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Date |
2005/09/02 19:20:17 |
Name |
마술사얀 |
Subject |
전투론 |
1. 들어가며
독자들은 전투론을 접하기 앞서 스타크래프트란 게임의 본질에 대한 이해가 먼저
있어야 한다.일찍히 클라우제비츠는 전쟁론에서 '전쟁은 정치의 연장이'라고 했으며
손자병법은 '전쟁은 수단이며 정치적 의도이며 어떤 경우에서라도 수단은 목적을 떠나
생각할 수 없다'고 했다. 하여 실제 전략가들은 정치를 배제한채 전쟁을 치를 수 없다.
그 둘은 서로를 창조하고 있기 때문이다.
또한 다나카 요시키는 '눈앞의 유능한 적군, 등뒤의 무능한 아군' 을 전략가의
운명이라고 하였다. 등뒤의 무능한 아군에는 처음부터 불평등하게 전쟁을 치러야 하는
군세를 제공한 정치적 환경이 포함되어 있음은 물론이다.
그러나 이시간에도 온라인에서 벌어지고 있는 수천 수만의 스타크래프트란 전투는
위에서 언급한 어떠한 정치적 의도없이 순수하게 전투자체가 목적이 되는 상황이고
본질이 된다.
외부적 환경에 대한 고려가 최소가 되며 전투에 집중할 수 있는 지휘관의 유희는
게임이기에 가능한것이다.다만 한가지 분명히 해두어야 할부분은. 이 글을 읽는 독자는
게임을 이기고 싶다는 명백한 진실에 솔직해져야 한다는것이다. 이 글의 가장 기본적인
목적은 그러한 진실에 부응하기 위함임을 밝힌다. 또 하나 인식해야 할 점은
스타크래프트란 게임은 실제 전투와 놀랍도록 흡사한 부분이 많다는 것이다. 그러한
면에서 '전쟁론' 에서 제시하고 있는 여러가지 이론은 동서고금을 통해 다루어지고
있는 여러 전투이론에 영향을 받았으며, 또 일부분은 과감히 차용하였음을 미리
밝혀둔다. 이 글을 통하여 스타크래프트란 게임에 대한 전술 기반을 마련할 수도
있겠고, 또한 단순 유희쯤으로 삼을 수도 있다. 그러나 염두해야 할점은 전투론이
제시하고자 하는 이론은 완벽할수 없으며, 오류또한 분명히 존재할 수 있다는것이다.
단지 바라는점은 스타크래프트를 하면서 단순히 감과 경험으로만 실력을 쌓으려는
원시적 노력에서 한걸음 더 나아가 그것을 체계적으로 정리하고 학습하려는 모두의
노력과 기쁨이다. 이 이론의 근간이 되는것은 클라우제비츠의
'전쟁론' 이며 그것은 글의 논지와 목적에도 많은 영향을 미쳤음을 밝힌다.
1. Apm(Action Per Minute)
실제 벌어지고 있는 전쟁과는 달리 스타크래프트는 종족간 상성을 고려하지 않았을
경우 모든면에서 동등한 조건에서 전투가 벌어진다. 일꾼 4. 미네랄 50. 완전 랜덤으로
이루어지는 위치. 심지어 랜덤한 색깔까지 모두 동등한 조건이다.
그러나 완벽하게 같은 상황에서 전투를 시작한다는 일반론적 인식을 과감하게
부정하면서 이론을 제시하고자 한다. 같은 조건에서 게임을 시작하는듯하지만 보이지
않는 또 하나의 불평등한 환경이 존재한다. 그것은 바로 게이머의 손놀림, 휘하 부대에게
내리는 명령수, 부대 장악력 즉 apm 이라는 자원이다. apm 을 게이머의 자질와
역량으로 산정하지 않고 환경으로 정의하는데는 분명 논쟁의 여지가 있을 수 있다.
그러나 '전투론' 은 apm 을 환경 내지 조건으로 규정할 수 밖에 없다. apm 이 전투에
중요한 요소가 된다는것은 앞으로 제시하게 될 이론에 자세히
나오겠지만. '전투론'은 주어진 조건을 최대한 이용해 최고의 승률을 쟁취하는 법을
제안한다. 조건 자체를 향상시키는 부분은 요구할수 없는 영역이기 때문이다.
게이머는 apm 이라는 자원을 효율적으로 분배해서 써야 한다. 게이머 각각에게 주어진 apm 은 무한하지 않다.
2. Apm 이라는 자원.
기본적으로 게이머는 apm 이라는 자원을 자원수급, 병력생산, 전투 지휘(컨트롤) 등
크게 세 가지 분야에 적절히 소요해야 한다. 이 세가지에는 각각의 apm 대비 효율의
그래프가 존재한다. 물론 모두에게 많은 apm 를 공급하면 그것이 가장 이상적이지만.
현실과 마찬가지로 자원은 한정되어 있고 그 자원은 공급 대 효율의 최정점을 도출해
내야 하는 노력이 필요한것이다. 아래는 단순 그래프를 그린것이다. 이 경우 우리가
공급해야 할 적정량의 apm 이 몇인지 자명하게 드러난다. 그러나 비효율적인 전쟁을
벌이는 게이머라면 apm 소비를 지나치게 많이 혹은 적게 소비하여 최적의 효율을
얻어내지 못하고. 비효율적인 전투를 벌이는것이다.
그러나 우리가 유의해야 할것은 우리 각자에게 주어진 그래프는 천차만별이라는것이다.
자원 공급의 apm 만 봤을때. 임계점이 30 이라는 적은 apm 에 도달하는 게이머가
있을 수 있으며 60 이라는 apm 에서야 도달할수 있는 게이머가 있는것이다. 또한
임계점 자체가 40에 멈추는 게이머가 있을 수 있고 80에 멈추는 게이머가 있을수 있다.
결국 절대적 공식은 없으며 스스로의 능력을 정확히 인지 해야 한다는 결론을 내릴 수
있다. apm 자원의 분배는 자기 스스로에게도 중요하기니와 격멸시켜야 하는 상대의
비효율적 apm 분배를 강요하는것도 중요한 요소가 될 수 있다.
이를테면. 적은 apm 으로 전투 컨트롤이 임계점에 도달하는 전투형 게이머는 수시로
상대와 국지전을 벌여 상대의 apm 을 전투에 소진하도록 강요해야 하며. 상대적으로
적은 apm 을 사용해도 동등한 전투결과를 이끌어내는 전투형 게이머는 남는 apm 을
자원수급과 병력생산에 공급하여 최적의 전황을 꾸려나가야 한다. 결국 필요이상의
전투 컨트롤에 apm 을 소진한 상대에 비해 병력 생산과 자원 수급에 앞서나갈 수
있는것이다. 프로게임계도 apm 소비에 대한 편중현상이 존재했던것이 사실이다.
초창기 임요환이 보여줬던 컨트롤에 대한 apm 소비는 정상적인 물량과 운영을
무시하는 압도적인 파괴력을 보여줬지만, 박정석으로 대표되는 물량전으로 대세가
옮겨가며 apm 소비가 물량 생산으로 많이 돌아가기 시작하고 이윤열, 최연성 같은
특급 물량을 바탕으로 한 강력한 경기력을 선보이기 시작했다.
그 후 박태민은 운영에 apm 의 prioty를 높여 새로운 패러다임을 열게 된것이다.
3. 환경을 극복하는 의지 - 전략
환경에 대한 정의와 이해를 마쳤지만 결국 환경은 환경일 뿐이다. 게이머가 극복해야
할 혹은 이용해야 할 요인이 되지만 그 자체가 게임이 될순 없다. 게임은 게이머의 전략과
판단. 운영, 의지와 용기에 의해 지배받는다.
4. 기동성
물리학의 법칙 속도 * 질량이 곧 에너지이다. 질량이 물량이라면 속도는 기동성에 대치
될수 있으며, 결국 에너지는 전투력이라는 결론으로 귀결된다. 자전거 바퀴에 붙어 있는
자전거 살들은 실제 면적을 측정해보면 보잘것 없지만 바퀴의 회전운동을 등에 업었을때
바퀴살은 그대로 바퀴를 뒤덮는 면적을 보여준다. 이것이 기동성의 위력이다.
우리가 역사적으로 위대한 전략가라고 부르는 이들의 공통점은 바로 기동성에 대한
신앙과 같은 신뢰이다.
2차세계대전 제국군 아프리카 총사령관 에르빈 롬멜은 '피대신 땀을 흘리라'고 일갈했다.
롬멜 부대의 기동성은 상상을 초월하는것이어서. 연합군 조차 롬멜 부대를 유령부대라
칭하며 경외하였다. 처칠이 연설에서 적군인 에르빈 롬멜 사령관로 인해 사막작전의
성공이 불투명하다고 고백한 일화는 매우 유명하다.
특히 소수 병력으로 다수의 병력을 지휘해야 하는 사령관으로서는 유일한 선택이 되는
'기동성' 은 스타크래프트에서도 그 중요성이 입증되었는데. 바로 황제 임요환이
제시한 '드랍십' 을 이용한 신속한 병력이동이 바로 그것이다. 상대적으로 병력생산이
상대에 비해 늦고, 타 종족에 비해 허약한 체력을 기동성으로 만회하여 황제의 자리에
오른 임요환의 경우를 보면 게이머가 전투에 임했을때
추구해야 할 중요한 요인중 하나가 '기동성' 이란 사실은 자명해진다. 그러나 여기서
한가지 짚고 넘어가야 할 점은 '기동성' 이란 요소의 또 다른 이면이 바로 그것인데,
막대한 apm 의 소요이다. 병력을 싣고 이동하여 내리는 과정이 apm 소비를 강요한다.
결국 다시 한번 apm 의 중요성이 부각되고 만다. 그러나 전선이 넓어지고 국지전이
빈발하게 터질때, 기동성의 적극적 활용은 어떠한 댓가를 지불해도 그 이상의 보상을
해준다. 스타크래프트의 전투병은 아무리 가혹한 운동량을 강요하더라도 지치지 않기
때문이다. 설령 기동성을 발휘할 여력이 되지 않더라도, 상대에게 나의 기동성의 활용
가능성을 보여주는것은 반드시 필요하다. 이것은 상대로 하여금 기습에 대비한 수비
병력의 배치를 강제할 수 있기 때문이다. 이때문에 벌어지는 상대 병력의 분산, 혹은
자원의 분산은 유능한 게이머가 추구해야 할 국지적 목표가 되기도 한다.
5. 게임의 상대가 누구인가?
배틀넷 공개방에서 만난 처음본, 그리고 앞으로도 보지 않을 게이머와의 경기와,
프로게이머나 특정 채널에서 한정된 풀에서 서로를 아는, 앞으로도 지속적으로 전투를
벌일 게이머와 하는 게임의 성격은 다르다. 승리에 대한 의지는 차치하고서라도. 일단
우리가 사용할 수 있는 전략의 범위의 스펙트럼이 다르다.
이 얘기는 모르는 사람 100명과 100번 싸워서 내는 승률과 10명과 100 번 싸워서 내는
승률의 극대화에 대한 최적의 방법을 논하고자 하는것이다.
전자의 경우를 살피자면. 게이머는 약점의 여지가 작은 최적의 전략을 세워서
전투하는것이 옳다. 한경기 한경기 무조건 이번 게임을 이겨야겠다는 의지로 전투해야
옳다. 그러나 후자는 그렇지 않다. 이번 경기를 이겨야 한다는 투지는 갖추여야 하지만 또
다른 목적을 두고 있어야 한다. 다음 전투도 이겨야 한다.
지금의 내 전투가 장차 나의 잠재적인 적에게 정보가 된다는 사실을 잊어서는 안된다.
가령 10명의 게이머가 100게임을 소화하는 리그를 한다고 했을때. 첫 경기에서 4드론의
전략을 보이게 된다면. 앞으로 내가 치를 모든 경기에서 상대는 나의 4드론의 가능성을
염두하지 않을 수 없다. 설령 첫판에 무모한 4드론으로 패배했더라도 앞으로의 모든
경기에 임함에 있어. 상대로 하여금 4드론의 공포라는 암운을 드리워준다면 그 가치는
충분했다고 판단해야 마땅하다는것이다. 거꾸로 나의 전투성향이 노출되면 전투가
벌어질수록 승리를 얻어낼수 있는 가능성은 작아진다. 좁은 풀에서의 경기는 그래서
다양한 전략을 강요한다. 물론 우연에 승리를 의지해서는 안된다. 그러나 확률을
무시하는 지휘관은 무능하다는 수식어를 피할 수 없다.
6. 힘의 집중
'전쟁론' 과 손자병법을 비롯한 무수한 동서고금의 전략서는 적은 병력으로 강한 적을
제압하려는 유혹을 경계하고 있다. 이 달콤한 유혹이야 말로 인류의 긴 전쟁사를 통틀어
수많은 전략가를 파멸로 몰아간 장본인이다. 구데리안이 제안한 '전격전'으로 세계 2차
세계대전 독일은 전 유럽을 장악할 수 있었다. 이 전격전이야 말로 병력집중의 극치를
보여주는 전술이라 할 수 있다. 독일의 폴란드 침공으로 시작된 2차 세계대전은 기존의
참호전과 다른 차원의 발상이었던것이다. 방어가 공격보다 압도적으로 전투하는데
우세하다고 믿어왔던 수 많은 전술가들의 상식을 뒤집는 근간은 바로 이러하다.
수십 킬로미터의 참호로 이루어진 넓은 방어진은 특별히 강한부분도 약한 부분도 없는
전선이다. 그중 한군데를 막대한 전력으로 꿰뚫어버리고 적의 후방으로 치닫아 보급과
생산기지. 통신계통을 격멸하여 전세를 장악하는것. 이것이 독일이 채택한
전술이었으며. 이것은 독일총통 히틀러 조차 믿을수 없는 압도적 승리를 가져온것이다.
비록 전체병력이 상대에 비해 열세일지라도 병력은 한번에 집중하여 각개격파에
성공하여 지속적으로 국지적인 전투를 승리로 이끈다면 전쟁에 승리하는 역전의
열매도 노릴 수 있다는 명제를 증명해 보였다고도 할 수 있겠다.
같은 조건의 같은 전투력의 병력이 싸운다고 봤을때 병력의 차이는 제곱의 결과로
나타나게 된다. 이를테면 아군의 12명이고 적군이 11명인 경우 전투가 벌어졌을 경우를
상정하면. 아군의 전투력은 12의 제곱 144이고 적군의 전투력은 11의 제곱 121로
나타난다. 전투의 결과는 아군 23 우세로 끝나고 보전하는 전투력은 4-5명이 된다.
한부대에서 고작 한기의 유닛 추가가 이와 같은 어마어마한 결과를 낳는다.
이윤열은 종종 적이 예측하지 못한 물량을 쏟아내며 적을 압도하며 치고 나가는 경우가
있다. 이 물량의 비밀중 하나가 병력의 집중인데. 일반적으로 적의 기습에 대비해
본진에 방어하는 병력까지 모조리 공격에 가담시켜 병력 집중의 극대화를 꾀하는것이다.
앞서 밝혔듯. 이렇게 추가된 두어기의 유닛은 폭발적인 공격력의 정점을 찍는 열쇠가
된다. 방어병력은 움직일 수 없다고 생각하는 적에게는 더욱더 심대한 타격을 주게
되는것이다.압도적인 병력과 화력에 압도되었음에도 냉정을 되찾아 상대의 본진 타격을
감행하는 게이머는흔치 않다.
또 하나. 힘의 집중에는 전투력의 집중과 또 한축을 이루는 시간의 집중이 결행되어야
함은 자명하다. 미래를 염두해 멀티, 혹은 전투력 업그레이드 등의 보험은 힘의 집중에
있어 누릴 수 있는 사치가 아니다. 적이 특별히 비정상적인 징후가 보이지 않는다면.
멀티중. 업그레이드중에 치고 나가는 행위는 효율적인 전투를 단념하는것과 같다.
허약한 공격력의 도발은 나의 병력을 잃고, 나의 자신감을 잃으며, 상대방의 두려움도
잃게 된다. 이 힘의 집중은 게임이 진행되면서 형성되는 힘의 균형과 질서를 일거에
무너뜨릴수 있는 요소로 작용할 수 있다. 완만하게 진행되는 전투력의 곡선을 왜곡시켜
한순간 폭발시키고 급격히 사그라드는 형태인데. 전투력이 폭발하는 순간에 생기는
자그마한 균열과 왜곡의 공간에 정확하게 뛰어들어 그 공간을 찢어내는것이 유능한
게이머의 역량이다. 싸우다 보니 역전은 없다. 모든 게임의 역전은 명민한 계산과
통찰력으로 설계한 힘의 집중에 의해서만 이루어진다고 해도 과언이 아니다
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