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06/03/17 02:06
커멘드가격이 왜 더 싸죠? 넥서스는 소환만해주고 일꾼 일하면 되는 반면에
커맨드센터는 일꾼이 완성될때까지 계속 붙어있어야 하는데... 그리고 저그건물은 일꾼이 계속 일하면서 캐는 자원계산도 해줘야 하지 않나? 아아...머리아포~
06/03/17 02:07
커멘드는 미네랄에 이미 농부 붙여놓을 만큼 붙여놓은
다음에 짖는거 아닌가요?? 미네랄 손실을 감수하면서 짖는 건물이란 생각은 안드는데 생각해 보니 해처리 가격에 드론 50 빼먹었다
06/03/17 02:12
한인님//커맨드는 그렇다 치고 본문글에는 건물가격이라고 하셨으니까 배럭이나 리파이너리 아카데미 같은
건물들은 본진자원 활성화 이전에도 지어지니까...계산해주셔야 맞는것 같은데요?
06/03/17 02:13
제가 확실하게 알고있는지는 모르겠습니다만 인구수까지 자원으로 계산하려면 일단 커맨드센터는 인구수 10을 지원하고 넥서스는 9 해처리는 1로 알고있습니다 이런것도 따져야 하지 않을까요
아님 말구요;;;
06/03/17 02:17
리비트님// 어머~ 그르네~ (따라와 너무 재미있어요...^^)
한인님// 저 너무 골치아파서 포기요...이런거 모르고 그냥 공방천민할래요...ㅜ.ㅡ
06/03/17 09:29
아, 어렵다. 저그의 경우 드론 한 마리가 없어지면, 그 한 마리가 캘 수 있는 미네랄 손실은 생각 안 하나요? 그걸 따지려면, 어떻게 해야하지.. 드론이 넘칠 때까지의 시간 *1.2인가..
06/03/17 09:31
아니면 해처리를 지음으로써 하나 해처리에서 생산하는 드론수보다 두개 해처리에서 생산한 드론수가 하나 많아질 때까지의 시간 *1.2 인가... 무슨 소리인지 나도 모르겠네요 -_-
06/03/17 11:11
일꾼이 잡히면 일꾼 생산에 드는 자원뿐만 아니라, 그 일꾼이 다시 채워질때까지 못캐는 자원량+ @(못캔 자원량이 정상적인 타이밍에 일꾼으로 전환되었을때 그 일꾼이 그 시간동안 캐지 못한 자원량 등등) 까지 합산해야 될 것 같습니다. 혹은 못캔 자원량이 병력으로 환산되어 방어해야 하는데, 그게 타이밍상으로 무리라서 방어타워까지 더 건설해야 되면 상대적으로 더 커질듯하네요. 수학이 이래서 필요한듯 싶습니다.
뭔가 제대로된 수치화를 하면 좋을텐데, 일단 공부부터 더 해야 될듯;
06/03/17 11:15
멀티 활성화 타이밍이나, 해처리에 드론 소모해서 생긴 순간적인 자원적 손해가 복구를 거쳐서 자원채취의 증가율 상승까지 가는데 드는 시간같은거 계산만 정확히 이루어져서, 하나의 지침으로 만들면 좋을듯 하네요.
06/03/17 11:17
이런 여러가지 사항이나 실험결과를 고려해서 빌드측면에서 한단계 더 발전하면 좋을텐데....사실 이러한 세세한 사항보다는 전반적인 통찰력이 중요하긴 하지만 이러한 수치화를 통한 빌드의 과학적인 개선이 되면
나쁠건 없다고 봅니다.
06/03/17 11:34
저그의 경우 대략 농부가 변신하면서 얻게 되는 인구수 이득과
드론을 다시 만들어야 하기 때문에 일 못하게 되서 얻는 이득이 대략 비슷합니다. 12이득보고 12 손해보고 저그의 경우는 그냥 편하게 50 손해본다고 계산하는게 맞는거 같네요 그리고 해처리 가격은 드론이 변신하면서 생긴 인구수 이득까지 쳐서 2로 계산한 것입니다.
06/03/17 11:36
결론
농부가 1초 놀때 손실 미네랄1.2 정찰을 안보냈을때 테크이득 5초 미네랄 이득 150 햇깔리는 부분은 정찰보낸 농부가 돌아오는게 이득인가 거기서 죽어서 본진에서 다시 만드는게 이득인가 하는점
06/03/17 11:40
윗글과 2%정도 관련된 여담입니다만..
기업의 재무제표의 특성이자 한계라면 비재무적 정보, 즉 인적자원과 같은 수치화할수 없는 재무정보가 누락된다는 것인데,,, 게임상 동족간 같은 유닛의 능력치는 같다고 봤을때와는 관련없는 이야기지만 가끔씩 등장하는 영웅리버, 영웅벌쳐, 영웅하템과 같은 필요이상의 성과를 올리는(응?) 유닛이 있는 반면, 일꾼과 술래잡이 하는 스캐럽이라든지 싸우다말고 잠시 휴식중인 드라군 같은 유닛도 있는 걸로 보아 아무래도 정확하게 수치화하긴 힘들어 보입니다. 아하하하;; 한 교수님 말씀으로는 그 인적자원의 가치를 회계에 적용시킬수 있다면 분명 노벨경제학상을 받을 수 있을 거라고 합니다 -_- 근데 왜 이런것까지 고민해야되는 걸까요-_- 아 머리아퍼~
06/03/17 15:43
농부란 단어 참오랜만이네요 98년쯤만해도 일꾼만큼 자주쓰이던 단어였는데 어느센가 일꾼이 많이 쓰이고 요즘엔 각종족고유일꾼이름인 드론,프로브등으로 불러주는 추세고..
06/03/17 19:59
저는 히어로즈3 말씀하시는 줄 알았습니다. ^^;; 요즘 한창 정신없이 하고 있는 게임이라서요... XL_RPG맵때문에 매일매일 죽겠습니다....
06/03/17 23:46
FTA농산물 협상 얘기하는줄 알고 클릭했네요.
건물을 지면서 일꾼을 소모하는 저그의 체계는 생각보다 손실히 상당합니다. 다시 일꾼을 뽑기 위해 라바를 사용하는데.. 보통 라바는 생성 한계가 있기 때문에.. 아무리 빌드를 잘짜도 초중반까지 저그는 절대 플토나 테란을 인구수로 이길수가 없습니다. 먹는 자원도 마찬가지로 레어 완성때까지 계속해서 일꾼만 뽑아야 타종족과 먹는 자원을 같은 양으로 맞출수 있죠. 이 라바의 한계때문에 레어후에 한 라바를 자원이 많이 드는 고급유닛을 뽑을수 밖에 없는것입니다. 뮤탈이나 러커처럼요. 라바의 한계가 없었다면 지금의 레어후 무조건 러커나 뮤탈을 뽑는 체계에서 탈피해서 저글링 히드라의 양싸움을 할수도 있을거에요. 제가 생각하는 올바른 체제는 1햇일때는 현재보다 라바 생성속도가 약간 느리고 2햇일때는 현재와 라바 생성속도가 같고 3-4햇일때는 라바 생성속도가 좀더 빨라지고 그 이상에서는 라바세개를 자동으로 모아놓는다는 장점이 있으므로 다시 속도가 줄어서 현재와 같은 속도여야 한다고 생각합니다. 4햇 이전까지는 잘하는 저그는 3라바까지 노는 일이 거의 없기때문에 현재의 4햇이전까지의 현재 해처리 체계는 고수에게 불리한 시스템이죠.
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