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06/03/17 21:44
PGR에서 시행하고 있는 WP제도도 불완전하지만 실력을 반영하는데 괜찮다고 봅니다.
1. 이건 패스하고.. 2. WP에도 시기별 가중치가 있죠. 리그 한번의 기간인 4개월이 기본 단위니 합리적이라고 봅니다. 3. 물론 WP에는 경기당 가중치가 없지만, 비중이 높은 경기일수록 승수가 많은 선수와, 즉 이기면 WP 상승이 높은 선수와 경기할 확률이 높으므로 간접적으로 경기의 비중이 반영됩니다. 4. 이건 WP로는 충족시킬 수가 없겠군요. WP의 최대 단점이라면 역시 몇번을 지건 포인트에는 반영되지 않는다는 점이겠죠. 5. 이건 WP뿐만이 아니라 어떤 평가 체계에서도 시행하기 힘들어보입니다. ;; 일단 맵이 너무 많을 뿐더러 그 맵의 밸런스를 어떤 식으로 판별할 것이냐, 또 그 판별한 것을 어떤 식으로 점수로 환산할 것이냐에 대한 구체적인 방안을 세워야할 것 같습니다. 물론 한다면 더할나위없이 좋겠습니다만..
06/03/17 23:11
맵별로 차별화하는것은 제 생각에도 참 힘든작업이 될듯하네요
맵밸런스는 선수들의 전적이 쌓여서 만들어지는 것인데 말이죠 하지만 시뮬레이션을 통해 밸런스를 예측하고 그수치를 통해서 차별화시킨다면 반발이 생길것 같습니다. 예를 들어, 테란:저그 3:7정도(시뮬레이션결과)맵을 사용해서 그 수치를 반영했고, 또 그 밸런스가 처음엔 어느정도 맞다가 테란이 나중에 역전하게 될 경우(테란은 항상 그런식으로 극복을 너무 잘하는 종족이다 보니 테란을 예로 들었습니다)는 어떻게 해야할지... 복잡하군요 허허;;
06/03/17 23:34
맵별로 가중치 부여하는건 생각처럼 그리 힘들진 않습니다.
올바른 가중치를 찾아내는게 조금 힘들뿐이지 시물레이션 하는 프로그램이 완성되면 평가 자료를 피드백삼아 적절한 수치를 정할수 있다고 생각합니다. 다만 모델을 4가지 정도 설정중인데 어떤것이 가장 합리적일지 좀 고민스럽네요............ 1.주사위 같은 랜덤분포를 기반으로 2.선수들 경기력 지수의 표준편차를 기반으로 3.종족별 최근 10~20경기 기준으로 4.t 분포와 이산분포를 기반으로 1,4번은 사실 근본적으론 비슷한 내용인데 수학적으론 조금 달라서.. 그 모델중 웹에서 기준으로 삼는 심리적 모델이 어디에 가장 가깝고 합리적인가를 기준으로 시뮬레이션 모델을 완성시키고 평가기준을 피드백삼아 수치를 조정하면 충분히 가능하다고 생각합니다.
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