Stargamers Story 3: 드디어 상용화
전편에서는 기획상의 문제나, 계약상의 문제 그리고 개발상의 문제에 대해서 말씀을 드렸습니다. 하지만 이 모든 것들은 저희가 이겨내지 못하는 것은 아니었습니다. 우리가 노력하고, 수정하고, 계속 노력해 보면 결국은 수정될 수 있는 문제였기 때문입니다. 지금 생각해 보면 참 학생 생활이 좋았다는 생각이 드는 것이, 학생 때 공부는 노력하면은 성공합니다. 하지만 사회에서 제가 이번 게임을 만들면서 느낀 것은 노력해도 정말 안 되는 것이 있다라는 점이었습니다. 바로 이통사와 관계 그리고 상용화 절차가 바로 그 부분이었습니다.
한국에서 모바일 게임은 이통사와의 관계가 매우 중요합니다. 현재 한국은 SKT 강, KTF 중, LGT 약의 판도로 나타나고 있습니다. 그런데 SKT, KTF, LGT마다 개발을 해야 하는 플랫폼에서부터 차이가 있습니다. SKT는 JAVA계열의 SKVM 으로 개발을 해야 하고, KTF는 JAVA 계열의 WIPI와 C 언어 계열의 BREW, LGT는 JAVA 계열의 WIPI로 개발을 해야 합니다. 그런데 이 이통사들 마다 게임 화면의 구성 싸이즈도 모두 제 각각입니다. 기본적으로 LCD의 가로 길이만 보더라도, 128, 178, 240이 표준적이지만 이 사이에 제 각각의 길이가 있습니다. 그것뿐만 아니라 폰 의 사양도 제각각 입니다. 이통사는 이 제 각각의 상황에서 게임 개발 업체에서 이 모든 것들을 다 맞추어 주기를 원하고 있습니다. 앞으로 폰이 점점 더 늘어가는 상황에서 게임 업체는 그렇다면 계속 더 많은 싸이즈를 만드는 수 밖에 없는 것 입니다. 물론 이것은 모바일 게임을 개발한다면 감수해야 되는 점들이지만, 간단하게 LGT에만 저희가 한 게임을 제출해도 총 6가지 버전의 게임을 만들어야 합니다.
또 한 현재 모바일 게임 개발사는 무수히 많습니다. 이번에 일산에서 열린 G-Star 게임쇼에 다녀왔었습니다. 거기서 본 우리나라 온라인 게임만 해도 MMORPG가 10개, 아케이드 게임 3개, 카트라이더와 같은 레이싱 캐쥬얼 게임 3개, 슈팅 게임 3개 정도로 무지하게 많은 수의 게임이 있습니다. 모바일의 경우 더 많습니다. 정확한 수는 집계되고 있지 않지만, KTF의 모바일 게임 파트너 업체만 해도 500개가 넘어갑니다. 그 중 여러분들이 잘 아는 업체는 고작 게임빌, 컴투스 정도입니다. 즉 사실상 경쟁이 엄청나다는 사실을 우리는 이 게임을 개발 하면서 알게 되었습니다. 지금 생각해 보면 만약 이 게임을 개발하기로 마음을 먹었을 때에 이러한 현실에 대해서 알았다면 저희는 지금 한국에 없었을 지도 모릅니다.
모바일 게임 개발 환경이 어려운 것에 대해서는 이제 그만 말하고 저희가 상용화 한 부분에 대해서 말씀 드리겠습니다. 저희가 처음 게임 개발을 시작했을 때 목표는 SKT와 KTF였습니다. 모두다 아시다시피, 현재 이 두 이통사가 가장 많은 고객을 가지고 있습니다. 그런데 이 두 이통사는 게임의 검정에 상당히 신경을 쓰는 업체들입니다. 이 두 업체는 근데 매우 다른 게임 검증 시스템을 가지고 있습니다. KTF의 경우 먼저 게임의 제안서를 제출한 뒤에, 그 게임을 평가합니다. SKT는 완료된 버전을 가지고 평가단이 평가를 합니다. 저희 회사와 같은 경우 먼저 KTF에 제안서를 제출해 보았습니다만 탈락하고 말았습니다. 사실상 KTF에서 제안서가 탈락되자, SKT쪽도 동시에 거의 포기를 했습니다. LGT쪽은 다행히 제안서가 통과되면서 상용화가 결정되었습니다.
저번 편에 말씀 드렸지만, 저희는 7월, 8월 이 두 달 동안 외주 업자에게 이 게임을 부탁하다가 엄청난 손해를 보게 되었습니다. 9월 다시 LGT에 집중하기로 결정을 한 후, 저희 베테랑 프로그래머는 3주 만에 LGT 6개 버전을 완성시키는 기염을 토했습니다. 정말 지금 생각해도 대단한 업적이 아닐까 생각합니다. 하지만 상용화를 위해서 통과시킨 이번 버전에는 여러 가지 문제점들이 있었습니다. 예를 들어서 LGT가 원하는 인터페이스의 문제: Ez-I 버튼의 추가 등 문제가 생겼으며 총 3차례에 걸쳐서 반려가 나면서 10월 4일 저희 게임은 한 달간 페널티를 얻게 되었습니다. 당시 3번째 버그는 인터페이스 상 문제를 수정하기 위한 추가 이미지 작업으로 인하여 힙 메모리가 넘어 버리는 일 때문에 벌어진 것 이었습니다. 결국 한달 페널티 때문에 우리는 목표로 했던 10월 출시와 마케팅 작업을 모두 버리게 되었습니다.
그리고 결국 11월 4일 다시 제출한 스타게이머즈는 버그 문제를 모두 수정하고, 인터페이스도 모두 고친 버전으로 LGT의 게임 대리 업체인 GAVA PLUS의 통과를 받았습니다. 4월 달부터 12월 달까지 무려 8개월이나 걸려서 겨우 상용화에 이른 것 입니다. 그리고 이 게임은 내일 출시되게 되었습니다. 정말 힘들게 해서 만든 게임이었고, 물론 초보 게임 업체의 첫 작품인 만큼 게임 성이 많이 문제가 있겠지만, 여러분들께서 많이 사랑해 주시면 감사하겠습니다. 개인적으로 생각하면 솔직히 많은 아쉬움 들이 있습니다. 사실상 게임성 부분에서도 얼마나 재미있는지에 대해서 여러분들이 어떤 평가를 내리실지 모르겠습니다. 이번 버전은 게임성에 오류가 많지만, 만약 다음 버전이 나올 수 있다면 정말 더 좋은 게임으로 나올 거라고 약속 드립니다. 이상으로 스타게이머즈의 출시까지 Stargamers story를 마치겠습니다. 읽어주신 분들께 감사하며, 이 아이디어를 주신 PGR분들에게 감사하다는 말을 전하고 싶습니다.
p.s.
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