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05/06/13 18:27
저도 비슷한 생각을 합니다.. 대신 전장은 우주로 캐릭터는 건담과 짐, 자크와 겔그그 로.. 자신이 속한 집단(연방이나 지온)의 일개 파일럿이 되어서 계급별로 주어진 MS를 타고 상대 집단과 전투를 하는겁니다.. 상대 MS를 많이 격추시키면 진급해서 볼->짐->건담 이런식으로 MS를 바꿔타고... 이런 식으로 전쟁을 계속 해나가면서 어느 한쪽의 최종 승리를 거두는 방식의 게임. 온라인이 활성화된 요즘 정말 적당한 게임이라고 생각합니다만, 실현이 가능할지는 모르겠네요.. 일본에서는 건담 온라인이라는게 있다고 하는데 어떤건지 정보가 전혀 없지만 제가 생각한 방식으로 진행되는 방식이었으면.. 하고 생각할때가 많습니다..
05/06/13 18:33
일본에 그런 종류의 겜들이 있죠...위 님이 말했듯이 건담 온라인이란게
있고 은하영웅전설 온라인이라고....소설 은하영웅전설 아시죠?그거에요. 한때 넷마블에서 서비스한다고 했다가 망할늠의 넷마블이 그냥 포기하는 바람에....ㅠㅠ 은영전 온라인이여~~~~~흐흑... 동맹해서 양 웬리와 같은 전략으로 휩쓸어 줄려고 했는데.....(퍽!)
05/06/13 18:34
현재 길드워에서 보여주는 형태, 와우의 배틀 그라운드 시스템, 네이비필드, 도타 정도가 비슷한거 같군요.
이런 류의 게임은 몇가지 부분에서 큰 단점을 가집니다. 1. 지는거 같으면 쉽게 나간다. => 우리편이 조금만 밀린다, 싶어서 한명이 나갑니다. 그럼 그 한명이 나갔기에 더 불리해지게 되고, 다른 한사람이 또 나가게 됩니다. 그러다 보면 밀리는 쪽 팀들은 금방 다 나가죠. 대충 해볼만하다, 싶을때 게임이 끝난다는 겁니다. 2. 지휘받는것을 싫어한다. => 어쨋든 각 종족의 우두머리가 있어야 합니다. 문제는 이 우두머리를 어떻게 뽑느냐, 이죠. 레벨제를 두어 레벨이 높은 사람에게 지휘권을 주도록 할 수도 있지만, 그래도 레벨 낮은 사람들은 못마땅하기는 마찬가지입니다. 1,2번의 단점은 길드제로 어느정도 극복한다 하지만 3번을 극복하기는 힘듭니다. 3. 초반에 아무것도 못하고 끝나는 사람이 생긴다. => 누군가를 집중해서 노리게 되면 별것도 못해보고 죽어버리기 마련입니다. 만약 부활이 안된다면 다른 팀원들이 치고박고 놀때 혼자 채널에서 쓸쓸히 딴일을 해야 합니다.(스타 팀플할때 이런일 자주 겪으셨죠?) 옵저버를 하면 된다, 하지만 게임을 못하는건 마찬가지죠. 부활이 있다고 해도 문제입니다. 한번 죽었다 부활한 만큼 다른 캐릭터에 비해 약하기 마련이고, 약한 만큼 또 죽을 확율이 높습니다. 그런 악순환이 반복되면 게임하기 싫어지니다.
05/06/13 18:39
전략시뮬과 온라인게임을 합쳐놓은 비슷한 개념의 게임들이 존재하긴 합니다.
국내에 택티컬 커맨더스란 게임이 오래전부터 정식서비스 중이고 일본게임으로 현재 베타테스트 중인 은하영웅전설 온라인이 있습니다. 본문의 내용과 완전히 맞아 떨어지지는 않겠지만 전략시뮬에 멀티유저온라인게임이란 트랜드를 도입하여 게임성을 인정받고 있는 작품들입니다.
05/06/13 18:59
당연히 아큐브님의 상상속에 존재하는 게임과 100% 일치하는 게임은 있을 수 없습니다^^;
은하영웅 전설도 아큐브님이 열거한 내용들을 모두 만족시키진 않을 겁니다. 그것들을 모두 만족시키려면 아큐브님이 게임기획을 하신다면 가능하겠지만요. 가장 중요한 개념은 게이머가 부대의 지휘관이 되어 보급과 전투를 행하고 그 전투에는 전술과 전략 진형 콘트롤 등 RTS에서 보여주는 요소등을 포함하며 멀티 유저 온라인게임의 장점인 각 게이머간에 관계설정이 가능한 커뮤니티의 지원등이 되는 그런 게임을 소개해 드린겁니다.
05/06/13 19:09
그냥 물어 보는 건데요... 제가 상상하는 게임을 만드는데 기술적인
문제는 없을까요... 제 생각엔 엄청난 용량의 서버의 압박이 있을것 같은데요..
05/06/13 19:10
그리고 영토라는 개념이 아큐브님이 생각하시는 핵심적인 부분이라면
베타테스트 중인 은하영웅전설 온라인이 영토란 개념을 제공하고 있고 본문에서도 언급하셨던 코에이사에서 서비스 예정인 삼국지 온라인을 기다려 보시는 것도 괜찮으실 겁니다.
05/06/13 19:15
아큐브님이 상상하는 게임과 비슷한 게임들이 현재 서비스 중이거나 테스트 중이므로 기술적인 문제는 크지 않습니다.
서버의 용량압박이라하는 표현자체가 좀 애매하지만 그것은 클라이언트와 서버가 주고받는 데이터의 양에 좌우되는 것이므로 게임의 설정이 조금 방대하다고해서 서버가 더 부담을 느끼거나 하지는 않을 것 같군요. 문제는 게임의 설정이 복잡해 진다면 그것을 게임상의 수치화된 요소로 표현해내는 부분에서 복잡해지고 그것은 게임의 밸런스나 접근성에서 부정적으로 작용하곤하는 문제가 있습니다.
05/06/13 19:27
검형님 .. 500명의 게이머가 만약 스타처럼 200정도의 유닛을 운영 한다면
최대의 경우 직접적으로 조종되는 유닛만 100만 정도 되는데... 검형님 자꾸 물어서 죄송합니다
05/06/13 19:58
아마도 100만의 유닛이 한 전장에서 싸우는 일은 아마도 없을 겁니다.
그 부분을 말씀하신 것이라면 서버가 감당을 못하는 게 맞습니다. 한 전장에서 싸우는 유저의 수는 게임의 룰에 의해 적정수로 조정이 될겁니다. 또한 제한 유닛수는 스타의 경우야 200이겠지만 온라인게임에선 물론 다르겠지요^^;
05/06/13 20:01
님과 같은 생각 많이 해봤고 실제로 비슷한 겜들도 나왔지만 정말로 님과
같은 생각을 하고 만든 겜이 왜 없을까...?생각해보았습니다.게임개발자 도 같은 사람인데 당연히 님처럼 그런 생각을 했겠죠.그리고 그런 겜을 한번 만들어보자!했는데 아무래도 뭔가 큰 문제가 있는거 같습니다.안 그 렇다면 왜 그런 겜을 안 만들까요? 이유가 있다면 자본이 딸려서나 기술력이 딸리거나,개발자수가 적거나 시간이 오래 걸리거나...대략 이정도일듯... 아무튼 현재 나온 은하영웅전설이랑 우리의 호프~!코에이의 삼국지 온라 인만 기다리는 중.....
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