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06/01/28 09:24
글쎄요. 그렇게 따지면 스모가 이전보다는 좀 시들하긴 해도 여전히 일본에서 명맥을 유지하면서 인기를 받는건 어떻게 해석해야 할까요. 기술씨름의 총아라고 할 수 있는 한라급이 오히려 백두급보다 인기가 없는 것은 어떻게 봐야 할까요. 게다가 LG씨름단이 해체하기 이전에 비록 부상으로 주춤하긴 했지만 나름대로 기술이 깔끔한 황태자 이태현 장사와 이전에 키만 이용해서 버티기와 밀어치기로만 일관했던 장신선수의 경기력을 어느정도 극복한 골리앗 최홍만 장사의 등장 시기에는 경기력 자체도 그다지 나쁘지 않았습니다. 물론 샅바싸움 위주의 단순한 경기흐름도 씨름의 몰락에 영향을 끼치는데 조금은 일조를 했다고 봅니다만, 저는 씨름을 우리의 민속 스포츠로 세련되게 포장하지 못한 것이 더 크다고 봅니다. 경기장도 우리의 전통적인 스타일과 현대적인 감각으로 더 잘 꾸밀 필요가 있었고 경기 이전에 행사와 인기있는 선수들의 가치를 더욱 상승시킬 수 있는 이벤트를 만들어 내는 등, 그런 발전을 위한 노력을 게을리 한 것이(물론 심판의 의복을 전통적으로 변하고 잠깐이지만 선수들의 복장을 전통적으로 바꾼적이 있긴 하지만.) 결정적으로 씨름을 몰락시키게 한 요인이라고 봅니다.
이-스포츠도 마찬가지 입니다. 물론 경기 자체가 중요하긴 합니다만 경기의 양상이 변모하는 것은 크게 문제가 되지 않는다고 봅니다 물론 경기력 자체가 떨어지는 것은 문제가 있겠지만요.(프로답지 않은 집중력 부족의 경기를 보인다거나 무성의가 눈에 띄는 경기를 보인다거나.) 경기 자체는 힘싸움 위주라도 경기력 자체가 프로의 치열함을 내포하고 있다면 충분히 팬들의 시선을 고정 시킬 수 있닥 생각합니다. 더 중요하 것은 새로운 팬층을 꾸준히 흡수할 역량이겠지요. 처음 스타방송을 보는 사람들의시선까지도 흡수 할 수 있는 기획력, 이해하기 쉬운 진행, 스타 플레이어들에게 펼쳐지는 적절한 스포트라이트..... 등등 말입니다. 그런 의미에서 온게임넷의 발자취는 상당한 의미를 가지고 있습니다. 후발주자임에도 항상 경쟁력을 가지기 위해 노력하는 엠겜도...... 물론 아직 발전해야 할 것이 산더미 처럼 많지만요.
06/01/28 11:11
씨름과 e스포츠의 결정적인 공통점은 유료관중이 없다는 거죠
게임단 경영 마인드가 필요합니다. 유료 관중과 더불어 다양한 이익창출의 방법을 모색할 때입니다 아직까지는 기업 홍보 효과가 유일한 버팀목인 게 사실이죠
06/01/28 11:36
씨름은 유료였습니다만..
현재 중요한 이슈는 무료/유료가 아닙니다. 통합리그와 게임단 통합이죠. 현 상황에서 기득권자인 각 구단 감독이나 방송사가 통합은 안된다고 결정을 내리는 순간이 e-sports 가 망한 거라고 봐야 됩니다.
06/01/28 12:57
사실상 대부분의 관중이 무료 관중인 할아버지 할머니들 아니었나요;;; 저도 너무 오래 된 기억이라 ;;;;;
통합리그와 게임단 통합이 어떤 걸 의미하는 지 경제적 기반 구축과 어떤 관계인지 언뜻 생각하기에 잘 모르겠네요;;; 자세한 설명 해주심 좋겠슴당 ;;;
06/01/28 13:36
일례로 레플리카라고 하죠. 유럽 축구 팬들이 입는 선수들과 동일한 경기복 말이에요. 이 분들은 매년 바뀌는 경기복을 끊임 없이 사주며 일종의 팀을 위한 투자와 동시에 또다른 형태의 응원 방법으로 생각하더군요
다양한 방법이 있다고 봅니다
06/01/28 14:42
윗님 말씀대로 겉옷까지는 아니더라도 팀로고가 써있는 티셔츠 정도는 어느 정도 상업적인 효과가 있을텐데...기업홍보와 이윤창출을 동시에~ 물론 가만놔둬도 기업들이 알아서 잘 할테지만... T1팀 티셔츠가 너무 탐이 나네효~ㅡ.ㅡv
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