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Date |
2005/12/06 09:47:40 |
Name |
SilverKnight |
Subject |
Stargamers 개발 스토리 2 |
Stargamers Story 2: 스타게이머즈의 개발
전편에 말씀 드린 바와 같이 저희는 4월 봄방학과 함께 학교를 휴학하고 스타게이머즈의 개발 기획서와 함께 한국에 도착하였습니다. 며칠 동안 회사를 세우는데 에 주력을 하고 프로그래머와 디자이너를 뽑았습니다. 스타게이머즈의 기획서가 대단히 정렬이 잘된 것은 아니었습니다. 그것은 저희 아이디어를 뭉쳐놓은 것뿐이었지만, 사실 그때는 모가 문제인지 잘 몰랐습니다. 하지만 더욱 문제였던 것은 모바일 게임계의 현실에 대해서 명확히 알지 못했다는 사실입니다. 가장 시급했던 일은 기획의 수정, 그리고 계약 준비였습니다. 하지만 개발 자체에서까지 문제가 일어날 줄은 정말 예상하지 못했던 것 입니다.
우리가 미국에서 만들어온 기획서는 지금 생각해 보면 정말 엉망이었습니다. 대략 7개월 동안 저도 많이 늘었으며 고생한 만큼 많이 알게 되었지만, 당시에는 정말 햇병아리였습니다. 기본적인 기획서로서의 자질뿐만 아니라, 가장 큰 문제는 바로 경기 시스템의 문제였습니다. 초기 기획한 경기 시스템은 프로게이머의 능력치와, 경기를 매우 명확하게 연결했습니다만, 재미라는 부분에서는 문제가 있었습니다. 특히나 스타크래프트라는 게임은 하나 하나의 유닛의 비중이 대단히 강한데, 이러한 유닛의 비중이 모두 죽어버린 것이 문제였다고 생각했습니다. 혹시 드래곤볼 카드 게임을 PGR분들 중에서 해보신 분들이 있는 지는 모르겠습니다만, 드래곤볼 게임은 그림과 카드 속성 그리고 번호의 조합이라고 생각하지만, 사실 그림은 실질적으로 게임에 적용이 되지 않는 사용자의 눈을 속이는 하나의 요소였습니다. 당시 저희를 도와주신 황윤제씨의 의견은 바로 유닛을 이러한 사용자의 눈을 속이는 하나의 요소로서 각 패에 적용된다면 게임이 더 다채로워 질 수 있다는 것 이었습니다. 저희는 황윤제씨의 조언을 듣고, 다시 기획을 하면서 다른 생각을 하게 되었습니다. 즉, 유닛과 능력치를 조합해서 카드를 만들고, 이러한 카드끼리 대결을 하는 시스템을 구성하게 되었습니다.
유닛과 능력치의 조합은 게임을 상당히 어렵게 전환시켜 주었습니다. 유저는 단순히 자기가 상승시킨 능력치만 사용하지 않고, 유닛의 상성관계까지 다시 한번 생각을 해서 패를 고를 수 밖에 없게 되었습니다. 예를 들어서 가장 약한 자신의 능력치와 캐리어가 조합되어서 패가 나올 경우, 유저는 캐리어의 힘을 믿고 그 패를 선택할 수 있었습니다. 정말 이렇게 기획이 수정되면서 고생을 해 주신 분은 우리 디자이너였습니다. 이런 기획 수정을 거치면서 스타게이머즈는 다시 개발 시간이 길어지게 되었습니다. 초반에 저희가 생각한 것은 2개월 정도의 개발 시간 이었습니다. 하지만, 이것이 얼마나 비현실적인 생각이었는지 점점 들어나게 되었습니다.
또 하나의 문제점은 바로 E-sports협회 그리고 Blizzard와의 라이센스 문제에서 비롯되었습니다. 저희는 초기 이 게임을 만들 때, 임요환, 홍진호, 박정석 등 유명 선수들이 게임에서 그대로 등장하기를 원했습니다. 따라서 이들의 이름을 사용할 수 있는 권한 얻기 위하여 E-sports협회에 문의 E-mail을 보냈습니다. 저희는 금액의 지금, 금액의 분할에 있어서 E-sports협회의 입장을 100% 수락할 생각이었습니다. 하지만 별 다른 이유 없이 저희의 제안은 계속 거부되었습니다. 당시 E-sports협회에서는 저희와 유사한 게임을 개발 중이나 개발 기획 중에 있었던 것으로 판명되며, 이 때문에 저희의 제안을 받아들일 수 없었던 것입니다. 당시 저희는 이 협상을 성공시키기 위해서 GO팀의 조규남 감독님을 직접 찾아 뵙기까지 했습니다. 당시 GO팀 숙소까지 찾아가서, 조규남 감독님을 찾아 뵈었었는데 아마 이주영 선수경기가 있는 금요일이었던 것 같습니다. 당시 조규남 감독님이 바쁜 와중에도 저희에게 친절히 대답해 주시고 E-sports협회와 연락을 취하라는 말씀을 해주신 것은 아직도 감사하게 생각하고 있습니다.
두 번째 문제는 스타크래프트 유닛 관련 협상이었습니다. 저희는 Blizzard사로부터 이 게임의 라이센스를 얻기 위하여 처음엔 한빛 소프트에 연락했습니다. 그런데 한빛 소프트로부터 연락을 들으니 스타크래프트 관련 라이센스가 손오공으로 넘어갔다고 들었습니다. 저희는 이에 손오공에 연락을 취하고 손오공 본사가 있는 구로로 찾아갔습니다. 손오공은 하지만 이 일에 대한 즉결 처결 권이 없었으며, 오히려 Blizzard본사와 한국 회사를 연결하는 역할을 하고 있었습니다. 그런데 Blizzard회사의 방침에, “Blizzard회사가 만든 게임, Starcraft, Warcraft, Diablo, 의 캐릭터를 사용하는 게임 개발 시 Blizzard사가 직접 참여해야 한다.” 라는 조항이 있어서 결국 이 일을 성공시키지 못하였습니다. 결국 우리는 스타크래프트와 프로게이머를 중심으로 하는 큰 게임에서, 프로게이머나, 스타크래프트나 둘 다 얻지 못하였습니다. 결국 저희는, 이름 수정, 그래픽 수정을 통해서 스타크래프트와 다른 게임의 프로게이머로 만들기로 결정하였습니다만 지금도 아쉬움이 남습니다.
당시 저희 회사의 프로그래머들은 아쉽게도 이 게임을 만드는데 계속 오류가 있었습니다. 저희가 급히 뽑은 만큼 모두 신입들이었고, 그러다 보니 에러가 계속 날 수 밖에 없었습니다. 저희는 이 때문에 이 기획서와 디자인을 가지고 게임을 다시 수정해서 외주에 부탁을 했습니다. 하지만 결국 외주가 이 게임을 만들다가 중도 포기하면서 7월달과 8월달의 2달을 모두 잃게 되었습니다. 저희 게임은 결국 9월달이 되어서야 다시 저희 회사에 입사하신 베테랑 프로그래머 덕분에 만들어 지게 되었습니다. 정말 게임 하나 만드는 게 이렇게 파란만장할 줄은 몰랐습니다.
처음 우리가 이 게임을 만들기로 결정했을 때 발매시기는 6월에서 7월이었습니다. 하지만 6월달에 만들어진 알파 버전은, 재미가 없어서 기획을 수정했고, 새 기획과 투입된 신 버전은 결국 7, 8월에 걸쳐 제작 중이던 외주 업자가 포기하면서부터 다시 0로 돌아가게 되었습니다. 결국 9월달에야 다시 완료가 끝났지만, 이것이 끝이 아니었습니다. 마지막 편에서 스타게이머즈의 상용화에 대해서 말씀 드리도록 하겠습니다.
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