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05/06/20 13:02
저도 그 기사 읽고 어처구니가 없더군요.
기자분들의 고충은 충분히 이해 하지만 다른곳에 피해를 줄수 있는 내용을 가지고 기사거리를 억지로 만드는것은 피해야 한다고 생각합니다. ( 제목이 특히 센스가 빛나죠. -.-;; ) 관련해서 이것은 뿌리 깊은 게임에 대한 부정적인 생각의 반영이라고 생각합니다. 그러므로 이제 게임에 대한 부정적인 인식을 변경시킬수 있는 일을 협회나 팬들이 해나가야 할때가 된듯 합니다.
05/06/20 13:04
충분히 게임이 영향을 줄 수 있다고 생각합니다. 범인은 실제로 그 게임을 즐겨했고 그런것이 무의식적으로 범행실행과정에서 반영될수 있겟지요. 언론에서의 끼워맞추기식 과장보도는 문제가 있겟지만 말입니다.
05/06/20 13:06
본문과는 상관없이, 몇일전에 한 초등학생이 모 레이싱게임을 보고, 차 훔쳐서 운전하다가 사고냈다는 기사가 떠오르네요. 게임이 실생활에 아무런 영향을 주지 않을까요? 그것보다, 저기사 쓴 사람 -_-; 개념있나요? 치밀하고 계획적으로 ..... 치밀하고 계획적이라니...
05/06/20 13:10
음..글이 좀 앞 뒤가 안 맞아서 요약해보자면. 예를 들어 초등학생이 레이싱 게임을 보고 차훔쳐서 운전한 것은 평소에 레이싱 게임하다가 실제와 정말 비슷할 까 라는 호기심+ 차를 몰고 싶었던 욕망 + 아이들에게 나 운전했다고 자랑하고 싶은 감정등이 복합되어서 사건이 발생한 것이지, 레이싱 게임을 한 후 길을 가다가 키가 꽂아진 차를 보고 알 수 없는 힘에 이끌려 핸들을 잡고 마치 게임을 하듯이 차를 운전했다....라고 보기엔 저는 무리라고 봅니다.
05/06/20 13:12
왜 이런 기사도 써보시지요.
"형무소 재소자들의 99%이상이 평소에 밥을 먹었던것으로 드러났다. 재소자들의 증언에 따르면 그들의 거의 대부분이 밥을 중심으로한 식생활을 했다고한다. 경찰본부에서는 "쌀을 뜨거운 불에 잔인하게 익힌다는 행위가 폭력성을 부추겼을 가능성이 있다"며 재소자들을 대상으로 주식에 대한 특별교육을 실시하는 것을 검토하고 있다." 나참, 범죄자가 평소에 하던 취미생활은 무조건 나쁜것인가요. 요즘 학생이나 젊은사람중에 싸이 안하고 게임 안하는 사람이 몇이나 된다고 저런 기사를 내보낸답니까. 지난번 MBC의 플라스틱으로 진짜 총을 만든다는 보도 이후로 두번째 연타군요. 이 일을 계기로 그렇잖아도 억눌려있는 게임계에 더더욱 심한 마녀사냥이 시작될까 두렵습니다.
05/06/20 13:14
카트라이더때문에 나왔던 사건 이야기를 이번 일에 끌어들이면..
결국 게임을 하면 초등생=성인 이라는 정도의 지적수준과 판단력을 가지고 있다는 이야기밖에 안되는군요.--;; 어떤 요인을 가져다대도 가장 큰 문제는 그 본인입니다. 그런 개인의 성향과 가능성을 세세히 살피지 못하고 무기류등의 관리에 소홀했던 군의 책임 그 다음이겠지요.(현실적인 이야기는 제치고요.) 으으...이야기 하기 싫어요.--;
05/06/20 13:15
토성//푸하핫. 웃어서는 안될 상황이긴 하지만 토성님의 기가막힌 패러디에 엄청 웃었습니다.
예전 아침마당이 생각나는군요. '임요환 선수도 사이버머니 몇억정도 가지고 있나요?'
05/06/20 13:16
수백만에 이르는 게이을 즐기는 사람중에 그로 인해 살인 욕구를 느끼거나
영향을 받는 사람이 얼마나 될까요 ? 수억에 다다르는 사람중에 폭력적인 영화나 드라마로 인해 살인 욕구를 느끼고( 영향을 받아 ) 살인을 하는 사람이 얼마나 될까요 ? 나비 효과라는 말처럼 세상 일은 정말 많은 요인들이 결합해서 결과를 만들어 내기 때문에 전혀 영향없다라는 말은 하기 힘듭니다. 하지만 저와 같은 기사는 지대한 영향을 주었을때나 가능한것이라고 생각합니다. ( 최소 일정 수준이상 ) 세상에서 사람들이 가장 많이 죽는 이유와 장소가 어디일까요 ? 바로 침대 ( 온돌방 ). 자기 집에 침대가 있어 죽는데 영향을 미첬다고 한다면 좀 이상하지 않을까요 ^^ 물론 게임이 같고 있는 부정적인 측면은 수정되는것이 좋겠지만요.
05/06/20 13:20
일본에서는 종종 벌어지는 미성년의 여학생에 대한 '사육' 사건의 주된 원인중 하나를 게임으로 보더군요. 근본적인 원인은 많은 여학생을 가출로 이끄는 가정과 사회의 문제임에도 불구하고 말이죠.
게임이란 것이 본디 사람의 욕망을 실현해주는 도구입니다. 현실에서 불가능한 혹은 해서는 안되는 일을 가능케해주는 것입니다. 그런 의미에서 게임때문에 저런 범죄를 저질렀다는 것은 수긍하기 어렵습니다. 문제라면 가상 세계와 현실을 구분하지 못하는 정신 세계가 원인이지 게임 그 자체는 아니라고 봅니다. 물론 폭력적인 게임이 유년기의 아이들에게 안좋은 영향을 미친다는 것은 공감하지만, 폭력성의 원인이 될만한 소스는 우리 사회에 너무도 많이 있습니다. TV를 틀어도 그렇고 신문 잡지를 봐도 그렇습니다. 게임도 그 중의 하나일 뿐입니다. 그런데도 툭하면 게임을 걸고넘어지는 걸 보면 가장 만만해 보이는 게 게임인가 봅니다.
05/06/20 13:25
김일병이 그나마 게임좀 했나봐요... 만화책 좀 봤으면 만화가 망친거고 영화 좀 봤으면 영화가 망친거겠죠.. 이제는 이런기사에 초연해 질때도 된거같아요.. -_-;
05/06/20 13:33
아침마당에 이승엽씨를 불러놓고 "가끔씩 야구배트로 사람들을 패고싶다는 충동이 안생기나요?"라고 질문한다는 아침마당 패러다가 생각나네요. 커넥션 아웃님 말씀대로 뭔가 기사는 써야겠는데 만만한게 게임이다보니 저런 기사를 쓴것 같습니다. 뭐 저는 하루에도 수십번씩 나오는 어이없는 기사중 하나라고 편하게 생각하렵니다.
05/06/20 13:49
예전에 정신과 교수님께서 하신 농담이 기억나는군요
교수님: "자네들, 잠이 해롭다는 사실을 아나?" 학생들: "네?!?" 교수님: "99.9%의 범죄는 잠을 자고 24시간 내에 일어난단 말이지.." 학생들: "파하하하하" 교수님: "그것보다 더 현실적인 문제가 있지" 학생들: "?" 교수님: "잠을 매일 자는 학생의 절반이 성적이 평균 이하라는 보고가 있어" 학생들: "..."
05/06/20 14:08
음. 그렇죠 게임이 영향을 끼칠수 있죠. 영화도 영향을 미칠수 있고 만화책도 영향을 미칠수 있고.. 그렇담 우리는 인터넷 없고 티비 없는 섬으로 가서 낚시도 하는건 보면 안되고 (잔인하니) 그냥 채식만 하면서 살아야죠.(채식도 잔인하긴 마찬가지군..)
05/06/20 14:11
Bless님/ 어릴때부터 게임에 중독되면 정신병자가 될 가능성이 높다는 말씀... 무척 위험하신 말씀이신듯 합니다. 특별한 근거도 없이...
저 어릴때 심한 중독이었고 제 친구는 저보다 더 심했지만 별다른 문제없이 잘 살고 있습니다. 하여튼 무척 난감하신 말씀이네요.
05/06/20 14:16
Bless 님의 코멘트에 대해서 잠시 제 짧은 지식으로 답변 드리자면
어릴때부터 게임에 중독되면 정신병자가 될 가능성이 높다라는 이야기는 사실이 아닌 것으로 알고 있습니다. 게임 중독이 정신병의 조건을 갖춘 사람에게서 정신병의 발병을 이르게 할 수는 있지만, 없는 정신병 만들어 낼 수는 없습니다. '정신병자들은 현실과 게임을 혼동하죠' 아주 극히 일부의 정신병자들입니다. 정신분열병 중에서도 아주 상태가 안 좋아야 이런 상황이 벌어질 수 있습니다. 정신병 환자가 폭력을 가할 수 있는 경우는 2가지라고 볼 수 있습니다. 첫째는 인격장애(그중에서도 반사회성 인격장애)의 경우에 죄책감 없이 폭력을 가하는 경우가 있습니다. 이 경우는 환경은 그 정도만 조절하지, 인격장애 자체는 선천적으로 생기는 것입니다. 둘째는, 정신분열병이나 망상장애에서 망상에 의해서 상대가 나를 죽이려고 한다는 생각이 들어서 자기 방어로 사람을 해치는 경우인데, 이 경우는 망상이 아주 심할 경우에 일어나는 것이고, 정신분열병이나 망상장애 환자의 정말 극극극히 일부일 뿐입니다.
05/06/20 14:23
무조건적으로 영향이 없다고 할 수는 없을 것 같습니다. 문제는 어느정도의 영향력을 끼쳤다 하더라도 1차적인 문제는 그 김일병이라 하는 사람의 정신적인 문제겠지요.
아무리 괴롭히고 왕따를 당하고 했어도 그건 2차적인 문제일뿐입니다. 가장 중요한 문제는 8명을 죽였다는 사실이죠. 그 사실이 다른 원인들로 절대 묻혀질 수 없는거죠.
05/06/20 14:25
제 의견에 반박하신 분들께 말씀드립니다
물론 99%의 사람들은 게임을 그냥 게임으로 생각하고 넘기지만 1%(혹은 그이하)의 소위 미.;;;/친;;;;;./놈.이라고 불리는 사람은 게임중독되면 군대에서 있었던 사고같은 그런 미친짓을 할 수도 있다는 그런 이야기였습니다. 제 코멘은 오해의 소지가 있어서 지우겠습니다.
05/06/20 14:47
심리학자나 정신 분석학자들이 게임과 범죄의 연관성을 제대로 연구해서 정립시켰음 좋겠네요 매번 게임과 관련되서 범죄가 일어나면 게임의 영향으로 모니
05/06/20 14:53
1%때문에 그걸 없애자 라고 말한다면..
이 세상에 할 수 있는 게 모가 있을까요. ㅡㅡ;; 이유야 어떤 것이든 없는 건 없겠지만 주된 이유를 찾아야 겠죠. 가장 영향을 끼친 게 무엇이냐..라는. 그런데 적어도 그 이유가 게임은 아닐 거라 생각합니다.
05/06/20 15:01
정말 게임에서 처럼 전방 수류탄 / 아군이 사살됐다
이런 상황이 벌어졌군요. 물론 말도 안되는 이야기 이지만 0.1% 확률로라도 김일병이 게임에 영향을 받아 살인을 저질렀더라도 그건 전적으로 김일병의 정신병 때문이지요. 그것이 게임때문이라면 이런 기사도 나올수 있겠군요. 일방통행 길을 차로 막고 들이박게해 2명을 부상당하게 한 김모씨가 그 전날 카트라이더를 했던 것으로 드러났습니다. 카트라이더를 즐겨하는 김모씨는 속칭 ' 막자' 라고 하는 게이머 때문에 화가 나 우발적으로 범행을 저질렀던 것으로 드러났습니다..
05/06/20 15:41
이세상에 어느 한가지원인으로 인해 일어난일은 거의없다고 봅니다..여러원인이 복합적으로 작용한다고 전 믿거든요;...총쏘는 게임을 즐겼다는게 이번사건의 한가지 원인이 될수는 있을꺼라봅니다. 하지만 기사처럼 게임광이였기때문에 사건이 일어났다는듯한 기사는 이해할수가없네요
05/06/20 15:48
음... 게임으로 인해 그런 일을 벌이게 되었다는 것은 확실히 억지라는 생각이 들긴 합니다만, 게임이 게임하는 사람을 폭력적이게 하는가... 에 대해서는 '그렇다'라는 대답을 하는 연구 결과도 제법 있습니다.
몇몇 연구의 결과를 소개하자면, 1. 폭력적인 비디오 게임을 하는 아이가 공격적인 행동의 빈도가 증가한다. 2. 고도의 공격적인 비디오 게임을 하는 사람이 적대감과 불안감이 높다. 3. 비디오 게임의 주된 감정반응은 적대감, 분노, 공격성이며, 이러한 감정반응을 나타내는 게임일 수록 인기가 좋다. 4. 게임을 하는데 보낸 시간과 공격성은 양의 상관관계가 있다. 그러나 자존감(self-esteem)과는 그런 관계를 갖고 있지 않다. 5. 폭력적인 TV 프로그램을 좋아하는 사람일수록, 폭력적인 게임을 좋아하는 경향이 있다. 6. 폭력적인 게임을 하는 아이일수록 좀 더 독단적인 환상을 가지고 있고, 비디오 게임을 통해 폭력성을 해소하는 경향이 있다. 7. 비디오 게임을 하는 아이는 게임 내의 행동을 모방하는 경향이 있다. 8. 범법 행위를 하는 사람이 그렇지 않은 사람에 비해서, 더 어린 나이에 비디오 게임을 시작하고 더 많은 돈을 게임을 위해서 쓰는 경향이 있다. 그 외에도 몇몇 흥미로운 연구 결과들을 소개하자면... 9. 게임을 하는 아이들과 하지 않는 아이들은 학교 생활, 성적에서 큰 차이가 없다. 10. 그러나, 게임을 중독 수준으로 하는 아이들은 성적이 나쁘다. 11. 비디오 게임은 집중력 장애를 가진 아이들의 치료에 쓰일 수 있다. 비디오 게임을 한 아이들이 대체로 높은 집중력을 가진다. 12. 그 외에도, 독서 능력 향상, 공간인지능력향상, 반응속도향상 등의 효과를 가진다. 13. 게임은 경련을 유발할 수 있다.(들어보셨죠?) 섬광, 빠른 화면 전환, 특정한 형태가 경련 유발의 원인이 된다. 14. 게임은 맥박수와 혈압을 높인다. 15. 비디오 게임은 남성적인 세계관으로 만들어져 있기에, 여자아이들보다는 남자아이들이 훨씬 게임을 좋아한다. 뭐 이런 저런 연구 결과들이 있군요. 어쨌든... 게임이 아이들을 폭력적으로 만들고, 범죄자로 만든다는 얘기는 비약적인 얘기이겠습니다만, 폭력적인 게임(최근 히트하는 대부분이 폭력적이죠, 스타크래프트를 포함하여...)이 아이들의 공격성, 적대감 등에 영향을 미친다는 사실에 대해서는 '그렇다'라는 대답이 제법 있군요. 물론 그렇다고 해서 그 애들이 실제로 누굴 공격하거나 범죄를 저지른다는 연구는 된 바가 없습니다만... 관심을 가질 필요가 있는 부분이라고 생각됩니다. 특히 게임을 좋아하는 PGR 사람들의 경우에 있어서는요^^
05/06/20 15:54
오랫만에 글을쓰네요 너무 안타까운 일이 벌어졌죠..
가볍게 생각해서 어머 왠일이래 생각하면서 저또한 요즘 스포를 하고 있기때문에 한방에 대박 났네 라고 생각을 했습니다.. 저두 정신병자일까요 ㅡ.ㅡ;;
05/06/20 15:55
음... 그리고
밥이나 잠에 대해 언급하신 것은 유쾌합니다만, 적절한 예는 아닌 것같습니다. 밥이나 잠이 정말로 범죄율을 높이는지를 알려면 밥을 안 먹고 잠을 안 자는 사람들에 비해서, 밥을 먹고 잠을 자는 사람들의 범죄율이 높은지, 두 집단 간에 통계적으로 차이가 있는지 분석해야 되니까요. 그냥 재미있는 이야기로 적어놓으신 거라면, 제가 오버하는 리플을 다는 셈이니 미리 죄송하다는 말씀을 드리겠습니다^^;;
05/06/20 16:27
Dr.protoss님의 글이 제 가치관과 비슷하네요. 저도 밥/잠은 적절한 예가 아니라고 생각하고, 게임도 이번 사건의 원인중의 하나라고 생각하니까요. 기자가 제목을 자극적으로 뽑아서 그렇지. 김일병이 게임을 중독 수준으로 즐겼다는 것에는 변함이 없네요. 게임에 빠져있을때는 동료 사병의 말도 무시. 평소엔 말도 안하고, 자기 스스로 왕따의 길을 택하면서 거기서 얻어진 질시에 대한 복수를 꿈꾸다.
과거에도 총기사건은 있었지만 이번 일의 가장 큰 차이점은 가해자가 자살하지 않았다는 것입니다. 사건 후에 태연히 근무하고 심적으로 담담하다는 것은 양심의 가책도 느끼지 않는다는 것이고 이것은 그의 두뇌회로가 고장났다는 뜻... 그는 총살당해야하고, 군법은 세워져야하며 군기는 확립되어 시민들이 전방 걱정 없이 편안히 일상생활하게 되었으면 합니다. 재발을 막는 것은 총기의 엄격한 관리면 족합니다. 군대를 사회와 같이 생각하면 안됩니다. 군은 특수조직입니다. 닭나라 군대가 되면 안되죠. 전날 브라질과의 청대 축구를 보느라 부대원의 반 이상이 이탈했다. 그래서 사상자가 8명밖에 안났다. 휴전선이 뚫려서 인민군 복장의 병사가 5일간 남한 마을을 활개하고 다녔다. 일련의 사건에서 안보 위기를 느낄 뿐..그 이상도 이하도 아니라고 생각합니다.
05/06/20 16:41
Dr.protoss님이 적어놓은 글은 어디선가 본듯한 내용이네요. 물론 이번 사건이 게임으로 인한 사건은 아닐지라도 최소한 김일병이 이번 사건을 저지른 원인중 하나라고는 생각됩니다.
데모님이 적은글처럼 민주사회를 수호하기위하여 비민주적인 군대의 힘이 필요하니까요
05/06/20 17:15
뮤티//그러신가요? 어디서 보고 옮겨적은 건 아닙니다만^^;; 어쨌든 게임을 좋아하는만큼, 게임이 우리의 정신세계에 주는 파급효과에 대해서도 생각해 봐야한다는 것이 제 생각입니다^^
05/06/20 17:20
Dr.protoss 님//
님이 번호 순서대로 제시하신 것도 통계적으로 분석이 불가능한 것들입니다. 예를 들면 1. 폭력적인 비디오 게임을 하는 아이가 공격적인 행동의 빈도가 증가한다. 이 문장 어떻게 증명 된건지요? 공격적인 행동 빈도는 어떻게 측정했습니까? 이런 것은 객관화되기 어려운 수치입니다. 한 번 통계 조사를 했다고 증명 되는 것이 아닙니다. 여러번, 그것도 조심스럽고 많응 숫자의 랜덤한 통계대상을 가지고 실험해야 합니다. 그리고 Bias(오류?)도 피해야 하고요. 1. 반사회성 인격장애 환자는 폭력성이 많다. 2. 반사회성 인격장애 환자는 폭력적인 내용의 게임을 많이 한다. 예를 들어서 위의 2가지 문장이 사실이라고 할 때, 정상인들이 어떻든 상관 없이 저 집단이 통계결과에 영향을 미치게 됩니다. 그리고 Dr.protoss님이 말씀하신 연구결과대로 나오겠지요. 즉, 일부 사람들에게서만 적용 되는 것 때문에 전체 통계결과의 결론이 엉뚱하게 도출 될 수 있다는 것이지요. 그리고 선후 관계도 불분명합니다. 폭력성이 많아서 폭력적인 게임을 좋아하는 건지, 폭력적인 게임을 해서 폭력적이 되었는지 불분명합니다. 예를 들어보지요.. 어떤 반에 50명의 학생이 있습니다 그중 5명은 학교에 잘 안나옵니다 알고보니 5명은 학교에 적응이 잘 안된다고 합니다. 적응이 잘 안되서 학교 안나오는 겁니까 아니면 학교를 열심히 다니지 않아서 적응이 안되는겁니까?
05/06/20 17:32
정확한 수치를 제시할 수는 없지만 거의 대부분의 인격장애는 선천적으로 타고난 것입니다.
제가 가설을 하나 세워 보겠습니다. *인격장애를 가진 아이는 그렇지 않은 아이 보다 폭력적인 게임을 더 즐겨 한다.* 저 가설 하에 후에 어른이 되었을 때 통계를 내보았을때, 이런 결론이 나올 수 있습니다. *어릴 때 폭력적인 게임을 즐겨 했던 아이와 어른이 되었을 때의 폭력성과 상관관계가 있다.* 는 결론을 도출할 수 있습니다. 그런데 일부 언론에서 이런 식으로 해석을 했습니다. * 어릴 때 게임을 많이 했던 아이는 어른이 되어 폭력성을 띨 가능성이 높다 * 분명히 결론 해석이 틀렸지만, 대부분 그냥 지나치면서 가사를 읽는 사람들은 실험내용과 언론의 해석을 보고, 그렇겠거니 하고 지나갑니다. 그리고 마치 이것이 Fact 인양 여기저기 소문이 납니다. 가설이라고 세워 놓았지만, 실제로 언론에서 저러한 일은 많이 일어납니다. 고의적인 경우도 있고, 통계학을 잘 이해하지 못해서 잘못 해석한 경우도 있습니다. 즉, 학문적인 결론을 비 학문적으로 해석하려다보니 중간에 뒤틀림이 생긴 것입니다. Dr.protoss 님께서 제시하신 것들이 그냥 보기엔 그럴싸해보이지만, 어느 정도 왜곡된 흔적이 보인다고 저는 생각합니다. 적어도 통계적으로 산출하기 불가능에 가까운 결론들이라고 생각됩니다.
05/06/20 17:47
게임은 분명히 영향을 미칩니다. 사람에 따라서요.. 비단 게임 뿐이겠습니까? 음악도 분명히 사람에게 영향을 미칩니다. 물론 사람에 따라서요.. 어떤 음악이 너무 좋아서 그냥 음악만 좋으면 되는데 가사의 메세지에 영향을 받고, 부른 가수의 행동에 영향을 받게되는 수도 은근히 많이 있습니다. 게임 역시 받아들이는 사람에 따라서 영향을 받게 될 수도 있다고 생각합니다.
05/06/20 17:59
몽키매직님이 이야기하시는것또한 그럴싸해보이지만 왜곡되어 있다고 보이는군요. 연구 결과라는것이 모두 100% 진실일순 없습니다. 하지만 최소한 아무 근거도 없이 주장하는것이 비해서는 훨씬 납득이 가는군요. 그리고 통계학이라는건 정해져 있는 가설을 세운후 모집단에서 최소한의 표본을 추출하여 그 표본으로 하여금 가설이 맞느냐 맞지 않느냐를 알아보는 학문입니다. 그리고 통계학적으로 산출하기 불가능한 결론이라고 하셨는데 그런부분또한 비모수 통계학이라는 학문에서 연구되어 지도 있습니다(우리가 흔히 알고 있는 통계학은 모수통계학입니다)
05/06/20 18:33
음.. .제가 하고 싶은 말은 제 말이 맞다는 것이 아니라.. 음 뭐랄까요.. 제가 제 주장을 말하기 위해서 좀 과하게 단정지어서 설명한 것 같습니다.
하지만, 대부분 인간 심리에 관한 연구들은 사람들의 이목을 끌기 위하여 이루어진 것이 많고 아직 학문적으로 이루어진 것이 거의 없는데도 그렇다고 말하는 곳이 많은 것 같아서 얘기를 꺼낸게 이상하게 통계학 쪽으로 이야기가 세었습니다. -_-; 통계학적으로 산출하기 불가능하다는 얘기는 표본의 문제가 아니라 심리에서 객관화 될 수 있는 수치라는 게 없다는 점에서 그런 얘기를 꺼냈습니다. 그것이 인간 심리 연구에서 어려운 점이라고 말하고 싶습니다. 대부분의 연구 결과는 의학, 과학에 의한 것이기보다는 사회학에서 이루어진 것이거든요. 실제로 아직도 프로이트등의 이론에 기반을 삼을 만큼, 아직 과학적인 분석이 되어있지 않은 상태니까요...
05/06/20 18:47
하, 어이가 없네요. 게임은 분명히 영향을 미칠 수도 있고 하나의 이유가 될 수도 있습니다. 그러나 게임을 좋아해서, 단지 그것 때문에 범죄를 저질렀다… 그야말로 낚시라고밖에 생각할 수 없습니다.
05/06/20 20:47
한계레에선,
김일병이 대학생활에 원활히 적응하는 편은 아니었다는 인터뷰와 함께, 게임은 그저 또래들의 취미정도로 리니지와 같은 폭력적 성향이 강한 게임이 아닌 메이플스토리를 즐겼다고 하네요. 이번 사건의 심각성과 비대해져버린 미해결문제들보다도, 조회수를 높이는 것이 중요해보이는 몇몇 기사들에, 쓴웃음이 납니다.
05/06/20 22:41
만약 메이플이나 리니지 정도로 저렇게 됬다면....
우리나라 국민中 40%는 존재하지 못했을것 같은 생각이 드네요...-_-;; 제발 우리나라 몇몇 기자들 책임감좀 가지셨으면..... 하는 바램?바람? 입니다...
05/06/21 23:23
몽키매직님//이 댓글을 보실지는 모르겠습니다만...
'공격적인 행동의 빈도가 증가한다.'와 같은 문장에서 '공격적인 행동'과 같은 개념이 왜 수치화 될 수 없다고 생각하시는지 잘 모르겠군요. 다양한 심리적 현상을 수치화해서 연구에 도구로 사용하는 예는 넘치고 넘칩니다. 물론 그 측정도구들이 모두 신뢰할만 하다는 건 아닙니다만... 그러한 행동에 대한 연구에 몇 번(많이는 아닙니다^^;;) 참여해봤던 저로서는, 수치화할 수 없다고 단정지으시는 것이 더 이상합니다. 제가 예시로 든 문장들은 대부분 통계적인 분석을 거친 논문의 결론들을 모은 것입니다. 대략 쉬운 문장으로 정리한다는 것이, 가십거리에 가까운 통계 결과를 모은 것인 듯한 오해를 불러 일으키는 모양이군요. 그리고 연구방법론을 아시는 것 같으니 말씀드리자면, 제가 예시한 문장들을 음미해보면 아시겠지만 대개의 연구가 cross-sectional study 입니다. 당연히 선후관계, 그에 따른 인과관계에 대해서는 말해주고 있지 않지요. Cross-sectional study가 가지는 본질적인 한계아닙니까? '폭력적인 게임이 폭력적인 인격 혹은 행동을 유발한다.'라는 결정적인 인과관계를 단정짓는 어떤 표현도 문장들 속에 들어 있지 않습니다. 신경을 안 쓰시는 분들이 대부분이겠지만, 제 나름대로는 우리 말로 옮기면서 조심했던 부분입니다^^;; 그런 표현이 있다고 느끼신다면 제 부족함이겠지요. 적어도 제가 보기에는 그런 선후 혹은 인과관계를 암시하는 표현은 안 쓴 것같은데요^^;; 또 반사회적 인격장애를 예로 들어 연구대상자 선정에 대해서 언급하셨는데, 연구대상자 선정 시 screening을 통해서 bias를 일으킬 수 있는 대상을 제외하는 것은, 님도 아시듯이 기본입니다. 물론 현실적으로 그러한 대상을 완벽하게 제거한다는 것이 상당히 어려운 것은 사실입니다만, 그런 원칙 자체는 연구자라면 누구나 알고 있고, 그런 원칙을 무시한 상태로 대상자를 선정했다면, publish가 되지 않습니다. 한학기 정도만 연구 방법론을 수강해도 알 수 있는 정도의 기본적 원칙을 설마 다른 연구자들이 모르고 지나치고, 또 그러한 치명적 약점이 있는 논문이 쉽게 publish 되었을 거라고 생각하시는 것은 아니겠지요. 인간심리에 대한 연구들은 아직 학문적으로 이루어진 것이 거의 없다라는 말씀에 대해서도, 인과관계를 확실하게 말할 수 있는 디자인이 되어 있는 연구가 매우 적다는 것에는 동의할 수 있습니다. 인간심리와 같이 측정도구의 신뢰성이 제한되어 있고, 영향을 미치는 변수들을 통제하기 힘든 주제에 대해서는 당연한 일이겠지요. 그러나 이 분야에 대한 cross-sectional study는 연구의 질을 떠나서 양만 따지자면, 그 역시 만만치 않은 양입니다. 물론 연구의 질이 괜찮을 수록 모호한 결론에 도달하는 경우가 제법 됩니다만... 왜 그러한 연구들이 '이목을 끌기 위해 이루어진' 것으로 여겨져야 하는지는 잘 모르겠군요. 그리고 인격장애에 대하여 말씀하셨습니다만... 제가 예시한 문장들에 인격장애에 대한 언급은 없던 것으로 압니다. '어떠한 환경 혹은 조건에 놓여 있는 인간이 이러이러한 행동 혹은 감정반응을 나타내는 경우가 많았다.' 혹은 '그러한 경향이 있었다.'라는 결과가 어떻게 인격장애에 대한 이야기로 전개될 수 있는 것인지는 잘 모르겠습니다. '인격장애'란 병적인 상태를 지칭하는 것이고, 나름대로 체계화된 진단기준을 참고로 하여 의사가 진단하는 '질병'입니다. 예시한 문장 중에 있듯이, 어떤 평범한 학생들의 집단을 관찰했더니 폭력적인 게임을 많이하는 아이들에게서 공격성을 지닌 행동이 많이 나타났다고 합시다.(다시 한번 말씀드리지만 그러한 행동을 측정하는 도구는 개발가능하고 실제 연구에서 쓰이고 있습니다. 물론 아시는 바와 같이 키와 몸무게와 같은 척도를 제시할 수는 없지만, 충분히 연구에 가치가 있는 척도는 제시할 수 있습니다. 연구에 쓰이는 이러한 도구들은 대개 validation이라는 과정을 거치는 것도 아시리라고 믿습니다.) 그래서 누군가가 '어느 집단을 관찰했더니 폭력적 게임을 많이 하는 애들이 공격적 행동을 많이하더라'라고 기술했다고 하죠. 그러면, 이것이 폭력적 게임이 아이들의 공격적 행동을 유발하는 원인이었다고 말하는 것인가요? 단지 현상을 기술하는 것에 불과합니다. 물론 인과관계를 어느 정도 시사할 수는 있지만요. 또, 저 문장이 '공격적 행동을 보이는 아이들'은 '반사회적 인격장애'이거나 그럴 가능성이 있다고 말하고 있나요? 인격장애에 해당하는 어떤 질환에 대해서도 언급이 없습니다. 인과관계나 인격장애에 대해서 얘기하시는 것은 비약이 아닐는지요? 물론, 제가 저 문장들에서 든 결론들을 다 믿는다거나, 그것이 정설이라고 주장하고 싶은 것은 아닙니다. 예시한 연구 중에도 그 질이 의심되는 연구도 있고, 결과들이 폭력적 게임의 부정적 영향에 대해서 확실한 결론을 전혀 말해주지 못합니다. 단지, 게임이 정신세계에 주는 영향에 대해서 조금은 진지하게 생각해 볼 필요가 있다는 뜻으로 게임의 부정적 영향과 긍정적 영향(?)에 대한 결과가 있는 연구 결과들을 모아본 것 뿐입니다. 책임감없이 여론을 호도할 수 있는 기사를 옹호하고자 하는 것은 아닙니다. 그저 '말도 안 돼'라고 쉽게 넘어갈 수 있는 문제인가... 라는 생각이 들었을 뿐이지요. 음... 너무 말이 길었나요^^;; 다시 한 번 제가 오버하는 거라면 미리 사과 드립니다 -_-;;
05/06/24 19:29
시간이 좀 지났긴 했지만 연구결과가 나와서 올립니다. 폭력적인 게임을 플레이하고 있을 때, 인간의 뇌는 해당 폭력상황을 현실상황과 동일하게 반응한다는 연구결과가 독일대학의 실험으로 증명되었다.
독일 아펜 대학의 클라우스 매시아크氏는, 1일 평균 2시간 게임을 플레이하는 18세부터 26세 남성 13인의 뇌 패턴을 조사하였다. 실험에 참여한 피험자들을 스캐너로 연결한 상태에서, 궁지에 몰린 상황을 뚫고 공격자들을 살해한 후, 인질들을 구출해 내는 게임을 플레이하도록 하였다. 이 결과 폭력상황이 다가오면 뇌의 인식부분은 활성화되, 전투중에는 뇌의 감정부분이 닫혀 버리는 사실이, 매시아크氏의 연구로 밝혀졌다. 이 패턴은, 다른 형태로 폭력시뮬레이션 중에 뇌를 스캔하였을 때 나타나는 증상과 동일했다. 이는, 게임이 ‘해당 패턴에 반응하도록 뇌를 훈련하고 있다.’는 것을 제시하는 것이라고 매시아크氏는 전한다. 이 연구는 캐나다 학회에서 발표되어, ′뉴 사이언티스트′ New Scientist지에 게재되었다. 다만, 이번 연구결과에서는 폭력적인 영상이 사람을 공격적으로 만드는가에 대해서는 증명하기가 어렵다고 잡지는 지적했다. 실제로, 폭력게임을 플레이한 사람이 공격성향이 강하다는 것은 연구결과로 나타났지만, 게임의 영향으로 기인하는 것인가에 대한 질문에는 해답을 제시하지 못하고 있다. 또한, 최근 국내 및 해외에서 일어나는 폭력 및 살인사건을 게임내의 폭력성을 지적하는 경우가 많은데 사실 이는 게임이 지니는 폭력성보다 시스템적 요인으로 인한 이용자간의 감정대립 상황이 불미스러운 사건을 유발하는 경우가 대다수이다. 한 예로 최근 대만에서 일어난 ′온라인게임 살인사건′은 대만의 한 PC방에서, 10대의 젊은이가 흉기로 상대방을 현실로 살해한 사건이다. 여기에는 ′Blade & Sword′라는 온라인게임 내의 PK가 사건의 발단이 되었다. 피해자 리 혼후이氏는 19살이며, 게임에서 가해자와 대전을 하였으며, 죽였다고 한다. 이후 패배한 가해자는 PC방을 나가서 흉기를 구매한 이후 다시 돌아와 리氏를 찔렀다고 한다. 결국, 같은 PC방 내에서 얼굴을 마주보고 게임을 하던 상대에게 패하자 거기에 대한 분노가 현실로 이어진 것이라고 볼 수 있다. 물론 Apple Daily지는 가해자가 "현실과 게임을 구별할 수 없었다."고 전하지만, 이는 패배한 당시의 가해자 정신상태를 확인하기 어려움이 있으므로 게임의 폭력성에 기인한 살인사건이라고 보기에는 무리가 따른다. 실제 이와 유사한 일이 국내에서도 발생한 적이 있다.′리니지2′게이머간의 감정싸움이 현실로까지 이어진 케이스이며, 이는 비단 게임보다는 이용자의 정신함양 측면에서 재조명해 볼 필요가 있는 부분이라 할 수 있다. 이번 독일에서 이루어진 연구는 비디오게임을 통한 폭력성과 뇌의 관계를 조사한 결과이다. 온라인게임으로 이루어지는 사건은 원인을 게임내의 폭력적 요소보다 이용자층의 심리적부분을 심층적으로 분석해 볼 필요성이 있다. 원문: http://www.gameabout.com/online/index.asp?pg=/online/news/view.asp&menu_id=2&cts_id=3816
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