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Date 2005/02/24 18:52:18
Name 애걸복걸TT
Subject e-스포츠시대의 도래
오랜만에 글을 올리네요.
이 글은 저번에 말씀드린 친구에게 부탁받아 교지에 올리기 위해 쓴글입니다. (물론 교지에 실리지는 않았습니다. 원고료 당연히 못받았죠. 흑흑)
쓴지는 오래됐지만 이제야 올리는 이유는 시간이 없다는 핑계로 여기저기에서 자료를 끌어모아 다른분들의 의견과 기사를 무단으로 도용했기때문입니다.
내가 과연 이 글을 내 글이라고 말할수 있을까 고민도 많이 했지만 모든 사람들의 의견을 한데 모은 모음집이라 생각하고 염치없게도 이 글을 제 이름으로 올립니다.
출처를 굳이 따지자면 PGR게임뉴스 게시판입니다. 아무쪼록 모든 분들께 죄송합니다.

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e-스포츠시대의 도래

시작에 앞서
지난 7월 17일 부산 광안리 해수욕장에는 무려 10만 명이 어떤 경기를 보기 위해 모였다. 그 경기란 축구도 야구도 농구도 아닌 게임, 스타크래프트의 결승전이었다. 그리고 10만 관중은 이를 보기 위해 모인 것이다. 이는 같은 날 부산사직구장에서 열린 프로야구 올스타전에 모인 관중 1만 5천명을 훨씬 상회하는 숫자이다. 비록 이 수치가 비공식집계이고 프로야구처럼 유료관람이 아니라는 점도 작용했지만 게임결승전에 무려 10만 명 이상의 관중이 모인 것은 모 스포츠신문 1면을 장식 할 만큼 놀라운 결과였다. 또 게임이 스트레스 해소용 정도라고만 생각하고 있던 사람들에게는 신선한 결과였다. 이처럼 게임도 이제는 놀이문화를 벗어나 점점 e-스포츠라는 이름 하에 명명되어 지고 있다.

e-스포츠의 의미
e-스포츠란 Electronic Sports의 약자로, 좁은 의미로는 컴퓨터 게임리그를 일컫는 말이다. 뛰고 달리고 땀흘리는 등의 스포츠와는 달리, 인터넷상에서의 즉, 네트웍 게임을 이용한 각종 대회나 리그를 뜻한다. 그러나 넓은 의미에서의 e-스포츠는 게임을 이용한 대회뿐만 아니라 대회에서 활동하는 프로게이머, 스폰서, 방송국, 이를 즐기려는 많은 팬 등을 포함한 엔터테인먼트 산업으로서의 의미가 더 크다고 할 수 있다. 그리고 현재는 프로게이머들이 펼치는 프로게임대회 및 각종리그, 프로게이머 관련 분야의 통칭을 일반적으로 e-스포츠라 부른다.

e-스포츠의 시작과 발전
국내에서 e-스포츠란 단어가 처음 시작한 것은 2000년 초부터이다. 2000년 2월 (사)21세기프로게임협회(현재 한국e-Sports협회) 창립 행사에서 당시 문화관광부 박지원 장관의 축사에 언급되어진 후 많은 사람들 사이에서 오르내리게 되었고 지난 7월 스카이프로리그 1라운드 결승전에 10만 이상의 관중이 모이면서 한국 e-스포츠가 정착되었다고 할 수 있다.
그러나 이전에 우리나라의 e-스포츠는 프로게이머를 등장시킨 방송사에서 시작되었다고 할 수 있을 것이다. 처음 PC방이 생겨나고 많은 유저들이 게임을 즐기면서 특출난 소수의 게이머들이 등장하게 되었고, 각 PC방에서 단골 손님의 확보와 매출 증대를 위해 열던 작은 규모의 게임대회들이 PC방이 전국적으로 형성되던 98년 말부터 전국 규모의 게임대회로 발전했다. 그리고 이에 참가하기 위한 게이머들의 노력과 연습으로 경기의 질적인 향상이 이루어지고 질 높은 게임에 관심을 가지던 많은 유저들의 기대를 충족시키기 위해 방송사는 게임을 TV전파에 실어 나르기 시작했다. 이후 애니메이션 전문 방송사인 투니버스에서 온게임넷이라는 게임전문채널을 개국하면서 본격적인 e-스포츠의 형성을 가져오기 시작했다. 이후 MBC게임과 겜TV 등 게임전문채널이 생성되면서 프로게임리그로 정착되었고, 또한 각종 IT업의 중소기업들이 자사의 이미지를 홍보하기 위해 e-스포츠에 투자를 하게되면서 각종 리그와 이벤트전이 많아졌다. 한 예로 기업체의 후원이 줄을 이은 2000년 한해 동안에만 총 84회의 크고 작은 게임대회/리그, 이벤트전이 진행되었다.
거기에 KAMEX 2000 행사에서 열린 Korea e-Sports Championship과 용인 에버랜드에서 열린 WCGC 행사 등 규모 역시 확대되어 예전에 비해 좀 더 조직적이고 체계적인 게임 대회들이 열리게 되었다.

e-스포츠의 현재
프로게이머라는 말은 98년도 하반기부터 사용되기 시작했다. 그러다가 99년도에 이르러 고유명사화 되기 시작하였고 현재에는 청소년들의 장래희망 1순위의 인기직업으로 부각했다.  현재 활동하고 있는 프로게이머의 숫자는 각 리그사별로 개인적인 활동을 하는 게이머들까지 포함할 경우 대략 300여명 정도이고 현재 (사)한국e-스포츠협회에서 시행하는 프로게이머 등록제의 전 과정을 수료한 인증된 프로게이머의 숫자는 170명이다.
프로게이머가 소속되어 있는 프로게임단 역시 프로게이머의 탄생과 발맞추어 탄생하였는데 처음에는 단순 길드 모임에서 게임대회에 전문적으로 참가하는 프로팀으로, 또 홍보를 목적으로 하는 기업들을 스폰서 삼아 프로게임단이 창설되기에 이르렀다. 현재 (사)한국e-Sports협회에 등록되어 있는 팀은 13개 팀으로 온게임넷 프로리그, MBC게임 팀리그등의 팀 단위 리그에서 활약하고 있다.
또한 온게임넷 스타리그, MBC게임 스타리그, 겜TV 여성부 스타리그, 프리미어리그등 각종 프로게임리그가 자리를 잡았고, 이를 즐기기 위한 팬들은 매주 경기가 벌어지는 시간에 삼성동 코엑스몰을 찾는다. 특히 스타플레이어들의 경기가 있는 날이면 자리를 잡지 못해 돌아가는 팬들이 부지기수이다.
현재 기업들의 후원도 줄을 잇고 있다. 한때 벤처 열풍을 타고 30여 개의 프로게임단이 창단 되기도 했지만, 벤처 거품이 꺼지면서 묻혀지는 것처럼 보였다. 그러나 e-스포츠의 아이콘 임요환(26, SK T1소속)이 등장하면서 다시 불을 붙였다. 그리고 이를 겨냥한 마케팅 효과와 자사 이미지 상승을 기대하면서 SK, KTF, 팬택&큐리텔의 대기업 이동통신사와 헥사트론, 삼성 칸, 이고시스등의 정보기술(IT)업계의 후원을 받고있다. 또한 현재는 e-스포츠의 팬들이 자사의 주 고객 층이 되는 의류업체들이 대규모의 의류스폰서를 하는 등, 많은 기업들의 관심을 받고 있다.
이처럼 현재 e-스포츠는 스타플레이어·팬·대기업 스폰서로 프로스포츠의 3박자를 갖추고 발전했고 발전하고 있다.

e-스포츠의 미래
e-스포츠가 발전하고 성장하자 기업들은 e-스포츠 시장에 진출을 위해 힘을 쏟고 있다. 광안리 10만 관중 사건이후 e-스포츠의 마케팅 효과가 드러나자 게임 개발사들은 스폰서가 없는 프로게임단에게 관심을 갖고 자사의 이미지와 가장 적합한 팀을 찾기 위해 물색중이다. 또, 게임 개발사들은 몇몇 프로게임단에게는 적극적으로 나서고 있으며 리그의 후원을 위해 구체적인 조사중이다. 이보다 앞서 모바일게임 개발사 '게임빌'은 온게임넷 챌린지 리그를 후원하며, e-스포츠 시장에 뛰어들었다. 올 4월 프로게임단‘T1’을 창단한 SK텔레콤은 20여억원을 투자했지만, 실질적인 마케팅 효과는 760%(150여억원)에 이르는 것으로 자체 분석한다. 브랜드의 언론 노출 빈도와 소속 선수들의 인기 등을 수치로 환산한 결과다. 또한, 프로게임단에 의류 지원 계약이 줄을 잇고 있다. 프로게임단 'KOR'은 세계적인 스포츠용품 회사인 푸마와 6개월 간 5000만원에 달하는 용품 지원을 약속 받았고, 또 다른 프로게임단 'SOUL'도 쿨하스와 의류용품지원 계약을 했다. 이처럼 e-스포츠에 의류용품 업계가 띄어드는 것은 10대 후반에서 20대 초반의 게임 팬이 주를 이루기 때문이라고 볼 수 있다.  조만간 정식 팀 운영에 뛰어드는 곳도 등장할 전망이다.
e-스포츠가 어엿한 산업으로 각광받으면서 이를 지탱해줄 관련 직업들도 하나씩 생겨나고 있다. 프로게이머는 이제 더 이상 새로운 직업이 아니며 게임방송 자키도 이제는 연예인의 또 다른 이름이 되었다. 또한 일반 스포츠 경기에 게임진행을 위한 캐스터, 해설자가 있는 것처럼 e-스포츠도 맛깔스럽고 방송을 보는 시청자들의 이해를 돕기 위해 게임 캐스터, 게임 해설자 등의 신종직업이 생겨났다. 현재 각 게임 방송사에서 활동하고 있는 게임 캐스터와 해설자는 20명 안팎이다. 이들의 출신도 다양하다. 전문 방송진행자 출신과 전직 프로게이머등이 주를 이루고 있다. 만화작가 출신의 게임해설가 엄재경씨는 1999년 투니버스 원년리그부터 시작해 지금의 입지를 쌓은 인물이다. 이들 외에도 뒤에서 게임 진행을 도우는 사람들이 있다. 바로 게임옵저버다. 프로게이머들이 펼치는 경기에서 중요하고 재미있는 부분을 잡아 방송 화면으로 내보내는 직업이다. 이들은 게임의 극적인 완성도를 높이고, 원초적으로는 시청자들을 위해 프로게이머들의 경기를 카메라에 담는 일종의 카메라맨인 셈이다. 맵제작자들도 e-스포츠 시장의 새로운 직업이다. 이들은 프로게이머들의 공정한 경기를 위해 맵제작, 맵수정등의 일을 한다. 이러한 게임 해설가나 캐스터, 옵저버는 어느 정도 명성을 쌓은 이들이 있기 때문에 진입 장벽이 높은 편이다. 그러나 e-스포츠 시장이 역동적인 분야이니 만큼 자신이 직접 전문적인 영역을 개척할 수 있는 가능성도 무궁무진하다.  
이처럼 이제 기업들의 마케팅은 연예인을 위시한 CF·광고 시장에서 프로게이머가 활동하는 e-스포츠 시장으로 눈을 낮추고 있다. 또, e-스포츠가 발전하면서 생기는 파생직업은 더 이상 낯선 것이 아닌 누구나 한번쯤은 바라는 직업이 되었다. 이는 e-스포츠 시장이 그만큼 발전했다는 증거이고 앞으로 더 커질 수 있는 가능성의 증거이다. e-스포츠는 이제 단순한 게임시장이 아니라 음악, 영화, 공연 등과 맞먹는 하나의 엔터테인먼트로 거듭날 것이다.  
그러나 현재 e-스포츠의 발전이 이루어지자 이에 저해되는 문제점이 하나둘씩 제기되고 있다.
우선은 프로게이머들의 연봉과 처우에 대한 개선이 이루어져야 할 것이다. 현재 억대 연봉을 받는 프로게이머는 일부 스타플레이어라고 불리는 몇몇의 프로게이머들 뿐이다. 그러나 대부분의 프로게이머들은 열악한 환경에서 자신의 미래를 걱정하는 처지에 있다. 프로게임계에 입문하는 선수들은 불확실한 미래로 고민에 빠지는 경우가 대부분이다. 그들은 학업을 포기한 채로 게임에 매달리는 경우가 허다하지만 정작 성적을 내지 못하면 가차없이 매장 당하는, 결국 은퇴라는 순서를 밟게 되는데 그들이 포기한 것의 대가가 현재로서는 더 크다는 것이 문제이다. 또한 이들이 안고 있는 문제는 프로게이머들이 대부분 남자이다 보니 군 입대 문제와 맞물려 그들의 스트레스를 더 가중시키고 있다는 것이다. 예민한 감각이 요구되는 게임의 특성상 2년 여 간의 공백 기간은 선수 생명에 치명적이기 때문이다. 현재 정상급 프로게이머인 이윤열(23, 팬택&큐리텔 큐리어스 소속)도 어떤 인터뷰에서 "지금도 손의 감각이 예전 같지 않아요. 머리가 생각하는 대로 손이 따라가지 않는 것이죠. 그런데 군대에 가면 감각을 회복하기 어려워요." 라면 군대에 대한 스트레스를 토로했다. 이는 많은 프로게이머들이 가지는 공통적인 고민일 것이다. 현재 상무게임단 신설을 외치는 소리도 있으나 이도 소리로 끝날 가능성이 많다. 현재 프로게이머는 e-스포츠의 꽃이라고 할 수 있다. e-스포츠에 열광하는 많은 사람들 대부분은 좋아하는 선수를 마음에 품고 다니며 응원한다. 그런 프로게이머의 처우에 많은 개선이 이루어지지 않고, 이에 대한 장기적인 계획수립이 생기지 않는 한 e-스포츠는 도태되어 갈 것이다.
  e-스포츠는 최근 비약적인 발전을 이루었다. 허나 그것이 자연스럽게 형성된 것이 아니라 방송사의 주도적인 역할 하에 끌려왔다고 할 수 있다. 이는 국내 e-스포츠의 가장 큰 문제점인 e-스포츠 활성화를 위한 기반 취약을 가져왔다. 온게임넷 프로리그 1라운드 결승전 10만 관중, 임요환 팬 카페 50만 명 돌파 등 엄청난 인기를 누리고 있음에 불구하고 야구나 축구, 농구와 같이 대중적인 리그로 발전하지 못하는 현실이 위의 문제점을 잘 드러내고 있는 것이다. 아직 게임이라고 하면 스트레스 해소를 위한 놀이라는 인식이 높기 때문에 게임은 놀이라는 분위기를 깨뜨릴 수 있는 기반을 조성하는 것이 시급한 문제이다. 또 방송사 주도 하에 발전해온 e-스포츠의 문제점으로 지적되는 것이 스타크래프트 중심의 리그 운영과 인기 프로게이머 중심의 마케팅 운영이다. 워크래프트3나 일부 FPS게임이 그나마 인기를 끌고 있지만 여전히 스타크래프트의 인기를 따라가기에는 역부족이다. 이는 보는 것만으로도 즐거운 게임을 찾기 어려운 탓도 있겠지만 수익만을 쫓는 방송사의 리그 운영과 프로그램 편성에도 문제가 있다. 그리고 아직도 스폰서가 없는 프로게임단들과 선수들은 리그의 상금과 출연료에 의지하고 있으나 게임방송사와 적지 않은 갈등을 빚어왔다. 방송사에 의해 e-스포츠 시장의 규모가 커진 것은 인정하나 분배의 형평성이 지켜지지 않았다는 사실은 간과 할 수 없을 것이다. 온게임넷 스타리그의 대회 규모는 1억원에서 4~5억원으로 몇 배는 뛰었지만 상금 규모는 예전과 큰 차이가 없는 데다 VOD 수익의 경우 프로게이머의 초상권 문제도 해결되지 않고 있는 실정이다. 또한 방송사 위주의 리그운영도 e-스포츠 발전의 걸림돌로 지적되고 있다. 리그 개최 방식 등에서 방송사와 구단, 기업이 적지 않은 이견을 보이고 있다. 그러나 최근 기업 주도의 최초통합리그인 프리미어리그가 새로운 대안을 보여주고 있고, 종전의 방송사가 리그의 스폰서와 운영방식을 주도적으로 결정했던 방식에서 탈피, 장기적으로 리그는 e-스포츠협회가 기업을 유치, 통합리그를 개최해 방송사에서 중계권을 따내 중계를 하는 식이 돼야 한다는 주장이 주를 이루고 있다. 또한, 게임방송사는   (사)한국e-스포츠협회 2기 출범으로 어느 정도 견제를 받게 될 것으로 보이며, 최근 'e-스포츠 발전 정책간담회'를 통해 정부가 e-스포츠에 3년 간 140억원을 투자해 e-스포츠 종주국으로서의 위상을 확립할 것이라 발표한 만큼 이후 달라진 모습을 볼 수 있을 것이라 기대한다.

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