다는 각조3위들 사이에서 16강 진출자를 가릴때 요긴하게 쓰입니다. 즉, 같은 1승2패를 거둔 조3위라고 해도, 3패선수에게 1승을 거둔 선수보다는 1승2패 선수에게 1승을 거둔 선수가 WP가 높기 때문에 우선권을 갖게 되는 것이지요.
4) 승리MH (Map Handicap)
승률, 승자승, WP까지 모두 동률일 경우에 사용되는 방법입니다.
24강 36경기 전경기가 종료되었을때 각 맵별로 전적이 있을것입니다.
맵 핸디캡은 얼마나 불리한 맵에서 거둔 승리인가를 측정하는 방법입니다.
즉, 같은 1승2패로 각조 3위가 된 선수라 해도 전적상 암울한 맵에서 거둔 승리가 전적상 유리한 맵에서 거둔 승리보다 값어치가 있다는 전제로 부여하는 포인트가 됩니다.
50%를 기준으로 불리한 맵이면 -%, 유리한 맵이면 +%로 가산됩니다.
따라서 MH의 경우, 수치가 낮으면 낮을수록, 즉 마이너스 값이 클수록 좋은 것이 됩니다.
또한, 유의할점은 MH를 계산할때 자신이 거둔 승리는 제외한 상태의 전적으로 계산해야합니다.
예를 들어, A와 B라는 선수가 모두 1승2패이고 WP까지 동률이라고 합시다.
24강 36경기를 모두 마친 상황에서,
A라는 저그선수가 거둔 대테란전 1승의 맵은 저테전 전적이 3:3이 되었고,
B라는 토스선수가 거둔 대테란전 1승의 맵은 테플전 전적이 2:4가 되었다면,
A선수의 MH는 3:3이 아닌 2:3에서 계산하여 40%가 되고 50%를 기준으로 -10%이므로, A선수의 MH는 -10%가 되고,
B선수는 2:4가 아닌 2:3에서 계산하여 60%이므로 MH는 +10%이 됩니다.
동족전에서의 전적은 50%이므로 동족전 승리는 무조건 MH 0%입니다.
만일, 자신이 승리한 경기외에 전적이 없는 맵이라면 즉 자신의 승리를 제외하고 0:0이라면 역시 MH 0%가 됩니다.
MH를 계산하는 방법은 다양한 변형이 가능합니다.
1) 맵 종족별 전적 계산시에 역대 전적을 사용할수도 있습니다. 이경우 신규맵은 경기하나하나당 %의 변화가 크므로 신규맵에서의 경기에 부담감이 많이 발생합니다.
2) MH를 24강 전경기가 종료되었을때 기준이 아니라 각각의 경기마다 계산하는 방법입니다. 즉, 승리를 거둘당시의 맵전적으로 MH를 계산하는 것이죠. 이경우 같은 맵에서 같은 종족 상대로 먼저 경기해서 먼저 승리하는 쪽이 유리하게 됩니다. 즉, 대진의 순서상 유불리가 생기므로 꼭 바람직하진 않겠죠.
5) 패배 MH
패배한 맵에서의 MH를 역시 %로 계산합니다. -%에서는 이기기 힘들었다는 뜻이되고, +%에서는 지기 어려웠다는 뜻이되지요. 따라서 MH가 높은(+%)에서 졌으면 더 할만한 맵에서 졌으므로 MH가 낮은 맵에서 진것에 비해 패배가 더 뼈아픈것이 되겠죠.
승리 MH와 마찬가지로 더 낮을수록 우선권이 주어집니다.
이와같은 승리 혹은 패배 MH를 계산하여 반영하는 것은,
전체적으로 암울한 맵이 많은 종족에게 실날같은 구명줄이 되는 부가적효과도 있습니다. 즉 극악의 맵에서 거둔 승리는 그 가치가 상승하고, 극악의 맵에서 생긴 패배는 효과가 줄어들지요.
6) 추첨 혹은 최종 재경기
MH에 이르기까리 동률이 나오는 경우가 있을수 있습니다. 역대전적으로 MH를 계산하게 되면 가능성은 조금 줄어들지만 24강 경기만을 가지고 MH를 결정할 경우 4개의 맵이 사용된다고 가정하면, 각각의 맵에서 평균 9경기(TZ 2경기, ZP 2경기, PT 2경기, 동족전 3경기)가 열리므로, MH는 -50%, -17%, 0%, 17%, 50% 이 다섯가지중 결정될 가능성이 높죠.
하지만 승률, 승자승, WP, MH까지 오면서 상당수의 16강 진출자가 가려질것만은 분명합니다. 복잡하게 동률이 많이 나오는 안타까운 상황이 나온다고 해도 아마 티켓 1-2장을 3-4명이 다투는 정도가 되지 않을까 싶습니다. 이렇게 되면 추첨을 합니다. 추첨이 가혹하다고 생각하실지 모르겠지만, 상당수의 국제경기에서 이렇게 여러가지 항목이 동일할 경우 추첨으로 결정합니다. 사실상 재경기라는게 지극히 비합리적, 불공적한 방법이거든요. 그래도 추첨에 거부감이 심할경우는 재경기를 해야겠습니다. 그러나 매우 작은 스케일의 재경기(혹은 16강진출자결정전)가 되겠지요.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다
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