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05/01/26 15:23
접때 엄재경 해설 위원이 온겜이 맵을 만들 때 우선순위를 밝히신바 있죠.
1. 밸런스 2. 디자인 입니다. 온겜이 너무 디자인, 멋에 취해 밸런스를 스스로 망친다라.. 노맵핵노랜덤님이 너무 집착하시는 것 같네요. 저번 시즌 머큐리나 펠레노르에 대해서는 이미 변종석씨 스스로 실패했다라고 말했죠.
05/01/26 15:23
왜 비프로스트가 플토맵을 만들라고 생각했다는 건지....당연히 샛길이 많고 언덕이 있으니 테란이 유리한거 아닌가요?? 플토 살려줄 수 있는 맵 많이 있습니다만....솔직히 센터에 터렛만 안지어져도 테란이 보통 맵에 비해 힘들다고 생각합니다만...
05/01/26 15:27
바카스//저도 집착하는건 아니고 그냥 이런면이 없지않아 있는거 같다..이정도 입니다.제가 너무 공격적인 말투로 글을 쓴거 같네요.
snookiex//초기 비프로스트 맵은 뒷 언덕에 미네랄 3덩이에 불과했습니다. 이때는 저그와 테란이 밸런스는 어느정도 맞았지만 플토 저그전이 심하게 무너졌죠. 그래서 생각한게 뒷마당 미네랄 추가였습니다. 그런데 이렇게 해줬는데도 플토가 죽어나가기는 마찬가지였고 테란이 저그잡기는 쉬어졌죠. 그때 플토 유저분들 푸념이 이랬습니다. 괜히 플토살려주려다 저그까지 잡는다고....
05/01/26 15:29
P vs Z는 앞마당에 가스 유무와는 상관 없이 앞마당 멀티에 언덕 유무, 섬멀티 유무에 따라 밸런스가 나뉜다고 봅니다. 로템이 저그가 플토에게 유리한 측면이 바로 앞마당 멀티의 언덕, 섬멀티의 존재이죠.
이 두가지가 사라진 맵, 루나는 PvsZ의 밸런스가 잘 맞아가는 것으로 느껴집니다.
05/01/26 16:27
노맵핵노랜덤님의 말씀도 틀린 말씀은 아닙니다만 스타크래프트에 종족이 세가지가 있듯이 맵을 바라 보는 시각은 ①맵디자이너&맵퍼 ②게이머&전문가 ③시청자&팬 이렇게 세가지의 경우가 있죠. 1번의 경우 좀 더 독특하고 신선한 맵을 만드려는 의지가 있고 2번의 경우는 대체적으로 밸런스를 3번의 경우는 일반적으로 게임성과 재미를 중시하게 됩니다. 세종족과 이 세가지 시각을 모두 맞추는건 말그대로 패러독스&유토피아에 불과한 것이죠. 저 또한 많다면 또 많이 맵을 만들어보고 테스트와 함께 동시에 옵저버의 입장으로서 맵을 바라보곤 합니다만 사람이 하는 일이니 이쪽이 돋보이면 저쪽이 모자라기 마련입니다. 특수한 경우가 아니면 대부분의 사람들은 맵에서의 경기로 인해 전적이라는 결과로 드러나는 부분만을 볼 수 있기 때문에 중간에 숨은 노력이나 고민은 잘 보이지 않아서 많이 아쉽습니다. 변종석씨도 세가지 모두의 입장을 고려해보고 이쪽 저쪽으로 많은 의견을 수렴하며 맵에 반영하고 있을 겁니다. 가장 최근의 신규맵 발해의 꿈만을 봐도 굉장히 안정적인 반섬맵이죠. 그리고 덧글을 쓰는 김에 개인적인 의견을 내놓자면, 노스탤지어의 성공 요인이 안정(언덕형) 속의 변화(앞마당 진입로의 양분과 노가스)이었듯이 앞으로 추가될 공식맵은 반드시 언덕형이 주류를 이뤄야 될 것 같습니다. 아무리 식상한 주제인 언덕형이라고 할지라도 아직 부가적으로 시도해볼 지형이 많다고 생각합니다. 언덕형 외에 개방형의 경우 개방형이라는 것 자체 하나만으로 토스는 대저그전에서 선포지류를 강요받기 때문에 개방형맵은 일반 언덕형맵보다 좀 더 뛰어난 구성과 게임성을 갖춰야 할 것으로 보이고, 역언덕의 경우 좋은 예로 레퀴엠이 떠오르긴 하지만 아직은 좀 더 지켜봐야할 구석이 있는 것 같더군요. 뭐 어쨌든 앞으로도 모든 시각을 충족시키는 좋은 맵이 나오길 바랍니다 :)
05/01/26 16:38
머큐리의 가운데 섬은 '테란탱크' 의 사격훈련장으로 많이 애용됬었습니다. 덕분에 가스 못케서 딴 종족들은 아예 중앙멀티를 안먹다 시피했죠.
뭐 그것빼고는 가끔 케리어 함대의 기착지로 쓰이긴 했습니다.
05/01/26 16:40
맵 벨런싱은 PvZ를 위주로 나가대 '테란을 죽이는' 형태가 제일 적절할 것 같습니다. 어짜피 테란은 굳건히 살아 납니다. 머씨형제 등장이후.......테란전체가 상향화 되었죠.
05/01/26 18:43
제 생각에 테란이 절대 죽지 않는 이유는..
1. 사기적인 시즈탱크의 사정거리 2. 둥둥 떠다니는 건물들 이것 두개라고 생각합니다. 지형을 어떻게 만들든 탱크는 다른 모든 지상유닛들보다 활용도가 높죠. 건물역시 지형에 영향을 받지 않고 일꾼없이도 이리저리 날아다니면서 멀티도 할수 있고, 유닛도 생산 할 수 있고. 아니면 말구요-_-;;;;;;
05/01/26 20:14
밸런스가 '적당히' 무너지는건 상관이 없습니다. 맵 디자인은 '거의' 필요없는 부분이고....(경기 시청할 때 그런걸 신경쓰는 분이 있는지?) 맵에서 가장 필요한 것은 '게임의 재미(질)'입니다. 저는 온게임넷 맵에서 불만이 있는 점은 게임의 재미가 떨어진다라는 점 밖에 없습니다. 이유는 센터의 부재로 인한 시간끌기 게임이 많이 나온다. 라는 점과 각 종족의 플레이를 강요하는 듯한 것들이죠.
05/01/26 22:05
맵 보실때 디자인 안따신다니.. -_-;
대부분의 사람들이 봐도 디자인을 보고선 맵을 판단하는 경우가 허다한데 말이죠.. -_-; 경기 시청할 때 디자인 떨어지면 맵도 복잡해지고(디자인은 단순히 멋진것만의 디자인이 아니죠) 맵에서의 재미도도 떨어지는건 사실입니다. 그리고 엠플이나 엑넥 회원들에게 물어보세요. 자유형맵이 쉬운지, 사각형, 마름모, 원형 맵의 밸런스(주로 위치밸런스겠죠)를 맞추기가 더 쉬운지요.. 자유형 전문이 아닌이상 어차피 큰 틀의 디자인을 세우고 하는게 밸런스 맞추기도 훨썬 쉽다고 말 할겁니다. 그리고, 요소요소에 워터배치나 언덕 배치등은 길을 세분화시켜서, 전술성을 더 높여주는 부분이기도 합니다. 예를 들어 볼까요? 노스텔지아를 봅시다. 테란이 토스 상대로 다리 밖으로 진출하느냐, 못하느냐에 따라 대세가 많이 기우는 모습을 보이는데, 만약, 노텔의 그 기다란 벽이 없었다면, 테란이 그 긴 러쉬거리의 대각선이나, 세로거리의 조이기를 어떻게 할 수 있었을까요. 사방이 뚫려있는지라, 오히려 다리 밖으로 나오면 쌈싸먹히기 쉬울겁니다. 발해의 꿈의 9.5버젼전후(맞나요 ;ㅁ;?) 중앙쪽 물은 길을 더욱 더 세분화 시켜주어, 병력을 엇갈리게 하거나,(물론 섬이니 드랍쉽을 많이 쓰긴 하겠지만요) 더 다양한 전술싸움을 하게 만듭니다. 그리고 발해의 꿈 중앙쪽은, 그냥 방해 조형물 정도로 볼 수 없습니다. 당장 예전 정글스토리만 보더라도, 중앙쪽은 의외로 의외성이 높아서, 중앙을 먹는 사람도 있었고, 수비하다가 뚫려서 지고, 또는 먹더라도 너무 많은 신경을 써서 올멀티에 밀리거나, 하는 경우가 태반이였죠.(중앙을 먹은 게임들은요) 그리고 발해의 꿈은 오히려 저vs테전에서 오히려 저그가 더 좋죠. 수치상으로만 좋은것이 아니라, 실제로 좋다고 저그유저들에게 평가받는 맵 입니다. 그리고, 중앙투가스멀티는 저그가 오히려 반기는 멀티죠....
05/01/26 22:33
대부분의 사람들이 디자인 보고 맵을 판단하는 경우가 허다하니까, 맵 선정에 시청자는 참여해서는 안되는 거겠죠. pgr 선정 작년 최고맵인 루나가 처음 나왔을 당시 달렸던 리플 확인해 보시면 쉽게 알 수 있습니다.
좋은 경기가 많이 나오는 맵이 좋은 맵입니다. 디자인이 들어갈 여지는 별로 없죠.
05/01/26 23:08
기요틴은 테란하기가 너무 힘듬니다;
그리고 선수들말로는 주황색바탕의 맵은 눈이 아파 싫다는 소리를 들은것같은데..; 개인적으로 기요틴을 싫어해서 이런말이 귀에 와닿네요.;; 생각해보면 온게임넷은 참 욕많이 먹네요... 물론 안좋은점도 있지만 사람들의 시선이 자꾸 그런쪽으로 흐르는것 같아 아쉽네요
05/01/26 23:33
프토 of 낭만//그런 디자인을 말하는게 아니잖습니까. 샛길 등의 그런 디자인을 말하는 것이 아닙니다. 그리고 조형물이 길을 세분화 시켜준다고 더 재미있는 게임 양상이 펼쳐지는 것도 아니죠. 예로 레퀴엠을 보면, 센터의 십자가 구조물이 '상당히' 게임을 답답하게 만듭니다. 걸리적 거려서 유닛들이 자주 엉켜서 시청자나 게이머나 답답하죠. 그리고 '테란에게만' 유리한 구조물입니다.(레퀴엠에서 테란이 센터에 진치면 토스입장에서 뚫는것이 '불가능'할 정도로 사기적으로 큰 구조물이죠.)
디자인을 보고 맵을 판단하는 사람은 극히 드문것이 당연할 뿐더러, 만약 그런 사람이 있다면 스타를 전혀 모르는 사람이겠죠.
05/01/27 02:12
한종훈님 테란이 아무리 좋다고 하더라도 테란만을 너무 죽여선 안되기 때문에 테란에게도 조금은 유리한 요소를 두어야 하기 때문에 조형물이 있는건 아닐까요? 그리고 이왕 조형물을 넣는김에 조금 더 보기 좋게 하기 위해 디자인에 신경을 쓰는것이겠구요.
낮은 위치의 사람에게 계속해서 동정만 한다면 그 사람 스스로 성장할 수 없는 것처럼, 프로토스·저그가 좋지 않다고 해서 계속해서 거기에 너무 치우쳐서 맵을 만든다면 계속해서 프로토스 저그는 거기에 맞게 맵을 만들어 달라고 요구하게 될지도 모릅니다. 프로토스·저그는 테란에 비해서 아직도 발전할 요소가 무궁무진하게 많다고 생각합니다. 예를들면 럴커를 한마리 한마디씩 이동하여 한마리 한마리씩 적절한 타이밍이 적재적절한 요소에 버로우 하며 저글링 컨트롤까지 함께 해 줄 수 있다던지, 다크아칸으로 시즈탱크를 빼앗아 가면서 질럿과 드라군의 무브로 테란의 조이기 또는 방어라인을 뚫는다던지 하는 식으로 말이죠. 온게임넷 맵에서 사기적으로 큰 구조물이라고 생각이 든적은 없습니다. 너무 안좋게만 보시려고 하면 더욱 크게 안좋게 보이게 되는건 아닐런지요?
05/01/27 03:02
레퀴엠의 중앙십자가, 발해의꿈의 중앙멀티, 펠렌노르의 중앙멀티, 머큐리의 중앙공터, 사람에 따라 참 많이 큰 구조물로 보여질 수 있는 것들이죠.
온게임넷은 참 의미 없는 부수요소에 많은 걸 투자한다는 생각이 듭니다. 맵에는 디자인이나 구조물, 방송에 있어서는 '오프닝' 등이 대표적이겠죠. 경기력과 하등 상관이 없는 것에 왜 그리 신경 쓰는 걸까요.
05/01/27 04:03
Omega//예를들면 럴커를 한마리 한마디씩 이동하여 한마리 한마리씩 적절한 타이밍이 적재적절한 요소에 버로우 하며 저글링 컨트롤까지 함께 해 줄 수 있다던지, 다크아칸으로 시즈탱크를 빼앗아 가면서 질럿과 드라군의 무브로 테란의 조이기 또는 방어라인을 뚫는다던지 하는 식으로 말이죠.
<- 이거 진심으로 쓰신 말입니까 -_-;; 그렇게 따지면 [테란도 마린을 한마리 한마리씩 부대지정해서 적절한 타이밍에 스팀팩 쓰고 럴커가 가시 쏘면 촥촥 퍼지고 이런식의 컨트롤을 하고 엄청난 손빠르기로 고스트 락다운을 드라군 한부대에 걸어서 벌쳐만으로 다 잡아 버린다던지 하는 식의 플레이] 를 하면 어떨까요? 제가 위에 쓴말과 님께서 다신 댓글과 다른게 뭐가 있습니까. 테란이 발전할 요소가 많으면 더 많지 저그토스가 더 많은건 납득이 안가는데요. 게임 스탯에 2000,3000 이상 올라가면 올라갈수록 스타크 플레이어가 느끼는 심정은 테란정말 강하다 일겁니다. 누구도 부정할수 없죠. 현재 쓰이고 있는 맵에 한해서 말입니다.
05/01/27 10:05
이번 시즌 이후로는 디자인부분보다 다른 부분에 신경 썼다는것은, 변종석씨도 밝혔었죠. 사실 머큐리의 경우도 테란과 프로토스의 개방형 맵의밸런스를 제작한 것입니다. 맵제작자가 무조건 디자인만 생각하고, 그거에 신경쓴다는건 아니죠. 그리고 레퀴엠의 중앙십자가나 발해의 꿈의 중앙멀티 등은 게임내에서 상당히 중요한 요소입니다. 전혀 쓸대없는것이 아니라고 보는데요.
05/01/27 11:31
그래도 레퀴엠의 중앙십자가는 병력들이 끼어서 방황하고 있을때는
조금 답답한마음이 들더군요. 뭐 다음에는 십자가크기를 좀 줄이거나 하면 좋을것같습니다.
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